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Artículos, Encontrados 60 registros
Contribuciones a jornadas y congresos, Encontrados 1 registros
Libros y colecciones, Encontrados 3 registros
Documentos de investigación, Encontrados 64 registros
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1.
23 p, 3.4 MB Portadas de videojuegos como elementos artísticos usados para consumo, ejemplos en la década de 1980 / Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando (Universidad Nacional Autónoma de México)
Desde hace varias décadas los videojuegos han sido caracterizados como nuevas formas de arte y, al mismo tiempo, son importantes elementos de consumo de masas, al crear una industria sumamente exitosa con millones de fanáticos alrededor del mundo. [...]
For several decades, video games have been characterized as new forms of art and, at the same time, they are important elements of mass consumption, creating a highly successful industry with millions of fans around the world. [...]

2024 - 10.5565/rev/athenea.3404
Athenea digital : revista de pensamiento e investigación social, Vol. 24 Núm. 1 (2024) , p. e3404 (Artículos)  
2.
8 p, 319.3 KB Uso lúdico de las TIC, procrastinación y género : un estudio con alumnos de educación primaria / Badia Martín, M. del Mar (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Dezcallar Sáez, Teresa (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Cladellas, Ramon (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació)
En este trabajo se estudia la relación entre el uso lúdico de la televisión y los videojuegos en alumnos de primaria y su tendencia a la procrastinación. Se recabó información de los padres de 670 alumnos. [...]
This paper studies the relationship between primary education students' leisure use of television and video games and the students' tendency to procrastinate. Information was gathered from the parents of 670 students. [...]

2018 - 10.51698/aloma.2018.36.2.33-40
Aloma, Vol. 36 Núm. 2 (2018) , p. 33-40  
3.
14 p, 150.4 KB Reflexión sobre el euskera como lengua minoritaria en videojuegos y estudio de recepción / Zorrakin-Goikoetxea, Itziar (LinguaVox (País Basc))
Los videojuegos se han convertido en una extendida opción de ocio. En este artículo, se reflexiona sobre las lenguas meta en videojuegos y, en concreto, sobre la presencia del euskera como lengua minoritaria en este medio de entretenimiento, así como sobre su evolución en los últimos años y los retos que afronta. [...]
Video games have become an extended leisure option. In this paper we will reflect on target languages in video games and, specifically, on the presence of the Basque language as a minority language in this form of entertainment, as well as on its development in the last years and the challenges it faces. [...]

2023 - 10.5565/rev/quaderns.106
Quaderns : revista de traducció, Vol. 30 (2023) , p. 139-151  
4.
10 p, 77.3 KB Aplicaciones educativas de los videojuegos : el caso de World of Warcraft / Quesada Bernaus, Alodia ; Tejedor, Santiago (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació)
Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. A través de los resultados de la investigación podemos concluir que existe una educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores.
Video games have become the most diffused entertainment and leisure products in recent years, surpassing the film industry and music. Nevertheless, there are a few studies about the educational possibilities of videogames and they focus only on particular products. [...]

2016 - 10.12795/pixelbit.2016.i48.12
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, Núm. 48 (2016) , p. 187-196  
5.
8 p, 1.0 MB Nuevas tecnologías como estrategia terapéutica complementaria para el Trastorno de Juego / Jiménez-Murcia, Susana (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Fernández-Aranda, Fernando (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Granero, Roser (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Tárrega Larrea, Salomé (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Aymamí, Neus (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Gomez-Peña, Mónica (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Giner-Bartolomé, Cristina (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Santamaría, Juan José (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Forcano, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Moragas, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Del Pino-Gutiérrez, Amparo (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Baño, Marta (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Menchón Magriñá, José Manuel (Hospital Universitari de Bellvitge)
El Trastorno de Juego ha sido reconocido desde hace relativamente poco tiempo. Si bien, siempre se había clasificado como un trastorno del control de los impulsos, recientemente las evidencias empíricas existentes, que demostraban la similitud con los trastornos por uso de sustancias, han favorecido que la comunidad científica acepte su categorización como adicción comportamental. [...]
Problem gambling disorder has been recognized for a relatively short time. Although it had always been classified as an impulse control disorder, recently collected empirical data indicating its similarity with sub-stance abuse disorders have driven the scientific community to accept its categorization as a behavioral addiction. [...]
El Trastorn de Joc ha estat reconegut des de fa relati-vament poc temps. Si bé, sempre s'havia classificat com un trastorn del control dels impulsos, recentment les evidències empíriques existents, que demostraven la similitud amb els trastorns per ús de substàncies, han afavorit que la comunitat científica accepti la seva categorització com a addicció com-portamental. [...]

