Revista Desiderata / Artículo Artículo Among Us - BCT: Una experiencia de gamificación en la Biblioteca de Ciència i Tecnologia de la Universitat Autònoma de Barcelona Mar Cabezas / Biblioteca de Ciència i Tecnologia / Servei de Biblioteques UAB Introducción energía y creatividad para poder bargo, en esta ocasión, tuvimos encontrar su espacio en la memo- que enfrentarnos a una situación Sin duda, una de las etapas que ria colectiva de esta comunidad. donde las restricciones de la pan- más nos influyen en la vida es el demia nos impedían realizar una paso por la universidad. Las ex- Contexto actividad en grupo. Sea porque periencias que se viven dentro y no queríamos perder la ocasión fuera de las aulas permiten no solo Históricamente, las actividades de continuar ofreciendo activi- adquirir los conocimientos necesa- dirigidas a los alumnos de nuevo dades de este tipo, porque somos rios para formarnos como profe- ingreso se concentraban, por un un equipo lleno de iniciativa y sionales, sino que además entran lado, en las sesiones de acogida creatividad o, porque en general, a ocupar un lugar privilegiado en ‘Conoce la Biblioteca’ programa- las bibliotecas de la UAB hemos nuestra memoria. Pero lejos de esa das durante la primera semana de demostrado que sí que podemos imagen idealizada que preserva- octubre; y, por otra parte, en una adaptarnos al cambio con éxito, mos en el recuerdo, los primeros presentación de 5 minutos enmar- decidimos asumir el reto de reali- días, si no semanas, pueden com- cada dentro de los actos inaugura- zar nuevamente un escape room, portar un verdadero caos para los les de las facultades y la escuela teniendo como escenario la BCT, alumnos de nuevo ingreso. Quizás a las que está adscrita. Sea como pero adaptándola al mundo virtual. la causa principal es la cantidad de fuere, en los últimos años, este información con la que tienen que tipo de iniciativas no han dado los Una vez decidido cuál sería el lidiar desde el primer momento frutos deseados. Por este motivo, escenario, nos preguntábamos, que pisan un campus como el de la desde el año 2019, la BCT incor- ¿cómo realizar un escape room, Universidad Autónoma de Barce- pora alguna actividad lúdica para que en esencia se trata de un juego lona (UAB): dónde hacerse el car- complementar estas sesiones con de interacción grupal, de manera né, consultar la guía docente, acce- el objetivo de poder acercar nues- individual y en un entorno virtual? der al campus virtual, dirigirse a la tras colecciones y servicios des- Pues la solución la encontramos en Plaza Cívica, el SAF, el PIUNE…, de una perspectiva más cercana. la narrativa del juego que elegimos ¡y todo sin perderse en este inmen- para poder conducir la actividad. so Campus! Ante dicho panorama Tras el éxito obtenido con el esca- Para realizar nuestro virtual escape, la Biblioteca de Ciencia y Tecno- pe room Nuclear Escape1 en 2019, nos inspiramos en el juego virtual logía (BCT) intenta dar a conocer nuestra propuesta para el curso multigrupal Among Us. Para quien sus fondos y servicios, con la vo- 2021/22 consistió en dar continui- no sepa de qué va esto del Among luntad, en la medida de lo posible, dad a este tipo de iniciativa con Us, os invitamos a dar un vistazo de presentarse con la suficiente otro juego de escapismo. Sin em- a esta reseña de La Vanguardia2, 1 Álvarez Díaz, Núria; Florensa Farré, Anna; Huertas Arroyo, Josefa. «Escape Room : porta d’entrada a la biblioteca». Jornada Compartint coneixements a les biblioteques de la UAB, Bellaterra, Catalunya, 13es : 2019. [Consulta: 22 febrer 2022]. 