Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico (2023), 8, e11, 1-9 Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico www.revistapsicologiaaplicadadeporteyejercicio.org Investigación aplicada en Psicología del Deporte Una herramienta para el análisis de la comunicación en jugadores de esports en Counter-Strike (CS): Un estudio de caso con el CBAS Iván Bonilla Universidad Autónoma de Barcelona, Instituto de Investigación del Deporte (IRE-UAB), España. Samuel García-Lanzo Universidad Autónoma de Barcelona, España. Adrián Martín-Castellanos Universidad Alfonso X El Sabio, España Guillermo Mendoza Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia Carles Ventura Instituto Nacional de Educación Física de Cataluña – Universidad de Barcelona (INEFC), España. Andrés Chamarro Universidad Autónoma de Barcelona, Instituto de Investigación del Deporte (IRE-UAB), España. RESUMEN: Actualmente los esports están viviendo un auge tanto a nivel aplicado como académico. Sin embargo, hay algunos conceptos tradicionales en psicología del deporte, como la comunicación que aún no han sido estudiados en profundidad. Aunque Financiación: Esta investigación fue financiada parcialmente por la XIV Convocatoria de ayudas para el desarrollo de Proyectos de Investigación FUAX-San- tander 2022 a través del proyecto “Rendimiento y Salud en Esports (RYSE)” con el código de proyecto: 1.014.010 y cuenta con la aprobación del comité ético. comisión de la Universidad Alfonso X el Sabio. Iván Bonilla es psicólogo del deporte en la Universidad Autónoma de Barcelona, Instituto de Investigación del Deporte (IRE-UAB), 08193 Bellaterra, España. Samuel García-Lanzo es psicólogo del deporte en la Universidad Autónoma de Barcelona, 08193 Bellatera, España. Adrián Martín-Castellanos es graduado en Ciencias del Deporte en el Departamento de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, Universidad Alfonso X El Sabio (UAX), 28691, España. Guillermo Mendoza es psicólogo del Deporte en la Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra, Av. Trasversal 1, Santa Cruz de la Sierra, Bolivia. Carles Ventura es psicólogo del deporte en el Instituto Nacional de Educación Física de Cataluña – Universidad de Barcelona (INEFC), 08038 Barcelona, España. Andrés Chamarro es psicólogo del deporte en la Universidad Autónoma de Barcelona, Instituto de Investigación del Deporte (IRE-UAB), 08193 Bellaterra, España. Para citar este artículo: Bonilla, I., García-Lanzo, S., Martín-Castellanos, A., Mendoza G., Ventura, C. y Chamarro, A. (2023). Una herramienta para el análisis de la comunicación en jugadores de esports en Counter-Strike (CS): Un estudio de caso con el CBAS. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 8(2), Artículo e11. https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 La correspondencia sobre este artículo debe enviarse a Iván Bonilla, (+34) 93-581 3329, Universidad Autónoma de Barcelona, 08193 Bellatera, España. E-mail: ivan.bonilla@uab.cat Este es un artículo Open Access bajo la licencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Copyright 2023 Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico ISSN: 2530-3910 https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 (2023), 8, e11, 1-9 Herramienta para el análisis de la comunicación en jugadores de esports 2 hay algunos estudios específicos en esports que han tratado esta temática, ninguno utilizaba una herramienta que permitiese estandarizar su análisis, por ese motivo el presente estudio pretende proponer una herramienta de análisis de la comunicación que permita estudiar las conductas de comunicación de los jugadores a partir del CBAS. Se realizó una primera valoración del CBAS con tres jueces expertos en psicología del deporte y esports, aplicándolo en la observación de partidas competitivas de Counter-Strike (CS), a partir de los resultados y su ajuste se realizaron algunos cambios en la estructura y categorías. Posteriormente, estos tres jueces expertos observaron a un equipo de CS durante un mes de competición, clasificando las diferentes conductas comunicativas en las diferentes categorías. Para observar aquellas conductas que más frecuentemente ocurren en CS y el grado de acuerdo entre los jueces para analizar la eficacia de la herramienta, se realizó un análisis de la frecuencia y un índice de correlación intraclase (ICC). Los resultados muestran que las conductas más frecuentes son: (a) Organización, (b) Instrucción técnica e (c) Instrucción técnica