2015 - 10.51698/aloma.2015.33.2.59-66
Aloma, Vol. 33 Núm. 2 (2015) , p. 59-66  
6.
11 p, 840.8 KB Juegos y gamificación en las clases de ciencia : ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia? / López Simó, Víctor (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.) ; Domènech Casal, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.)
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. [...]
Enquanto o jogo tem sido uma ferramenta de ensino e aprendizagem muito comum, nos últimos anos, o surgimento de videogames digitais e das estratégias de gamificação colocou, de volta à cena, essa aproximação educacional. [...]
Despite gaming has always been a very common instructional approach, in recent years the emergence of digital videogames and gamification strategies have staged it again. In this article we propose a perspective on science educational games, differentiating whether they are used to involve students in traditional classroom practices (what we call "doing lessons") or in scientific practices (what we call "doing science"). [...]

Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA), 2018 - 10.30691/relus.v2i1.1059
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Vol. 2 Núm. 1 (2018) , p. 34-44  
7.
15 p, 764.7 KB Riesgos de la brecha digital de género entre los y las adolescentes / Masanet, Maria-Jose (Universitat de Barcelona) ; Pires de Sa, Fernanda (Universitat Pompeu Fabra) ; Gómez Puertas, Lorena (Universitat Pompeu Fabra)
Se analiza la brecha digital de género entre adolescentes de siete países de Europa, en Australia y países de Sudamérica a través de una perspectiva socio-cultural, comparando qué hábitos de uso y consumo son atribuidos y desempeñados por adolescentes en los múltiples medios y redes sociales y si ellos se enmarcan en roles estereotipados de género. [...]
The gender digital divide between teens from seven countries in Europe, in Australia, and in countries of South America through a socio-cultural perspective is analyzed. The article compares which habits of use and consumption are attributed and performed by adolescents in multiple media and social media, and explores if these uses are grounded in the historically established gender roles. [...]

2021 - 10.3145/epi.2021.ene.12
El Profesional de la información, Vol. 30 Núm. 1 (2021)  
8.
18 p, 199.9 KB Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil / Feijoo, Beatriz (Universidad Internacional de La Rioja) ; Sádaba, Charo (Universidad de Navarra) ; Blanco, María (Universidad Internacional de La Rioja)
La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. [...]
La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l'objectiu d'aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. [...]
The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3497
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. Extra (2022) , p. 95-112 (Articles)  
9.
14 p, 190.5 KB ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? : la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube / Paredes-Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla)
Desde la aparición de Internet y las redes sociales la democratización del proceso informativo ha supuesto un aumento de la competencia para los medios de comunicación a la hora de transmitir la actualidad, por lo que ha surgido la necesidad de buscar nuevas fórmulas de diferenciación para llegar a una mayor audiencia y a más seguidores. [...]
La democratització del procés informatiu, des de l'aparició d'Internet i les xarxes socials, ha suposat un augment de la competència per als mitjans de comunicació a l'hora d'informar de l'actualitat, i la necessitat de buscar noves fórmules de diferenciació per arribar a una major audiència i seguidors. [...]
The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. [...]
Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3460
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Vol. 66 (2022) , p. 81-94 (Articles)  
10.
15 p, 600.7 KB Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales / Moreno Cantano, Antonio César (Universidad Complutense de Madrid)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. [...]
En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. [...]
In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 33-58 (Articles)  

Artículos : Encontrados 60 registros   1 - 10siguientefinal  ir al registro:
Contribuciones a jornadas y congresos Encontrados 1 registros  
1.
25 p, 1.2 MB Normas, oralidad y escritura en Lectura Fácil / Matamala, Anna (Universitat Autònoma de Barcelona)
La norma UNE 153101:2018 EX de lectura fácil ofrece pautas y recomendaciones para la elaboración de documentos. Esta normal española fue un punto de partida fundamental en el desarrollo de la norma internacional ISO/IEC 23859:2023, publicada en julio de 2023, y coeditada por Ester Hedberg y Anna Matamala. [...]
2023
I Congreso Internacional de Comunicación Clara. Madrid, 1r : 2023  

