BIDEO-JOKOEN EUSKAL JARDUNALDIA 3Dimena da 2Dea Jardunaldien aktak 2018-2019-2020 Euskal bideo-jokozale eta garatzaileen biltzarra Jardunaldien aktak 2018-2019-2020 Editorea: Maitane Junguitu Dronda Zuzentzailea: Lander Unzueta Lekerikabeaskoa Jokoteknia. Euskal bideo-jokozale eta garatzaileen biltzarra. Jardunaldien aktak 2018-2019-2020. Editorea: Maitane Junguitu Dronda Zuzentzailea: Lander Unzueta Lekerikabeaskoa 2018-2021 Disenatzaileak: Kike Infame eta Álex Oviedo Inprimaketa: EGCTP Lege Gordailua: BI-1789-2021 ISBN: 978-84-7752-694-0 Azkue Fundazioa - Game Erauntsia Elkartea Erabilitako irudien jabetza hauen autoreena da. Liburuxa honetan irudiak helburu dibulgatzaileekin erabili dira etekin ekonomikoak bilatu gabe. Liburu honetako testuak Creative Commons aitortu - partekatu berdin lizentziapean zabaldu egiten dira. 4 AURKIBIDEA Editorearen hitzaurrea eta eskerrak 7 Jokoteknia: euskara eta bideo-jokoak uztartzen 9 2018ko hitzaldiak 11 Lokalizazioa: itzulpengintzaren boss stage-a 13 “Homebrew” garapenaren oinarrizko kontzeptuak 19 Euskara eta euskal bideo-jokoak: zenbaki, industria eta kulturari buruzko gogoeta 33 Tokikotik mundura: euskara eta katalana bideo-jokoetan inplementatzearen onurak 41 Euskal bideo-jokoen hasi-masiak 53 2019ko hitzaldiak 61 Bideo-jokoak eta kontserbazioa: erronkak eta geroa 63 Feminismotik bideo-jokoetara 69 Bideo-jokoak zenbakitan: enpresak eta erabilerak 75 Zer dago bideo-jokoen barnean? 89 Gameplaya: teknologia eta diseinuaren arteko harian 97 2020ko hitzaldiak 107 Paperetik pantailara: 3D pertsonaien diseinua 109 Bideo-jokoen lokalizazioa aztertuz 123 eJolasen talde eta norbanako kontsumoaren onurak 139 Katalana eta bideo-jokoak. Itzulpena, ekoizpena eta praktika 153 Autoreei buruz 165 Antolatzaileei buruz 171 5 Laura Santamaria Ikus-entzunezko itzulpen irakaslea | Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) KATAlANA ETA BIDEO-JOKOAK. ITZUlpENA, EKOIZpENA ETA pRAKTIKA Laburpena Aurkezpen honetan katalana eta bideo-jokoekin lotuta- ko hiru arlotako datuak emango ditugu. Helburua kata- lanezko bideo-jokoen hartzaileak definitu eta itzulpenen nondik-norakoak azaltzea da, hauek jokoaren ezaugarrie- kin bat egiteko beharra azpimarratuta. Hasteko, herrialde Katalanetan katalanaren erabilera az- tertuko dugu. Gero, bideo-jokoekin lotutako enpresa ka- talanak aztertuko ditugu, zehazki, ekoizten dituzten pro- duktuetan, jasotzen dituzten diru laguntzetan, eta bertan lan egiten duten pertsonen profiletan sakonduta. Azke- nik, itzulpen proposamenak aurkeztuko ditugu azpititu- luei eta terminologiari dagokienez. 153 1. Sarrera Bideo-jokoen sektorean hizkuntza katalanak bizi duen egoera hiru ikuspegi desberdinetatik aztertuko dugu aurrean daukagun artikuluan. Hizkuntzaren egoera testuinguruan kokatzeko katalanaren erabilpenari buruzko datu orokorrekin hasiko gara. Bigarren tokian katalanaren erabilpena jorratuko dugu bideo-jokoetan, Katalunian kokatutako bideo-jokoen garapen enpresen ezaugarriekin batera. Azkenik, bideo-jokoen itzulpenak antolatzeko parametro nagusiak partekatuko ditugu. 