general, teniendo también relevancia el (d) Refuerzo positivo y (e) Refuerzo negativo. El índice de acuerdo entre los jueces oscilaba entre .70 y .90 indicando un grado de acuerdo bueno. A partir de los resultados podemos deducir que la herramienta propuesta cumple con los criterios para el análisis de la comunicación de jugadores de esports, especialmente para jugadores de CS, abriendo futuras líneas de investigación como los patrones de comunicación entre diferentes esports. Por lo tanto, además de ser una herramienta de especial utilidad para los psicólogos del deporte que trabajan en el campo aplicado, pudiendo utilizarse para intervenciones especificas en la comunicación de los equipos. PALABRAS CLAVES: esports, comunicación, CBAS, Counter-Strike, CS A tool for the analysis of communication in esports players in Counter-Strike (CS): A case study with the CBAS ABSTRACT: Esports are currently experiencing a huge increase at both an applied and academic level. However, there are some traditional concepts in sports psychology, such as communication, that have not yet been studied in depth. Although there are some specific studies in esports that have addressed this topic, none used a tool that allowed them to standardise their analysis. For this reason the present study aims to propose a communication analysis tool that allows the communication behaviours of players based on the CBAS to be studied. A first evaluation of the CBAS was carried out with three expert judges in sports psychology and esports, applying it to the observation of competitive Counter-Strike (CS) games. Based on the results and their adjustment, some changes were made to the structure and categories. Subsequently, these three expert judges observed a CS team during a month of competition, classifying the different communicative behaviours in the different categories. A frequency analysis and an intraclass correlation index (ICC) were carried out to observe those behaviours that most frequently occur in CS and the degree of agreement between the judges to analyse the effectiveness of the tool. The results show that the most frequent behaviours are: (a) organisation, (b) technical instruction and (c) general technical instruction, with (d) positive reinforcement and (e) negative reinforcement also being relevant. The agreement index between the judges ranged between .70 and .90, indicating a good degree of agreement. From the results we can deduce that the proposed tool meets the criteria for the analysis of the communication of esports players, especially for CS players, opening future lines of research such as communication patterns between different esports. Therefore, in addition to being a particularly useful tool for sports psychologists who work in the applied field, it can be used for specific interventions in team communication. KEYWORDS: esports, communication, CBAS, Counter-Strike, CS Uma ferramenta para análise da comunicação entre jogadores de eSports em Counter-Strike (CS): Um estudo de caso com o CBAS RESUMO: Atualmente, os eSports estão passando por um boom tanto em nível aplicado quanto acadêmico. No entanto, existem alguns conceitos tradicionais da psicologia do esporte, como a comunicação, que ainda não foram estudados em profundidade. Embora existam alguns estudos específicos sobre eSports que abordaram este tema, nenhum deles utilizou uma ferramenta que permitisse padronizar sua análise. Por esse motivo, o presente estudo tem como objetivo propor uma ferramenta de análise de comunicação que permita estudar os comportamentos de comunicação dos jogadores com base em CBAS. Foi realizada uma avaliação inicial do CBAS com três juízes especialistas em psicologia do esporte e eSports, aplicando-o à observação de jogos competitivos de Counter-Strike (CS). Com base nos resultados e em seu ajuste, foram feitas algumas alterações na estrutura e nas categorias. Posteriormente, esses três juízes especialistas observaram uma equipe de CS durante um mês de competição, classificando os diferentes comportamentos comunicativos nas diferentes categorias. Para observar os comportamentos que ocorrem com maior frequência no CS e o grau de concordância entre os juízes para analisar a eficácia da ferramenta, foram realizadas uma análise de frequência e um índice de correlação intraclasse (ICC). Os resultados mostram que os comportamentos mais frequentes são: (a) Organização, (b) Instrução técnica e (c) Instrução técnica geral, sendo que (d) Reforço positivo e (e) Reforço negativo também são relevantes. O índice de concordância entre os juízes variou entre 0,70 e 0,90, indicando um bom grau de concordância. A partir dos resultados, podemos deduzir que a ferramenta proposta atende aos critérios para análise da comunicação dos jogadores de eSports, especialmente para jogadores de CS, abrindo futuras linhas de pesquisa, como padrões de comunicação entre diferentes Copyright 2023 Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico ISSN: 2530-3910 https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 (2023), 8, e11, 1-9 Iván Bonilla, Samuel García-Lanzo, Adrián Martín-Castellanos, Guillermo Mendoza, Carles Ventura y Andrés Chamarro 3 eSports. Portanto, além de ser uma ferramenta particularmente útil para psicólogos do esporte que atuam na área aplicada, ela pode ser utilizada para intervenções específicas na comunicação da equipe. PALAVRAS-CHAVE: eSports, comunicação, CBAS, Counter-Strike, CS Artículo recibido: 08/11/2023 | Artículo aceptado: 06/12/2023 Introducción al., 2016). Desde el punto de vista psicológico, Himmelstein et al. (2017) y Bonilla et al. (2022) destacan que las variables Los deportes electrónicos (esports) están creciendo de más importantes a considerar durante el juego son la capa- manera exponencial cada año. Las audiencias de retrans- cidad de controlar el tilt (i.e., un sentimiento momentáneo de misión en videojuegos de 2021 superaron los 800 millones rabia e impotencia causado por la percepción de un jugador (en Twitch y YouTube Gaming), y se espera de cara a 2023 de su incapacidad para lograr un objetivo determinado), lo que este número pase los 1.000 millones de espectadores que puede causar una pérdida de concentración y bajo ren- y en 2025 los 1.410 millones (Newzoo, 2022). Además, gra- dimiento, y la comunicación eficaz entre el equipo, puesto cias a los grandes eventos competitivos y su profesionali- que disponer de un lenguaje específico, común y conocido zación, los esports se están convirtiendo en una actividad entre los jugadores facilita, entre otros elementos, la com- deportiva, y ya se argumenta que los jugadores de videojue- prensión del contexto y la toma de decisiones. gos (gamers) tienen las mismas exigencias psicológicas que Uno de los aspectos que la literatura científica ha anali- los deportistas tradicionales (Pérez-Rubio et al., 2017; Gar- zado son los diferentes aspectos de la comunicación en el cía-Naveira, 2019). Por ello, en los últimos años la psicología juego y su impacto en la jugabilidad y el rendimiento. Nono- se ha interesado en los esports, incrementando su literatura se et al. (2015) han estudiado los patrones de comunicación sobre este ámbito (Pedraza-Ramírez et al., 2020). durante las partidas, teniendo en cuenta la frecuencia y la Uno de los videojuegos más representativo del panora- calidad de las interacciones verbales, la coordinación de es- ma de los esports es Counter-Strike, del género First Person trategias y la transferencia de información táctica entre los Shooter (FPS). Si bien existe desde hace dos décadas, hoy miembros del equipo. Se concluye, que todas estas varia- en día es el título más jugado de la historia, y el que ha pre- bles tienen un efecto directo en el rendimiento del equipo y dominado, dentro de su género, en las competiciones de en la satisfacción de los jugadores. Alvino y Becker (2018) videojuegos (García-Lanzo, 2021). El modo competitivo de han estudiado la comunicación tóxica y sus efectos negati- Counter-Strike se juega entre dos equipos enfrentados que vos en la experiencia del juego, sus hallazgos muestran que están compuestos por cinco personas: bando antiterrorista los aliados de un jugador tóxico se ven más afectados por (CT) y bando terrorista (T). El juego se desarrolla al mejor de el comportamiento tóxico que los oponentes y, en algunos 30 rondas: 15 rondas se juegan en el bando CT y 15 rondas casos, actúan juntos como fuente de comportamiento tóxi- en el bando T. El equipo que consiga ganar 16 rondas ganará co. En cambio, los oponentes se ven más afectados cuando la partida. Cada ronda tiene una duración predeterminada el comportamiento tóxico está dirigido directamente a ellos compuesta por tres fases: pre-ronda (20 segundos), ronda (ejemplo: insultos racistas). Finalmente, los jugadores que no (máximo 5 minutos) y post-ronda (5 segundos), y termina tienen contacto significativo con jugadores tóxicos tienden a cuando se cumple uno de los siguientes objetivos: los T ser más positivos y