Playing With A Career in Ruins : game Design and Virtual Heritage
Champion, Erik (University of Queensland. School of Information Technology and Electrical Engineering)

Date: 2006
Abstract: L'article esboça les diferències entre contextos virtuals convencionals i jocs de computadora, i discuteix que els punts forts específics i debilitats en l'ús de jocs d'ordinador per crear reconstruccions arqueològiques exigeixen una reflexió curosa i ben orientada. Aquests límits inclouen el problema de l'aprenentatge procedimental vs. el prescriptiu, el pensament conceptual, la càrrega cognitiva, la interacció no violenta i l'autenticitat històrica. Es proposen de forma breu possibles solucions que inclouen el desenvolupament de gèneres de jocs de rol, incorporant bioretroalimentació, l'adopció de límits difosos i de localització indeterminable, al·ludint a les creences culturals diferents per mitjà de la física basada en àmbits, i en l'ús de tècniques de joc d'estil detectivesc per ajudar a transmetre coneixements.
Abstract: El siguiente artículo traza las diferencias entre contextos virtuales convencionales y juegos de computador, y discute que los específicos puntos fuertes y debilidades en la utilización de juegos de computador para crear reconstrucciones arqueológicas exigen una reflexión cuidadosa y bien orientada. Estas limitaciones incluyen el problema del aprendizaje procedimental versus el aprendizaje prescriptivo, el pensamiento conceptual, la carga cognitiva, la interacción no violenta y la autenticidad histórica. Se proponen de forma breve posibles soluciones que incluyen el desarrollo de géneros de juegos de rol, incorporando bioretroalimentación, la adopción de límites difusos y de localización indeterminable, aludiendo a las diferentes creencias culturales por medio de la física basada en ámbitos, y el empleo de técnicas de juego de estilo detectivesco para ayudar a transmitir conocimientos prescriptivos (tal como se transmiten en los textos arqueológicos) a una audiencia más amplia.
Abstract: The following paper outlines differences between conventional virtual environments and computer games, and argues the particular strengths and weaknesses of using computer games for creating archaeological reconstructions need to carefully thought out and addressed. Limitations include the problem of procedural versus prescriptive learning, conceptual thinking, cognitive loading, non-violent interaction, and historical authenticity. Several possible solutions are briefly outlined, which include developing role-playing genres, incorporating biofeedback, adopting vague and indeterminable place-like boundaries, alluding to different cultural beliefs through realm-based physics, and emplying detective-style game techniques to help convey prescriptive knowledge (such as conveyed in archaeological texts) to a wider audience.
Rights: Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, la comunicació pública de l'obra i la creació d'obres derivades, fins i tot amb finalitats comercials, sempre i quan es reconegui l'autoria de l'obra original. Creative Commons
Language: Anglès
Document: Article ; recerca ; Versió publicada
Subject: Reconstruccions arqueològiques i jocs d'ordinador ; Reconstrucciones arqueológicas y juegos de ordenador ; Archeologists reconstructing and video games
Published in: Treballs d'arqueologia, N. 12 (2006) p. 45-61, ISSN 2339-6490

Adreça alternativa: https://raco.cat/index.php/TreballsArqueologia/article/view/58275


17 p, 213.4 KB

The record appears in these collections:
Articles > Published articles > Treballs d'arqueologia
Articles > Research articles

 Record created 2006-11-16, last modified 2022-02-20



   Favorit i Compartir