2. Katalanaren erabilpena Katalana Espainiako Estatuko hizkuntza koofizial erabiliena den arren, honen erabilpenari buruzko datuak ez dira bereziki positiboak. Hizkuntzaren egoera irudikatzeko erreferentzia lagungarria izan daiteke Plataforma per la Llengua-ren Informecat 2020 txostena. Batasun linguistikoari dagokionez, katalanen % 44,5ak soilik uste du Balear Uharteetako eta Valentziar Herrialdeko hizkuntza bera hitz egiten dutela (Plataforma per la Llengua, 2020). Bestalde, hiztun katalanei galdera bera egiterakoan zifra % 37,2 jaisten dela adierazten du txosten berberak. Kataluniako Politika Linguistikoaren Txostenak hizkuntzaren erabilpenaren inguruko askotariko datuak erakusten ditu gainera. Adibidez, helduen % 31,5ak katalana ama hizkuntz modura hartzen duela dakigu, gaztelera helduen % 52,7aren ama hizkuntza den bitartean (Generalitat de Catalunya. Departament de Cultura, 2019). Nabarmena da bien arteko desberdintasuna. Aldi berean, Alt Pirineu-eko eskualdea katalan hiztun gehiago dituen gunea da. Kasu honetan hiztun kopurua % 68,3 igotzen da, hau da, biztanleriaren bi heren inguru. Halere, kasu bereziaren aurrean gaude, adineko biztanleria daukan eskualdea baita, hiztunak batez ere pertsona nagusiak izanik. Datu negatiboenen artean katalana inoiz erabiltzen ez duten Kataluniako biztanleen artean dago, % 23. Bitartean, gaztelera inoiz erabiltzen ez duten katalanen kopurua % 5,8koa da. Kasu honetan beste hizkuntza bat erabiltzen duten eta oraindik gazteleraz hitz egiten ikasi ez duten herrialdeetatik Kataluniara berriki heldutako pertsonei buruz ari gara. 3. Bideo-jokoen garapena Katalunian Jarraian Kataluniako bideo-jokoen garapen sektorearen ezaugarriak aurkeztuko ditugu, baita enpresen ezaugarri nagusiak eta hauen jarduera bideratzen duten ekoizkinen mota desberdinak ere. 154 3.1. Sektorearen zifrak Fakturazioaren % 53 bilduta (Generalitat de Catalunya & Acció, 2020), Espainiako Estatuak bideo-jokoen ekosisteman duen motorra Katalunia dela adierazten du Agència per la Competitivitat de l’Empresa de Catalunya Acció-k eratutako Videojocs a Catalunya txostenak. Informazio hori osatzen du Llibre Blanc de la indústria catalana del Videojoc 2019 liburuak bideo-jokoei lotuta dauden 160 enpresa erroldatu daudela zehaztuta (DEV & Generalitat de Catalunya, 2020). Horrez gain, entitate legaleko estatusa lortzeko zain dauden entitate legalik gabeko 63 estudio une honetan proiektuak garatzen ari direla nabarmentzen du txostenak. Liburu zuriari esker bideo-jokoen sektoreko langile katalanen profila ezagutzen dugu. 2019. urtean 3.282 langile zeuden, eta estimazioen arabera 2022. urtean kopuru hori 5.587 langilera areagotzea aurreikusten da. Horietatik % 6k bakarrik ditu 45 urte baino gehiago, eta % 43ak 30 urte baino gutxiago ditu. Emakumeen presentziari dagokionez, 2018an hauek langileriaren % 18 dira. Sektore honetan emakumeen presentzia areagotzeko neurrien beharra aurkitzen da Generalitateko gobernuari helarazitako proposamen sektorialen artean. Ohikoa den bezala askotariko produktuak sortzen dira bideo-jokogintzaren baitan. Informe de la Comunicació a Catalunya 2017-2018 dokumentuak horren inguruko informazioa aurkezten du jarraian agertutako datuekin: enpresen % 83k jabetza intelektual propioa duten ekoizkinak sortzen ditu, % 42k beste enpresa batzuentzako produktuak egiten ditu, % 25ak banatzaile edo argitaletxe bezala lan egin dute eta enpresen % 15ak serious games motako ekoizkinak garatzen dituzte (InCom-UAB, 2019). Bideo-jokoen sektore katalanak ez ditu ekoizkin anitzak sortzen bakarrik, plataforma desberdinetara ere bideratzen ditu. Acció-ren arabera, enpresa horien fakturazioaren % 36 gailu mugikorrei zuzendutako produktuekin burutzen da, % 9 tabletei bideratutakoekin, % 32 telebistari eta kontsolei zuzendutakoekin, eta % 21 ordenagailurako produktuekin (Generalitat de Catalunya & Acció, 2020). 