se concentran en las tácticas del juego y completan con éxito su objetivo (colocar o hacer explotar la la socialización. Mesmer et al. (2009) han estudiado la rela- bomba) o eliminan al equipo rival; o los CT evitan que los T ción entre la comunicación afectiva, la coordinación táctica completen su objetivo (al eliminar a todos los terroristas o y el éxito en las partidas competitivas, y concluyen que una desactivar la bomba). comunicación clara y cooperativa mejora el rendimiento del Debido a que Counter-Strike es un videojuego por equi- equipo. Además, encontraron que tres factores que afectan pos, los jugadores deben coordinarse para planificar estra- el procesamiento de la información del equipo mejoran el in- tegias, compartir información y realizar acciones tácticas tercambio de información en el equipo: la demostrabilidad de conjuntas (Freeman et al., 2018). Además, el juego requiere la tarea, la estructura de la discusión y la cooperación. Por de habilidades individuales como puntería precisa (aim), ra- otro lado, Se encontró que tres factores que representan gra- pidez en los movimientos, conocimiento del mapa, y capaci- dos decrecientes de redundancia de miembros restan valor dad para tomar decisiones rápidas bajo presión (Pereira et al intercambio de información en el equipo: distribución de Copyright 2023 Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico ISSN: 2530-3910 https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 (2023), 8, e11, 1-9 Herramienta para el análisis de la comunicación en jugadores de esports 4 información, interdependencia informativa y heterogeneidad damentan en los patrones de comunicación de Nonose et de los miembros. Lipovaya et al. (2017) han estudiado como al. (2015). Por otro lado, en el ámbito de la psicología del de- las señales no verbales pueden facilitar la colaboración y me- porte existe el Coaching Behavior Assessment System (CBAS) jorar la comprensión entre jugadores. Además, indican que (Smith et al., 1977), instrumento (ver Tabla 1) que permite la se debe dar a los jugadores más opciones para utilizar la co- observación y análisis del comportamiento y conductas del municación no verbal, teniendo en cuenta la distracción que entrenador en el entrenamiento y en la competición. Ha sido este método puede causar, y observar cómo se lleva a cabo utilizado en España en numerosos estudios con una alta la coordinación en equipos de acción del mundo real para fiabilidad y validez de constructo (Conde, 2010; Cruz, et al. utilizar este conocimiento en la mecánica del juego. 2011; Mora, et al, 2013; Sousa, et al. 2006; Torres et al. 2008). Pese al interés suscitado, cabe destacar que no se ha en- Así pues, en función a todo lo explicado anteriormente, el contrado un protocolo o herramienta adecuada para evaluar objetivo de nuestro estudio es adaptar y proponer una herra- la comunicación ingame. Mendoza (2019) propuso un mo- mienta para el análisis de la comunicación adaptada a los delo que incluye: a) preguntar (solicitar información para sí esports, se fundamenta en un diseño tomado del modelo de mismo o el equipo), b) responder (responder una pregunta u CBAS (Smith et al., 1977) y enriquecido con el modelo de orden del compañero), c) corregir (plantear la solución a un Mendoza (2019). Aunque tradicionalmente se ha utilizado error cometido), d) informar (dar una información u orden para la evaluación de entrenadores, el CBAS tiene el poten- relevante para ese momento) y, e) reforzar (apoyar verbal- cial para ser una buena medida para analizar la comunica- mente una buena jugada). Cualquier mensaje que no entre ción en jugadores de esports. Así pues, este estudio se pro- en ninguna de esas categorías es considerado como ruido y pone adaptarlo, concretamente para Counter-Strike, a partir se considera que obstaculiza el entendimiento mientras se del análisis de la comunicación de un equipo de jugadores juega. Estas categorías propuestas por el autor se fun profesionales. Tabla 1. Categorías del Cuestionario CBAS (Smith et al. 1977). Conductas reactivas Respuestas al rendimiento deseables 1. Refuerzo (R) Reacción positiva, recompensa por el buen juego o por acción deseable 2. No refuerzo (NR) Ausencia de respuesta ante una buena acción Respuestas ante errores 3. Ánimo al error (AE) Ánimo dado a un jugador tras el error 4. Instrucción técnica al error (TE) Instrucción o demostración a un jugador sobre cómo corregir ese error 5. Castigo (P) Reacción negativa cuando se produce el error 