2 https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20200908/483364024984/among-us-fenomeno-youtube-twitch-pc-ios-android.html 3 https://www.marca.com/videojuegos/lo-mas-gaming/2021/11/10/618b9482268e3e86418b45b0.html 108 Revista Desiderata / Artículo Artículo pero en resumen, los jugadores lle- promoción de las actividades o los impartido por el profesor Sergi Ro- gan a una nave espacial en la que servicios, especialmente, en el ám- bles, de la Escuela de Ingeniería de uno de ellos es un impostor. Este bito de la formación de usuarios. la UAB, galardonado con el III Pre- irá deshaciéndose del resto de ju- Además de este posicionamiento mio a la Excelencia Docente5, cosa gadores a la vez que intenta sabo- estratégico por parte del SdB, re- que no es de extrañar porque, entre tear la nave evitando ser descubier- quiere una mención especial que otras cosas, utiliza el juego como to. Pese a su sencillez, el Among tanto el equipo como la dirección recurso para impartir docencia y, Us fue uno de los juegos gratuitos de la BCT cuentan con una extensa por cierto, con mucho de éxito. en línea más populares durante el trayectoria en la realización de ac- confinamiento; tanto es así que, tividades innovadoras en relación El curso, lejos de ser una exposi- incluso, el popular streamer Ibai con los usuarios. Así pues, no es ción teórica, se articulaba a través Llanos3 echa de menos aquellas casual que se hayan ido producien- de una sucesión de pruebas, enig- noches amenizadas por el juego. do este tipo de actividades de di- mas y estrategias. De esta forma, namización, ya que, la creatividad los participantes pudieron vivir Una vez puestos en contexto, hay forma parte de una idiosincrasia una experiencia totalmente in- que decir que el hecho de crear este muy concreta, la de la BCT, con un mersiva lo que facilitó entender tipo de actividad no es un mero ca- equipo que posee la formación y la cuáles son las claves para diseñar pricho del destino o una obsesión experiencia necesaria para liderar un curso en formato juego. Estos creativa por parte del personal de este tipo de proyectos con éxito. elementos clave que permiten lu- la BCT, que también, pero, sobre dificar una actividad formativa, todo, se debe a que la ludificación Dicho esto, empezamos a ex- son: en primer lugar, la narrativa, es cada vez más una herramienta poner las diferentes fases de es decir, el hilo argumental con el de trabajo utilizada en la docencia nuestro Among Us - BCT. que los usuarios/jugadores conec- de grado superior y las bibliotecas ten ‘emocionalmente’ con el jue- de este entorno no hemos querido Fases del proyecto ‘Among Us – go. Por este motivo, desde la BCT perder la oportunidad de incorpo- BCT’ elegimos Among Us, por el éxito rar este tipo de técnicas para dar alcanzado durante el confinamien- valor a nuestros servicios con el Fase 1. Constitución del equipo de to. A la narrativa le siguen las diná- objetivo de lograr un mayor acer- trabajo. micas y las mecánicas, es decir, los camiento a nuestros usuarios. Es elementos que permiten ejecutar la por esto que el Servicio de Biblio- En la BCT se tiene una especial narrativa para tener la experiencia tecas (SdB), siguiendo las líneas habilidad para detectar las oportu- de juego. No solo es importante del Plan Estratégico 2019-20224, nidades que se gestan en el entorno una ambientación que nos motive a través de los objetivos ‘Mejorar para incorporar aquello que nos es a jugar, sino que es igual de impor- la interacción con los usuarios’ y útil a nuestra estrategia de gestión. tante encontrar retos que sortear, ‘Transformar la oferta formativa A esto se llama innovación y, en alcanzar metas poniendo a prueba de las bibliotecas para mejorar la esta línea, la dirección de la BCT nuestros conocimientos sobre el experiencia del usuario’, forma a envía a un miembro del personal tema a tratar, superarlo y conse- parte del personal en la adquisi- a una formación basada en la ludi- guir lo que cualquier jugador de- ción de habilidades que permitan ficación dirigida a los docentes de sea conseguir siempre: GANAR! el desarrollo del juego dentro de enseñanza superior. El curso fue 4 Universitat Autònoma de Barcelona. Servei de Biblioteques. Pla estratègic ...: Servei de Biblioteques. UAB, 2003-. 30 pag. [Consulta: 22 febrer 2022]. 