3.2. Bideo-jokoei eta kultur industriei bideratutako laguntza publikoak Bideo-jokoen sektore katalana babesteko eta indartzeko bideetako bat instituzioek eskainitako laguntzen aldetik dator. Baliabide ekonomiko hauek hainbat motatakoak izan daitezke. Lehenik eta behin ekarpen itzulgarriak nabarmenduko ditugu. Diru laguntza hauek aldi bereko finantzaketa bezala eskaintzen dira, eta ondoren enpresari bere kabuz finantzatzeko aukera eskaintzen die kultur produktu 155 bat sortzeko. Jabetza intelektualaren sektore osoari zuzendutako laguntzak dira kasu honetan, bideo-jokoen garapen enpresak barne. Beste aldetik, pardaidetzarako maileguak daude. Hauek enpresa jarduerarekin eta proiektuen finantzaketaren lehen faseekin laguntzeko balio dute. Produktuak nazio mugetatik at komertzializatzen dituzten enpresei zuzendutako nazioartekotze proiektuak ere nabarmentzekoak dira. Kapital finko edo zirkulatzaileko inbertsio proiektuei buruz, Kataluniako kultur sareari zuzendutako laguntzak dira. Kultur proiektuen sormenean katalana gehitzeko bideratutako laguntzak aipatu behar ditugu azkenik. Katalanaren erabilera teknologia ekoizkinetan, nabigatzaileetan eta bideo-jokoetan sustatzeko laguntzak oso murritzak diren oinarritik abiarazten gara. 2018ko Politika Linguistikoaren Txostenak gogorarazten digunez, teknologia sektore osoan urtean banatzeko 100.000 euro baino ez dituzte biltzen laguntza horiek (Generalitat de Catalunya. Departament de Cultura, 2019). Une honetara helduta bestelako barrutietan katalana sustatzeko laguntza desberdinak alderatu behar ditugu. Txosten berberak adierazten digunez, areto zinematografikoetan estreinatu osteko film luzeen katalanezko bikoiztetak eta azpitituluen idazketak zein telesailen azpitituluen idazketak milioi bat euroko laguntzak jasotzen dituzte. Mota honetako filmek —dagoeneko estreinatutakoek— Bartzelonako Texas zinemetan katalanezko emanaldiei esklusiboki zuzendutako bigarren estreinaldi bat jasotzen zuten, prezio oso murriztuan. Zoritxarrez, Texas zinemak 2020ko pandemia garaian behin betiko itxi behar izan zituzten (L’Independent de Gràcia, 2020). Aretoekin zinema europarraren alde egindako apustuak edukitako harrera onaren Gironan bigarren lokala irekitzeko aukeraren arren eman zen egoera hau. Itxiera emateak proiektuaren bideragarritasun ekonomikoaren lotura zuzena dauka, neurri batean osasun egoeragatik. Internet bidezko eskaripeko edukien kontsumoari dagokionez, Filmin plataforma nabarmentzekoa da, bertako ekoizkinetan bertsio katalanak gehitzen baititu posible denean. Azkenik, 1.800.000 euro bideratzen dira zine aretoetan estreinatzekoak diren film luzeen bikoizketara eta azpidazketara. 