6. Instrucción técnica punitiva (ITP) Instrucción técnica ante un error dada de forma punitiva u hostil 7. Ignorar el error (IE) Ausencia de respuesta ante el error de un jugador 8. Mantener el control (MC) Acciones que pretenden restablecer o mantener el orden en el equipo Conductas espontaneas Relativas al juego 9. Instrucción técnica general (ITG) Instrucción espontánea sobre técnica y estrategias del deporte (no corresponde a acciones con error) 10. Ánimo general (AG) Ánimos espontáneos (no corresponde a ningún error) 11. Organización (OG) Conducta para establecer el marco de juego mediante la asignación de deberes y responsabilidades Irrelevantes en el juego 12. Comunicación general (CG) Interacciones con los jugadores no relacionadas con el juego Copyright 2023 Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico ISSN: 2530-3910 https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 (2023), 8, e11, 1-9 Iván Bonilla, Samuel García-Lanzo, Adrián Martín-Castellanos, Guillermo Mendoza, Carles Ventura y Andrés Chamarro 5 Método Instrumentos Se utilizo la versión del CBAS clásico propuesto por Smith Participantes et al. (1977) (ver tabla 1). Esta herramienta se divide prin- cipalmente en dos dimensiones: (a) conductas reactivas y El muestreo realizado por conveniencia se realizó con un (b) conductas espontaneas. La primera de ellas se refiere a equipo al completo de 5 jugadores hispanohablantes de entre aquellas conductas de comunicación que son consecuentes 19 y 26 años, todos ellos hombres, participaron en el estudio, de una acción específica, en este caso dentro de la partida con una edad de 22.7 años (DT = 2.82), y una experiencia de (e.g., después de hacer un headshot a un rival, se le felicita al 5,28 años (SD = 3.24). Todos entrenaban seis días por sema- jugador). La segunda se refiere a aquellas conductas que no na una media de 6,23 (DT=1.29) horas al día y vivían en una tienen que ver con una acción directamente relacionada con gaming house juntos. Competían cada fin de semana en com- una acción del juego, pero que son relevantes para la partida peticiones a nivel nacional e internacional de CS, tanto online (e.g., establecer los roles y lugares importantes en los que como de manera presencial. En el momento de la toma de los situarse dentro del mapa). Dentro de cada una de las dimen- datos durante el primer trimestre del año 2023 (Enero-Marzo) siones, existen subdimensiones de análisis. Las principales el equipo estaba en plena fase competitiva, estaba asistido son, respecto a las conductas reactivas: (a) respuestas de- por dos entrenadores y un mánager, y competían desde la Ga- seables al rendimiento (i.e., refiriéndonos a las conductas ming House, destinada exclusivamente al equipo. positivas para el rendimiento del equipo) y, (b) respuestas Tabla 2. Propuesta de categorías y protocolo de registro del Análisis de la Comunicación en jugadores de CS, adaptación del CBAS. Respuestas a conductas deseables Pre-Ronda Durante Ronda Post-Ronda Refuerzo (R) No Refuerzo (NR) Respuesta a los errores Ánimo al error (AE) Instrucción Técnica al Error (ITE) Punición/ Castigo (P) Instrucción Técnica Punitiva (ITP=ITE+P) Ignorar el Error (IE) Respuesta a comportamientos disruptivos Mantener el control (MC) Conductas Espontáneas Relacionadas con el partido/entrenamiento Organización (O) Instrucción Táctica (IT) Instrucción Técnica General (ITG) Ánimo General (AG) Conductas Irrelevantes para el partido/entrenamiento Comunicación General (CG) TOTAL Copyright 2023 Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico ISSN: 2530-3910 https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 (2023), 8, e11, 1-9 Herramienta para el análisis de la comunicación en jugadores de esports 6 ante errores (i.e., refiriéndonos a las conductas negativas vo se realizó una adaptación de dicha escala añadiendo di- para el rendimiento del equipo). En la segunda dimensión ferentes categorías y organizando diferentes subapartados de conductas espontaneas tenemos: (a) relativas al juego (ver Tabla 2), teniendo en cuenta algunas de las categorías (i.e., aquellas conductas comunicativas que son útiles para propuestas por Mendoza (2019). los jugadores y su desempeño) y, (b) irrelevantes en el juego En dicha modificación se propone: (a) separar los mo- (i.e., aquellas conductas que solo generan ruido y desinfor- mentos temporales a observar en Pre-ronda, refiriéndonos mación sin ninguna utilidad para el equipo). a los veinte segundos previos al