5 https://www.uab.cat/web/sala-de-premsa/detall-noticia/el-professor-sergi-robles-rep-el-iii-premi-a-l-excel-lencia-docent-1345829508832.html?de- tid=1345842054861 109 Revista Desiderata / Artículo Artículo Una vez adquiridos estos conoci- gestión y cierre de la actividad. Fase 2. Creación del juego. mientos se ponen en común con el El equipo quedará constituido por 4 resto del equipo de la BCT a través personas: el coordinador de Sopor- Con algunas diferencias, el juego de una formación en cascada. Es te a los Usuarios (SU) y 3 biblio- recrea la misma narrativa que el en este momento en el que se pone tecarias. Cada miembro se respon-Among Us original. El objetivo ya sobre la mesa el qué, quienes sabiliza de varias tareas según sus es encontrar al impostor que quie- y el cómo desarrollar el proyecto habilidades e intereses personales. re boicotear la nave espacial-BCT Among Us - BCT. Se determinan evitando ser eliminado. Para des- cuáles serían los recursos huma- En este punto destacamos la par- enmascararlo, los jugadores tienen nos y materiales disponibles para ticipación del resto del equipo que superar diferentes tareas/prue- llevarlo a cabo, las bases de par- de la BCT sobre todo en el tes- bas (imagen 1), cada una de ellas ticipación, las plataformas y pro- teo del juego, las correcciones relacionada con los servicios de la gramas para crear el juego, la es- en el texto y la valiosa opinión BCT. La dinámica del juego con- trategia de difusión y la posterior sobre los retos y las pruebas. sistía en la superación de dichas ta- Imagen 1. Modelo de prueba Imagen 2. Ecuación para completar a medida que se superan las pruebas/tareas 110 Revista Desiderata / Artículo Artículo - Redactar el guion, las reglas del tieran la interactividad y autono- nial.ly/es/), herramienta que cuen- juego y las mecánicas del juego, es mía de cualquier juego en línea. ta con plantillas reutilizables con decir, determinar las pruebas, hi- Los recursos emplea- contenidos ludificados (imagen 6). tos y objetivos, en relación con los dos en esta fase fueron: De hecho, es donde encontramos servicios y actividades de la BCT. - El programa SketchUp6 para la la inspiración, y también la planti- - Programar el “videojuego”: se- creación del plano de la BCT en 3D. lla, para convertir nuestra bibliote- leccionar y montar los elementos - Para el “videojuego” utilizamos ca en una nave espacial y mantener interactivos y scripts que permi- la plataforma Genial.ly (https://ge- la ambientación del Among Us. Imagen 6. Área de contenido gamificado de Genial.ly - Genial.ly permite aplicar muchos otro, para conocer quien desen- BCT para pedir apoyo. Por otro elementos interactivos y scripts de mascaraba al impostor o quién se lado, para controlar la participa- programación que enriquecen los conectaba al juego, tuvimos que ción de los jugadores creamos un contenidos para tener un diseño pa- recurrir a alguna herramienta de aula Moodle que permite inte- recido a un videojuego. Llegamos apoyo adicional, puesto que el tipo grar el juego desde Genial.ly sin a conseguir este efecto gracias a las de suscripción que teníamos en perder interactividad y controlar indicaciones del youtuber ProfeVi- Genial.ly no nos permitía contabi- quien se conectaba o no a la ac- llamates7 y del colectivo https:// lizar ni los participantes ni super- tividad en el tiempo establecido. sandboxeducacion.es/ , dos gran- visar el juego durante su ejecución. des mentores que han sido capaces Por último, incrustamos un con- de sacar el máximo partido de la Para salvar estos inconvenientes, tador de visitas, por si recibía- herramienta en su versión gratuita. recurrimos, por un lado, a la pla- mos otras visitas del entorno web, taforma TEAMS (imagen 7). Esta ya que, se realizó una intensa Aún habiendo recurrido a esta ayu- nos permitió crear un canal de co- campaña de difusión por nues- da, nos encontramos con ciertos municación para que los participan- tras redes sociales que podría obstáculos para poder ejecutar la tes pudieran interactuar entre ellos. dar lugar a la participación por actividad tal como queríamos. Por parte de otro tipo de usuarios8. un lado, teníamos que mantener la Además también sirvió para que interactividad entre los jugadores, en caso de que algún jugador se En resumen, los