3.3. Katalana eta bideo-jokoak Ikusi ahal izan dugunez, Kataluniako bideo-jokoen sektoreko enpresen kopurua kontuan hartzekoa da Espainiako Estatuan. Zinema esparruarekin 156 alderatuta, teknologia eremuaren baitan katalanaren erabilerak ez dauka behar besteko babesa. Bideo-jokoetan katalanaren erabilera datuak aztertzeko unea iritsi da orain. Llibre Blanc de la indústria catalana del Videojoc 2019 liburuaren arabera Katalunian ekoiztutako bideo-jokoen % 51 baino ezin daiteke katalanez gozatu (DEV & Generalitat de Catalunya, 2020). Datuak alderatzen jarraituz gero, Katalunian sortutako bideo-jokoen % 100 ingelesez eskuratu daitezke, % 90 gazteleraz, % 64 alemanez, % 62 frantsesez eta % 56 italieraz. Bideo-jokoen Enpresa Ekoizleen eta Garatzaileen Elkarte Espainiarrak Espainiako Estatuan eratutako jokoen inguruko ekoizpen hizkuntzei buruzko datuak eskaintzen ditu. 2021eko Bideo-jokoen Garapenaren Liburu Zuriak azaltzen digunez ekoiztutako bideo-jokoen % 20 soilik egiten da katalanez, eta % 3 euskaraz zein galegoz (DEV, 2020). Egoera larri honen aurrean gizartea erantzunak ematen hasten da, elkarteen eta kolektiboen bitartez. Katalanaren kasuan erreferente nagusia Gaming da, gaming.cat webgunearen inguruan eratutako bideo-jokozaleen komunitate katalana. Komunitate honetan bideo-jokozaleek eta eduki sortzaileek ez ezik, bideo-jokoetan katalanaren presentzia areagotzeko lan egiten duten garatzaileek ere parte hartzen dute. Hein handi batean 1 irudia: Gaming.cat egitasmoaren webgunea. Iturria: Gaming.cat 157 Gaming-i esker jokatu daiteke bideo-jokoetara katalanez. Komunitatearen helburuak honakoak dira: • Katalanezko edukien sorkuntza sustatu, bideo-jokoak eta bestelako edukiak katalanera itzultzera animatuta eta horretarako laguntzak eskainita. • Itzulpengintza taldeei formakuntza eman. • Katalanezko bideo-jokoen informazio eta zabalkunde kanpainak gauzatu. • Komunitateak bere helburuak Katalunian zein Balear Uharteen eta Valentziar Herrialdean burutzen ditu. Beste era batera esanda, ez dira Kataluniara mugatzen, katalanez hitz egin dezakeen edozein bideojokalarirentzat erreferentziazko espazioa sortzera baizik. 4. Itzulpena Katalana bideo-jokoetara gehitzeko unean argi eduki beharko ditugu produktua irakurgarria eta zuzena izateko orduan lagunduko diguten itzulpengintza arloko hainbat irizpide. Zehazki, azpidazketaren, elementu linguistikoen lokalizazioaren eta kultur elementuen moldaketaren inguruan hitz egingo dugu. 4.1. Azpidazketa Berezko produktu katalanen edo itzulitakoen azpidazketa bideo-jokoaren oinarrizko atala edo entzuten ari garen hizketa jarraitzeko laguntza izan daiteke. Azpidazketa prozesu zuzena gauzatzeko hainbat ezaugarri kontuan hartu beharko dira. Lehenik eta behin, garrantzitsua da lerroko karaktereen kopurua. Zenbaki hau mugatua izan beharko da, irakurketa erraztearren edo bideo-jokoak ez duelako gehiagorako espaziorik eskaintzen. Karaktereen mugagabeko kopururik gabe, asko jota lerroko 40 gomendatzen dira. Beste aldetik, letra mota ahalik eta irakurterrazena izan behar da. Letra tipo kamutsa hautatzea eta tamaina aproposa gomendatzen dira irakurketarako. Logikoa denez, jokalariaren arreta bideo-jokoan bertan egon beharko da, baina azpitituluak arazorik gabe irakurtzeko moduko tamaina edukitzea ezinbestekoa da. Hau da, eszena ikusi eta aldi berean irakurri ahal izatea nahitaezkoa da edozein pantaila motatan, gailu mugikorretakoetan barne. Irakurketaren erritmoa beste ezaugarri garrantzitsua da. Irakurtzen duguna baino azkarrago entzuten dugu. Norbaitek hitz egiten dugunean, esaten diguna irakurrita baino azkarrago