Libros y colecciones Encontrados 3 registros  
1.
158 p, 1.5 MB Videojuegos en Iberoamérica / Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía) ed. (Universitat de Vic) ; Eguia Gómez, José Luis ed. (Universitat Politècnica de Catalunya)
Este libro es un testimonio de cómo los videojuegos han influido en la región de Iberoamérica y cómo continúan transformando su futuro. A medida que avanzamos en la lectura, descubriremos cómo esta forma de entretenimiento ha encontrado su propio camino en cada país, enfrentando desafíos únicos y forjando un futuro prometedor. [...]
2024 (ebooks de l'InCom-UAB ; 27)  
2.
10 p, 1.8 MB Conexión Nintendo : ocio interactivo y orientalismo / Grau, Tomás (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental)
La industria del videojuego ha crecido progresivamente con los años hasta convertirse en uno de los negocios más rentables y en una industria de proyección internacional. Durante este proceso, una de las industrias líderes fue la japonesa, que para garantizar su éxito, recurrió a tácticas de culturalización del medio con las que distinguir sus productos y venderlos en el mercado de Occidente. [...]
The Videogame industry has grown progressively over the years until becoming in one of the most profitable business and an industry of international projection. During this process, one of the main leaders of the sector was the Japanese gaming industry, which in order to guarantee its success, employed several tactics of culturalization that secured its access to the Western market. [...]

Sevilla : Aconcagua Libros, 2016
Japón y "Occidente": El patrimonio cultural como punto de encuentro, 2016, p. 753-762  
3.
83 p, 1.8 MB Repensemos el juego / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía)
El libro recoge el resultado de las reflexiones del evento "Repensemos el juego", complementado con aportaciones de otros autores con el objetivo de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano - el juego - incluyendo su definición, importancia cultural, el proceso de diseño, o aspectos tecnológicos como los videojuegos. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació (InCom-UAB), 2015 (eBooks de l'InCom-UAB ; 8)  

Documentos de investigación Encontrados 64 registros  1 - 10siguientefinal  ir al registro:
1.
9 p, 985.7 KB Intel·ligència artificial en videojocs desenvolupats en Unity / Gil, Aleix ; Palenzuela Reyes, Marc, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest treball té com a objectiu principal explorar i aplicar els conceptes d'intel·ligència artificial (IA) en el desenvolupament de videojocs mitjançant la plataforma Unity. Les dues vessants del projecte es centraran en el disseny i implementació d'IA abordant, d'una banda, els sistemes basats en màquines d'estats i per altra banda la planificació d'accions orientada a objectius (GOAP). [...]
This work aims to explore and apply the concepts of artificial intelligence (AI) in the development of video games using the Unity platform. The two branches of the project will focus on the design and implementation of AI addressing, on one hand, systems based on state machines, and on the other hand, goal-oriented action planning (GOAP). [...]
Este trabajo tiene como objetivo principal explorar y aplicar los conceptos de inteligencia artificial (IA) en el desarrollo de videojuegos mediante la plataforma Unity. Las dos vertientes del proyecto se centrarán en el diseño e implementación de IA abordando, por un lado, los sistemas basados en máquinas de estados y, por otro lado, la planificación de acciones orientada a objetivos (GOAP). [...]

2024
Enginyeria Informàtica [958]  
2.
8.1 MB Videojuegos comerciales en el aula : estrategia para la comunicación y educación en salud sexual de los adolescentes / Tamayo Femení, Mónica Isabel ; Terrón Blanco, José Luis, dir. ; Ribes Guàrdia, Francesc Xavier, dir.
Mentre es considera la sexualitat com un dels tants espectres que té el desenvolupament humà, de gran importància per als adolescents, que estant en una etapa de transformacions i canvis reafirmen la seva identitat i enforteixen les actituds, els comportaments i els valors definitoris per a la vida adulta, es fa indispensable la intervenció en matèria de salut sexual i reproductiva no només per al desenvolupament físic, mental i social sinó també per reduir les pràctiques de risc associades que poden impactar negativament el seu projecte de vida, el de les seves famílies i de la societat en general. [...]
En tanto se considera la sexualidad como uno de los tantos espectros que tiene el desarrollo humano, de gran importancia para los adolescentes, que estando en una etapa de transformaciones y cambios reafirman su identidad y fortalecen las actitudes, los comportamientos y los valores definitorios para la vida adulta, se hace indispensable la intervención en materia de salud sexual y reproductiva no solo para su desarrollo físico, mental y social sino también para reducir las prácticas de riesgo asociadas que pueden impactar negativamente su proyecto de vida, el de sus familias y de la sociedad en general. [...]
While sexuality is considered as one of the many spectrums that human development has, of great importance for adolescents, who, being in a stage of transformations and changes, reaffirm their identity and strengthen the attitudes, behaviors and defining values for the adult life, intervention in sexual and reproductive health is essential, not only for their physical, mental and social development, but also to reduce associated risk practices that can negatively impact their life project, that of their families and the community. [...]