programas y pla- ya que, la esencia del juego ori- atascara en alguna prueba pu- taformas que utilizamos para crear ginal reside en este aspecto. Por diera ponerse en contacto con la y ejecutar el juego fueron: Sket- 112 Revista Desiderata / Artículo Artículo chUp, Genial.ly, Teams y Moodle. los ganadores y el calendario de Nuestro primer objetivo era que realización de la actividad. La el juego sirviera como “anzue- Fase 3. Difusión del juego. actividad estaba orientada a los lo” para captar usuarios para las alumnos de nuevo ingreso de los sesiones de acogida ‘Conoce la Previamente a la difusión del 3 centros adscritos a la bibliote- Biblioteca’. Por este motivo se juego, determinamos las bases ca: facultades de Ciencias y Bio- programó antes de estas sesiones. de participación, el premio para ciencias, y Escuela de Ingeniería. Las bases, el calendario, el pre- Imagen 7. Canal TEAMS del juego. mio, etc., quedaron registradas en Paralelamente, se decora el es- go QR que se distribuyeron por una web ad hoc. Esta web incluye pacio físico de la biblioteca. Se las facultades y la escuela para también el formulario de inscrip- crearon los típicos tripulantes del llegar al máximo de usuarios. ción. Una vez publicada la web, la juego original en cartón-pluma difundimos a través del canal de con diferentes mensajes apelan- Fase 4. Desarrollo de la actividad Twitter de la BCT, y el Instagram y do a la participación (Imagen 9). y resultados. la Web del Servicio de Bibliotecas. Estos tripulantes jugaron un pa- pel destacado una vez finalizada El periodo de inscripción se abrió A pesar de que la actividad iba di- la semana de desarrollo del juego. el 17 de septiembre y se cerró el día rigida a los alumnos, también in- También se imprimieron pos- 1 de octubre. A pesar de que la ac- cluimos una noticia en el boletín ters y flyers con la información tividad contemplaba la participa- mensual que se envía al PDI ads- básica de participación y el en- ción de 100 jugadores como máxi- crito a la biblioteca (imagen 8). lace al juego a través de un códi- mo, recibimos 43 inscripciones. 6 https://www.sketchup.com/es 7 https://www.youtube.com/channel/UC-5OMNrh_dOMbuZs2-n9mig 8 Genial.ly comparte el contenido con su comunidad. 9 Consistía en una bolsa corporativa del Servei de Biblioteques de la UAB 10 Google Forms 113 Revista Desiderata / Artículo Artículo Imagen 8. Flyer de difusión de la actividad. El juego se ejecutó del 4 al 7 de través del campus virtual, donde se la comunicación con el resto de los octubre, de 12:00 a 12:40. Los ju- encontraba el aula Moodle y el ca- participantes o, si procedía, con la gadores tenían que conectarse a nal TEAMS para poder mantener biblioteca en caso de estancamien- Imagen 9. Decoración de la BCT durante la campaña de difusión. 114 Revista Desiderata / Artículo Artículo to en la superación de las pruebas. ron su premio, la bolsa del SdB. teca (gráfico 2). También nos dan Finalmente, de los 43 inscritos, ideas para futuras narrativas y/o participaron 28 jugadores. A estos Respecto a las valoraciones ex- experiencias de juego, lo cual nos datos tenemos que añadir el nú- traídas de la encuesta de satisfac- alienta a continuar en esta línea. mero de visitas que recibimos fue- ción, el 57,1% de los encuesta- ra de estos días de participación, dos consideran la actividad muy Debemos hacer una mención espe- lo que hace un total de 169 visi- buena, mientras que el 42,9% la cial a la reacción que recibimos una tas a fecha 25 de febrero de 2022. encuentran excelente (gráfico 1). vez finalizado el juego. Y es que los tripulantes que vistieron la BCT La actividad se llevó a cabo Por otro lado, el 100% de los en- durante la semana de la partida no sin ningún incidente desta- cuestados coinciden en que este pasaron desapercibidos entre nues- cable, dando como resulta- tipo de actividad se tiene que con- tros usuarios. Tanto participantes do 28 ganadores que recibie- tinuar fomentando desde la biblio- como otros usuarios de la BCT nos Gráfico 1. Datos globales de la encuesta de participación. hicieron