ulertu eta prozesatzen dugu. Hori dela eta irakurketaren erritmoa errespetatu beharra dago. Hau segundoko karaktereen bitartez neurtzen da. 158 Azpitituluen agertze eta desagertze unea beste ezaugarri esanguratsua da. Aldiune honek pertsonaiak hizketan hasi eta isiltzen diren unearekin bat egin behar du. Honi lotuta kontuan edukitzeko beste elementu batzuk daude, pertsonaiak hitz egiten jarraitzen dueneko plano aldaketak adibidez. Azkenik, azpitituluak kokatuta dauden pantailako gunea ere aintzakotzat hartzekoa da. Ohikoena pantailako behealdean kokatuta egotea da, baina pertsonaiaren ahora edo begiak estali gabe geratzea da funtsezko baldintzetako bat. Hori gertatuz gero, azpitituluak pantailaren beste eremu batzuetan jarri beharra daude. 4.2. Lokalizazioa eta transkreazioa Itzulpenak egiterakoan norbere irudimena zein neurritaraino erabili dezakegun zehazteko balio digute lokalizazioak eta transkreazioak. Elementu linguistikoetan zein kulturaletan eragiten duten hainbat gomendio aurki daitezke. Bert Esselink adituak idatzitako A Practical Guide to Localization (Esselink, 2000) liburuan informatika softwareari lotutako hainbat gomendio azaltzen dira. Elementu linguistikoei dagokienez irudimena erabiltzea beharrezkoa dugu hitzez-hitzezko itzulpenak ekidin behar ditugulako. Horretarako bideo-jokoaren testuinguruko esaldi bakoitzaren esanahia eta eginkizuna ezagutu behar ditugu, softwareak eskaintzen dizkigun aukerekin batera. Hori dela eta, kontu handiz ibili eta helburuzko hizkuntzan termino egokiena hautatu beharko dugu beti. Aldi berean, erabilitako terminologia beti koherentea izan behar da. Bideo-jokoan bi arma azaldu, eta bi horiek antzekotasun handiak dituzten bi aizkora direla pentsa dezagun. Jokoaren jatorrizko hizkuntzan aizkora horiek izen desberdinak badituzte, helburuzko hizkuntzan ere horrela itzuliko ditugu. Gainera, irudiarekin harremana daukan izena bilatzea izango da aproposena, jokalariak irakurtzerakoan arma bat bestearengandik ahalik eta azkarren desberdindu dezan. Bestalde, erregistro linguistikoek gertatzen ari denarekin koherentzia mantendu beharko dute. Pertsonaia guztiek ez dute modu berean hitz egiten, Carme Mangiron i Hevia Final Fantasy sagako jokoen itzultzaileak (Square-Enix, 1987-gaur egun) azaltzen duen moduan, bideo-joko japoniarretan dialektoen erabilera oso ohikoa baita (WeTAV, 2013). Ez hori bakarrik, erregistroa kontsistentea izan beharko da, ez bideo-joko bakoitzaren testuinguruan soilik, saga bakoitzaren baitan kokatuta dauden jokoen artean ere bai. Erregistroarekin gertatzen den modura, hautatutako gramatika mota pertsonaiaren eta egoeraren araberakoa izan behar da. Katalanaren kasuan, erabiltzailea makina edo ordenagailu bati zuzentzerakoan zukan hitz egitea erabaki zen. Hala ere, makinak erabiltzailearekin hitz egiten duenean 159 zuek-ka bezala egingo du. Araua existitzen denean hori errespetatu beharra dago. Aldi berean, Nadine Michelle Ducha-k azaltzen duen modura bideo-jokoek termino berriak sortzen dituzte. Ingelesaren presentzia unibertsala da esparru honetan eta jokalariek ingelesa beraien ama hizkuntzarekin nahasten dituzten mailegu hibridoak edo loanbleds-ak sortzen eta erabiltzen bukatzen dute. Horren adibidea da ingelesezko tame (etxekotu) aditza katalanaren atzizki batekin bateratzea. Modu horretara “Dinosauro bat etxekotzen nabil” esan nahi duen “Estic tamejant un tiranosaure” bezalako esaldiak sortzen dira (Ducha, 2000). 