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1.
22 p, 259.9 KB "In my restless dream, I see that town" : una prospettiva narratologica sulla città fantastica di Silent Hill / Carnevale, Davide (Università degli studi di Roma "La Sapienza")
Nell'analizzare le modalità narrative del linguaggio videoludico è facile registrare una ricorrente e affermata pratica di estrapolazione e rielaborazione di motivi e strategie tematico-formali provenienti dall'ampia modalità del fantastico, senza che questi, tuttavia, arrivino nella quasi totalità dei casi a condensarsi in un esito autenticamente perturbante o a generare quell'essenziale condizione di profonda inquietudine e d'incertezza senza soluzioni riscontrabile invece nell'ambito del genere letterario. [...]
In analyzing the narrative modes of the videogame language, it is easy to record a recurring and well-established practice of extrapolating and reworking of thematic-formal motives and strategies coming from the vast mode of the fantastic, without these, however, being able to coalesce into - in almost all cases - a truly uncanny outcome, or to create that essential condition of deep unresolved uneasiness and uncertainty found, on the contrary, in the literary genre. [...]

2017 - 10.5565/rev/brumal.428
Brumal, Vol. 5 Núm. 2 (2017) , p. 153-174 (Monograph)  
2.
22 p, 301.1 KB Restless Dreams and Shattered Memories : Psychoanalysis and Silent Hill / Kirkland, Ewan (University of Brighton)
This paper applies psychoanalytic frameworks to the survival horror franchise Silent Hill, a series which is itself informed by psychoanalytic themes. Concerns include the construction of game space as maternal womb, cinematic sequences as primal fantasies, and the representation of memory across the games within a psychoanalytic context. [...]
En el presente artículo se aplica el marco de estudio psicoanalítico a la serie de survival horror Silent Hill, ella misma basada en temas psicoanalíticos. Entre los asuntos tratados cabe mencionar la construcción del espacio del juego como un vientre materno, las secuencias cinemáticas como fantasías originarias (Urphantasien), así como la representación de la memoria durante las partidas en un contexto psicoanalítico. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.182
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 161-182 (Monograph)  
3.
20 p, 296.8 KB La construcción de la soledad a través del gameplay en Silent Hill : Homecoming / Irigoyen Regueiro, Laksmy (Universidade de Santiago de Compostela)
Este trabajo contempla el desarrollo del tópico de la soledad a través del gameplay de Silent Hill: Homecoming. Para ello, se parte de los elementos endógenos del juego y se analiza su puesta en diégesis a través de su aplicación al mundo ficcional. [...]
This essay considers the development of the topic of loneliness through the gameplay of Silent Hill: Homecoming. We examine the endogenous elements of the game and analyze how they are diegetically implemented to produce the fictional world. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.141
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 35-53 (Monograph)  
4.
18 p, 816.4 KB Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4 : The Room / Lozano Muñoz, Alejandro (Universidad de Salamanca)
La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. [...]
"Silent Hill", and specifically "Silent Hill 4: The Room", are paradigmatic cases of the construction of the fantastic in videogames. Developers are able to generate a wide range of feelings in players if they alter some of the usual videogame conventions. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.147
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 55-72 (Monograph)  

Documents de recerca 1 registres trobats  
1.
73 p, 1.5 MB Análisis del entorno narrativo de Silent Hill 2 / Sánchez Menchén, Sergio ; Martínez García, Luisa del Carmen, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
Anàlisi estructural i de contingut del videojoc Silent Hill 2, prenent com a punt de sortida la rellevància dels personatges i de la seva psicologia respecte de la trama. L'anàlisis estructural comprèn la estructura narrativa emprada i l'ús dels recursos narratius, així com l'anàlisi de contingut investiga i relaciona qualsevol element del joc amb els personatges i la seva psicologia.
Análisis estructural y de contenido del videojuego Silent Hill 2, tomando coo punto de partida la relevancia de los personajes y su psicología respecto de la trama. El análisis estructural comprende la estructura narrativa empleada y el uso de los recursos narrativos, así como el análisis de contenido investiga y relaciona cualquier elemento del juego con los personajes y su psicología.
Structural and content analysis of the videogame Silent Hill 2, taking as a starting point the relevance of the characters and their psychology with respect to the plot. The structural analysis comprehends the narrative structure employed and the use of the narrative effects, likewise the content analysis investigates and connects enery element of the game with the characters and their psychology.

2017
Grau en Comunicació Audiovisual [968]  

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