llegar su interés por ha- público, tanto es así que nos vi- decir que los tripulantes han sido los cerse con ellos. Nunca un atrezzo mos obligados a realizar un sorteo mejores embajadores para difundir había estado tan cotizado entre el entre los interesados. Podríamos la actividad, puesto que, una vez 115 Revista Desiderata / Artículo Artículo Gráfico 2. Datos sobre la actividad de la encuesta de satisfacción. en manos de sus nuevos propieta- po récord y esta experiencia pre- pulantes y las visitas que continúan rios, han ido apareciendo por todo via nos puso el listón muy alto. llegando al juego desde el Genial. el Campus en forma de photocall. Después de algunas reflexiones, ly, nos demuestra que este tipo llegamos a la conclusión que: de actividad ayuda a promocio- Hay que añadir que, gracias a la in- nar los servicios de la biblioteca. tensa difusión que se llevó a cabo- La narrativa. Una narrativa basa- desde las redes sociales, el juegoda en un juego que había estado tan No queremos finalizar este artí- tuvo un eco importante entre repu-vinculado al confinamiento podría culo sin dejaros el enlace al jue- tados profesionales del mundo de haber desmotivado la participación. go para experimentarlo en pri- la gamificación. Tanto la Anna Or- mera persona https://view.genial. dás11 como Oriol Ripoll12, recono-- El calendario. Si nuestro target ly/60a787e84c75780d52d74ec2. cidos profesionales en este ámbito, es el alumnado de primer curso, nos hicieron de altavoces más alláquizás se tendría que haber des- De cara el futuro, y teniendo en de las puertas de la UAB. Desde vinculado de las primeras semanas cuenta que los encuestados nos aquí queremos agradecer su interés. de clase, puesto que implica un es- demandan otras narrativas (ima- fuerzo ’extra’ para este colectivo. gen 11), vemos adecuado formar Fase 5. Conclusiones. un grupo de trabajo para profun- - La presencialidad. El hecho dizar en la aplicación del juego a A pesar de que las expectativas de no ser una actividad presen- la promoción de nuestras activi- eran altas, los datos de partici- cial en grupo podría haber men- dades, con el objetivo de poder pación no llegaron a ser los es- guado las ganas de participar. recrear otras experiencias que perados. Recordemos que el Nu- puedan satisfacer estas demandas. clear Escape del curso 2019/20 Aun así, los resultados de la encues- agotó las inscripciones en tiem- ta de satisfacción, el eco post-tri- Por último decir que para to- 116 Revista Desiderata / Artículo Artículo dos los miembos del equipo ha Montserrat Monge, Ester Ponsi- Bibliografía sido una vivencia bastante en- co, Joan Miquel Solé (creación riquecedora que nos alienta a de los tripulantes y decoración). Florensa, A.; Monge, M. (2019) asimilar el juego como estrate- Nuclear Escape, porta d’entra- gia clave en nuestro saber hacer. Agradecimientos: A Montserrat da a la biblioteca. A: Seminari Mallorquí, Directora de la BCT, d’Experiències 20. El futur és por dar alas a la creatividad y por nostre. [Arxiu PDF]. https://www. Autora: Mar Cabezas Serra- más ; tod@s l@s compañer@s cobdc.net/secobdc20/wp-content/ no. Biblioteca de Ciència i de la BCT por animarse a jugar uploads/2021/01/EXPERIEN- Tecnologia de la Universi- (Marta J. e hij@s, Marta G., Chus, CIAscaperoomBCT.pdf tat Autònoma de Barcelona. Neus, Damià, Xavi, Míriam, Lali, Mónica) y a Fernando Martí (@ Ripoll, O. (2018) Gamificar les bi- Colaboran en el proyecto*: Es- fernando_marti7) por compartir la blioteques. [Presentació a les 14es ter Ponsico (realización del mapa plantilla. Jornades Catalanes d’Informació i en 3D); Montserrat Monge, José Documentació 2018]. https://jocs. Luis Copete y Susana Pérez (es- * Biblioteca de Ciència i Tecnolo- org/2018/05/10/gamificar-les-bi- trategia de comunicación, redes gia de la Universitat Autònoma de blioteques sociales y corrección de textos); Barcelona. Imagen 11. Propuestas de los participantes por otras narrativas. 11 https://anaordas.com/noticias/guia-virtual-con-among-us/ 12 https://enti.cat/professors/oriol-ripoll-gonzalez/ 117