2 irudia: Mailegu-hibridoaren adibidea. Iturria: Norberak sortutakoa. Bideo-jokoen lokalizazioak pertsonaia berrien sorkuntza eragin dezake gainera. Francesca Di Marco-k lokalizazio kulturalari buruz adierazitakoa da adibiderik argiena. Fatal Frame (Koei Tecmo, 2001) bideo-jokoaren Miku pertsonaiaren kasua mahaigaineratzen du Di Marco-k. Jatorrizko bertsioan eskolako uniformearekin jantzitako eta ikaratutako itxura duen nerabea da. Jokoa mendebaldean lokalizatzerakoan itxura helduagoa eman zioten, ekialdeko aurpegiera murriztuta eta eskolako uniformea janzkera neutroagoarengatik ordezkatuta (Di Marco, 2007). Pertsonaiek soinean daramaten ikur eta sinboloen diseinua ere aldatu daiteke. Final Fantasy VIII (Square-Enix, 1999) abenturako Seifer Almasy daukagu horren adibide modura. Svastika darama pertsonaia honek. Carme Mangiron i Hevia-k Di Marco aipatuta azaltzen duenez, Asian svastika budismoari lotutako zorte onaren ikurra da, mendebaldean nazismoarekin harremana duen sinboloa den bitartean (Mangiron i Hevia, 2009 autoreak aipatutako Di Marco, 2006). Bi adibide hauek hausnarketa egitera gonbidatzen dute. Argi dago ekialdeko eta mendebaldeko baloreen, ohituren eta ikurren artean askotariko desberdintasunak existitzen direla. Ideia horretatik abiatuta, bideo-jokoen lokalizazioak elementu kulturalak errespetatu behar dituen baloratu beharko litzateke, apartekoak diren arren, edo egokitu egin beharko liratekeen. Bideo-jokoak kultura arteko tresnan bilakatu daitezke 160 3 irudia: Miku pertsonaiaren bi bertsioen diseinua. Iturria: Fatal Frame (Koei Tecmo, 2001) eta Di Marco (2007) inolako zalantzarik gabe, eta beraz itzulpengintzako profesionalek eta garatzaileek erantzukizun hori zein neurrira arte hartu nahi duten baloratu behar dute. 5. Etorkizunerako proposamenak Testuan hizkuntza gutxitu baten hizlariek beraien hizkuntza babestea exijitzearen alde egiteko beharrizanaren egoera ikusgai jarri dugu. Katalanaren kasuan egia da hizkuntza babesteko laguntzen dituzten 161 baliabideak eta laguntzak garatu direla, baina helburuak urrunago kokatu eta aurrerapausoak ematen jarraitu behar da. Adibidez, murgiltze linguistikoak asko lagundu du katalanaren ezaguera areagotzerakoan, baina beste hainbat esparrutan jardutea ezinbestekoa da, bideo-jokoen sektorea kasu. Hizlarien beharrizanak askotarikoak eta guztiak kontuan eduki beharrekoak direla argi dago. Diru laguntzen erabakien inguruan esku hartzea garrantzitsua da baita. Hainbat sektorentzako laguntza partekatuak ikusi ditugu, baita katalanaren erabilera bideo-jokoetan sustatzeko zehatzagoak diren beste batzuk ere. Alabaina, laguntza horiek ez dira nahikoa eta berriz ere harago begiratu behar da eta neurri berriak mahaigaineratu. Edozein motatako kultur produktuak sortzeko diru laguntzak jasotzen dituzten enpresek derrigorrez katalana erabiltzea funtsezkoa dela uste dugu. Hau da, bideo-joko bat sortzeko diru laguntza publiko katalanak jasotzen dituzten enpresek produktuaren katalanezko bertsioa prestatu beharko dute nahitaez. Sormen katalana sustatzea oinarrizkoa da, baina bideo-jokoak itzultzen ere jarraitu behar dugu. Horri lotuta itzulpenen kalitatea hobetzen saiatu