2023  
3.
163 p, 2.6 MB La destrucción del reactor de mako n.º 1 : propuesta de retraducción de Final Fantasy VII / García Villegas, Pablo ; Mangiron i Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aunque Final Fantasy VII ha sido un videojuego ampliamente aclamado, la calidad de sus traducciones ha sido objeto de críticas a lo largo de los años. Este trabajo presenta una propuesta de retraducción jugable de una parte del videojuego, que aspira a alcanzar una calidad traductológica profesional, a pesar de haberse elaborado mediante herramientas de localización hechas de forma aficionada. [...]
Although Final Fantasy VII has been a widely acclaimed video game, the quality of its translations has been criticized over the years. This paper focuses on a proposed playable retranslation of the first minutes of Final Fantasy VII, which aims to achieve professional quality, despite being made using localization tools made by fans. [...]
Tot i que Final Fantasy VII ha estat un videojoc àmpliament aclamat, la qualitat de les seves traduccions ha estat objecte de crítiques al llarg dels anys. Aquest treball presenta una proposta de retraducció jugable d'una part del videojoc, que aspira a assolir una qualitat traducto lògica professional, tot i que s'ha fet mitjançant eines de localització fetes de manera aficionada. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Traducció Audiovisual [1349]  
4.
32 p, 419.0 KB Memoria remota: la previvencia del romanticismo historiográfico en los videojuegos / Pérez Plaza, Àlex ; Vidal, Jordi, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres ; Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de l'Antiguitat i de l'Edat Mitjana
El romanticismo historiográfico ha sido tradicionalmente categorizado como una tendencia obsoleta, cuyas aportaciones no deben ser tenidas en consideración al ser estas producto de un contexto determinado como lo fue el siglo XIX. [...]
El romanticisme historiogràfic ha sigut tradicionalment categoritzat com una tendència obsoleta, les aportacions de la qual no han de ser tingudes en consideració al ser aquestes producte d'un context determinat com ho va ser el segle XIX. [...]
Historiographical Romanticism has traditionally been categorised as an obsolete trend, whose contributions should not be taken into consideration as they are the product of a specific context such as the 19th century. [...]

Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Grau en Història [803]  
5.
52 p, 1.3 MB Localización de videojuegos con software libre : Metodología para la localización de novelas visuales desarrolladas con Ren'Py / García Andrés, Carmen ; Mata Pastor, Manuel, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
La localització de videojocs és un àmbit que va a l'alça dins la localització de programari i, com a tal, atrau l'atenció de professionals i estudiants dins de la disciplina. En aquest treball es pretén elaborar una guia i mètode de treball a seguir per aconseguir localitzar de manera íntegra una novel·la visual desenvolupada amb Ren'Py, un motor de programari lliure. [...]
La localización de videojuegos es un ámbito en auge dentro de la localización de software y, como tal, atrae la atención de profesionales y estudiantes dentro de esta disciplina. Por medio de este trabajo, se pretende elaborar una guía y un método de trabajo para localizar de manera íntegra una novela visual desarrollada en el motor Ren'Py, un programa de software libre. [...]
Video game localization is an area withing software localization that has gained the attention of professionals and students of this field. The aim of this paper is to design a guide and a method achieve and integral localization of visual novels developed with Ren'Py, a free software video game engine. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Tecnologies de la Traducció [4315970]  
6.
45 p, 1.2 MB Proyecto de localización de un medio interactivo / Lopez Pascual, Francesc ; Arevalillo Doval, Juan José, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
L'objectiu d'aquest treball és estudiar el procés de localització d'un mitjà interactiu, en aquest cas el videojoc Terraria, amb la fi d'experimentar amb els mecanismes relacionats amb el procés de localització, les eines utilitzades al llarg del curs i els obstacles que aquest procés haurà d'afrontar. [...]
El objetivo de este trabajo es estudiar el proceso de localización de un medio interactivo, en este caso el videojuego Terraria, con el fin de experimentar con los mecanismos involucrados en el proceso de localización, las herramientas utilizadas a lo largo del curso y los obstáculos que este proceso afrontará. [...]
The objective of this project is to study the localization process of an interactive medium, in this case that of the game Terraria, with the main goal of experimentation with mechanisms related to localization, the tools used thorough the duration of the course and the obstacles that this process will have to circumvent. [...]

Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Tecnologies de la Traducció [4315970]  
7.
198 p, 2.4 MB Absent in the Rain : el procés de localització d'una novel·la visual japonesa a l'anglès / Guell Pou, Marta ; Amorós Soldevila, Xènia, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball de final de màster s'ha enfocat com a cas pràctic de localització de videojocs, i es podria resumir com un repte per posar a prova els coneixements adquirits al llarg del màster.
Este trabajo de final de máster se ha enfocado como caso práctico de localización de videojuegos, pudiendo resumirse como un reto para poner a prueba los conocimientos adquiridos a lo largo del máster.
This master's thesis has been conceived as a practical case of video game localization and could be summarized as a challenge to test the knowledge acquired throughout the masters.

Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Tecnologies de la Traducció [4315970]  
8.
93 p, 2.1 MB La traducció de l'humor i les identitats no binàries dins la localització de videojocs en català : el cas d'Undertale / Serrano Castells, Sandra ; Hernández García, Maria Elena, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Tot i que en els darrers anys s'han vist molts avenços pel que fa a la traducció audiovisual i localització en llengua catalana, encara existeixen moltes limitacions per al públic catalanoparlant que vulgui gaudir d'aquest tipus de contingut en la seva llengua.
Aunque en los últimos años se han visto muchos avances por lo que respecta a la traducción audiovisual y la localización en lengua catalana, todavía existen muchas limitaciones para el público catalanoparlante que quiera disfrutar de este tipo de contenido en su lengua.
Although in recent years considerable progress has been made regarding audiovisual translation and localisation in Catalan, there are still many limitations for the Catalan-speaking audience that wants to enjoy this kind of content in their own language.

Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Traducció Audiovisual [1349]  
9.
113 p, 1.4 MB Propuesta de traducción del videojuego Garden Story : el género y los nombres propios / Hernández Bronson, Diana ; Hernández García, Maria Elena, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Els videojocs són productes d'entreteniment gaudits per un públic cada cop més ampli i heterogeni, incloent-hi persones de diferents edats, ètnies i gèneres. A causa d'això, la necessitat d'utilitzar un llenguatge inclusiu ha guanyat molta importància tant a les versions originals com a les traduïdes, amb l'objectiu que el públic se senti representat i tingui la millor experiència de joc possible. [...]
Los videojuegos constituyen productos de entretenimiento con un público cada vez más amplio y heterogéneo, incluyendo a personas de diferentes edades, etnias y géneros. Debido a ello, la necesidad de utilizar un lenguaje inclusivo ha ganado mucha importancia tanto en las versiones originales como en las traducidas, todo ello con el objetivo de que los usuarios se sientan representados y tengan la mejor experiencia de juego posible. [...]
Video games represent a form of entertainment enjoyed by an audience that is increasing in number and is becoming more diverse, including people of different ages, ethnicities, and genders. As a result, the need for an inclusive language has gained a lot of importance in both the original and translated versions to ensure that the players feel represented and have the best possible experience. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Traducció Audiovisual [1349]  
10.
68 p, 1.5 MB La traducción de videojuegos : análisis traductológico de Overwatch 2 / Sentís Sánchez, Javier ; Rubio Carbonero, Gema, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
El siguiente análisis traductológico se aplica sobre el videojuego Overwatch 2 en español. Los objetivos de este trabajo son realizar un análisis de traducción de una selección de referencias culturales, de la adaptación de los diferentes dialectos y acentos de los personajes del juego, así como llevar a cabo un análisis de traducción de nombres y otra fraseología que aparece por ejemplo en las líneas de diálogo del videojuego. [...]
La següent anàlisi traductològica s'aplica al videojoc Overwatch 2 en castellà. Els objectius d'aquest treball són elaborar una anàlisi de traducció d'una selecció de referències culturals, de l'adaptació dels diferents dialectes i accents dels personatges del joc, així com dur a terme una anàlisi traductològica dels noms i altra fraseologia que apareix per exemple a les línies de diàleg del videojoc. [...]
The following translation analysis is applied to the game Overwatch 2 in Spanish. The objectives of this work are to carry out a translation analysis of a selection of cultural references, the adaptation of the different dialects and accents of the main characters in the game, as well as to carry out a translation analysis of names and other phraseological elements that appear, such as dialogue elements. [...]

2023
Grau en Traducció i Interpretació [1204]  

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