behar gara jokalari berriak erakartzeko. Helburu hori lortzeko moduetako bat unibertsitateetan ikerkuntza sustatzea da; adibidez, Bartzelonako Unibertsitate Autonomoan itzulpengintza estudioek aurkeztutako gradu amaierako lanak baliabide aproposa dira jardunbide egokien araudiak sortzeko. Ikusten dugunez katalanaren erabilera bideo-jokoetan sustatzeko hainbat esparruetatik ekin dezakegu. Guzti horiek bultzatu behar ditugu, bideo-jokoez gure hizkuntzan gozatu ahal izatea katalanaren normalizazio linguistikoa emateko aurrerapausoa baita. Erreferentziak DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (2021). Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2020. https:// www.dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20del%20desarrollo%20 espanol%20de%20videojuegos%202020.pdf. DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos eta Generalitat de Catalunya. Institut Català de les Empreses Culturales (2020). Llibre Blanc de la indústria catalana del Videojoc 2019. https://dev.org.es/ publicaciones/535-libro-blanco-de-la-industria-catalana-del-videojuego-2019. Di Marco, Francesca (2007). Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games. Revista Tradumàtica. Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació. 5. zb: Localitzaciò de videojocs: azaroa 2007. http:// www.fti.uab.cat/tradumatica/revista/num5/articles/06/06.pdf. 162 Ducha, Nadine Michelle (2020). ‘Gamer Speak: A Case of Study of Gaming Terminology in Spain’. [Trabajo final de Máster, Universitat Autónoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/pub/tfg/2020/tfg_291994/TFM_Nadine_ Michelle_Ducca_Deharbe.pdf. Esselink, Bert (2000). A Practical Guide to Localization. Amsterdan&Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. Gaming (2021). Gaming, comunitat d’aficionats als videojocs. https://www.gaming. cat/. Generalitat de Catalunya. Departament de Cultura (2019). Informe de Política Lingüística 2018. https://llengua.gencat.cat/web/.content/documents/informepl/ arxius/IPL-2018.pdf. Generalitat de Catalunya eta Acció (Agència per la Competitivitat de l’empresa) (2020). Videojocs a Catalunya. https://www.accio.gencat.cat/web/.content/ bancconeixement/documents/pindoles/Videojocs-pindola-sectorial.pdf. INCOM-UAB, Institut de la Comunicació-Universitat Autònoma de Barcelona (2019). Informe de la Comunicació a Catalunya 2017-2018. Barcelona: InCom-UAB. https:// incom.uab.cat/occ/informe/download/2017/informe_2017-2018.pdf. L’independent de Gràcia (2020). Els cinemes Texas tanquen i neix una plataforma veïnal per recuperar el projecte. L’independent de Gràcia. https://www.independent.cat/noticia/40650/ els-cinemes-texas-tanquen-i-neix-una-plataforma-veinal-per-recuperar-el-projecte. Mangiron, Carme. (2007). Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator. Perspectives: Studies in Translatology. 14 (4), 306-323.orr. https://ddd. uab.cat/pub/artpub/2006/189800/Postprint_Mangiron_Perspectives_2007.pdf. Plataforma per la Llengua (2020). Informecat 2020. 50 dades sobre la llengua catalana. https://www.plataforma-llengua.cat/media/upload/pdf/ informecat-2020_267_11_2406.pdf. WeTAV [WeTAVOfficial] (2013-03-25). Entrevista a Carme Mangiron - Especial Final Fantasy [Bideoa]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=KI5KLpGXIFc. 163