inicio de la ronda, Durante Se reunió a un total de tres expertos en psicología del de- ronda, siendo los cinco minutos cómo máximo que duran y, porte y esports, con una edad media de 30 años (DT=1.63) Post-ronda, siendo los últimos cinco segundos una vez se y una experiencia de al menos 5 años en el campo de los decide qué equipo ha ganado la ronda jugada; (b) crear la esports. A dichos jueces, se les presentó la herramienta pro- categoría de respuesta a comportamientos disruptivos, ya puesta anteriormente y se realizó un ensayo de observación que, la subcategoría de mantener el control (MC) solo ocu- de práctica, para discutir la idoneidad de las categorías de rría cuando se realizaban comportamientos disruptivos; (c) análisis. Después de dicha observación se decidió que era añadir las subcategorías de instrucción táctica (IT) y Trash- relevante poder analizar la comunicación de manera subdi- talking (TS, comentarios mal hablados), ya que son conduc- vidida en función de las fases del juego de CS, por ese moti- tas que se han detectado que ocurren con frecuencia dentro Tabla 3. Definición de las categorías propuestas Categoría Definición Refuerzo (R) Comunicación positiva después de una buena jugada (e.g. “Buena ronda” “Buena”) No refuerzo (NR) No existe ningún tipo de refuerzo, ni ánimo al error ni ánimo general. Ánimo al error (AE) Se da cuando existe un refuerzo inmediato ante una situación de error (e.g. “Nice try (NT)” “buena, no pasa nada”). Instrucción Técnica al Error Descripción de una metodología que hay que utilizar para corregir el error (e.g. “La próxima lleva la pistola y no el (ITE) cuchillo te agilizará el proceso de matar” “Si saltas aquí obtienes una mejor visión”). Utilización de vocabulario ofensivo/agresivo ante un miembro del equipo que no ha realizado la jugada como se Punición/Castigo (P) esperaba (e.g. “Te están matando todo el rato y encima no escuchas”). Instrucción Técnica Punitiva Descripción de una metodología que hay que utilizar para corregir el error utilizando un vocabulario ofensivo/agresi- (ITP=ITE+P) vo (e.g. “Tira la granada en esa pared que estamos perdiendo por tu culpa”). Ignorar el Error (IE) Cuando no existe ningún tipo de comunicación ante el error que se ha cometido. Mantener el control (MC) Comunicaciones que se dan ante situaciones disruptivas (e.g. “Calma” “Focus en la siguiente ronda”.). Instrucciones que se dan para las estrategias que se van a dar dentro del mapa (e.g. “Vosotros 3 vais a A y nosotros Organización (O) dos a B”.). Cuando se habla tanto de la posición del equipo enemigo como la manera en la que están jugando (e.g. “Están Instrucción Táctica (IT) yendo todos a B” “Uno en A”). Instrucción Técnica General Descripción de la metodología adecuada para la/las partida/partidas (e.g. “Todos con la pistola” “Usamos todos las (ITG) granadas en B”). Comunicación positiva hacia todo el equipo ante cualquier situación de la partida excepto el error (e.g. “Vamos Ánimo General (AG) equipo” “La siguiente la ganamos” “Bien jugado equipo” “Buena team”). Engloba interacciones que no tienen que ver con el juego o que dificultan el entendimiento (e.g. Cuando hablan Comunicación General (CG) todos a la vez y no se entiende. “Vamos al concierto de Bad Bunny”) Comunicaciones ofensivas/agresivas hacia el otro equipo tanto habladas como escritas por el chat (e.g.”Que malos Trashtalking (T) son”, “No dan ni una”, “No sé ni para que venimos a entrenar con ellos”). Copyright 2023 Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico ISSN: 2530-3910 https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 (2023), 8, e11, 1-9 Iván Bonilla, Samuel García-Lanzo, Adrián Martín-Castellanos, Guillermo Mendoza, Carles Ventura y Andrés Chamarro 7 de las partidas y no se podían categorizar con facilidad en Tabla 4: Frecuencia de las conductas observadas ninguna otra categoría. Además, se realizó un glosario con las diferentes categorías, sus definiciones y ejemplos (ver Categoría Frecuencia Porcentaje Tabla 3). R+ 0.074 7.4% No R 0.087 8.7% Procedimiento AE 0.038 3.8% ITE 0.019 1.9% Una vez llegado a este acuerdo de contenido por juicio P 0.0008 0.08% de expertos (Alarcón et al., 2017), se realizó un análisis de la ITP 0.0028 0.28% comunicación de los jugadores en situaciones de competi- IE 0.0022 0.22% ción de la liga y clasificatorio que se jugaron durante el mes MC 0.012 1.12% de observación. Para realizar dicha observación, se contactó O 0.2064 20.64% previamente con un club de esports que mostró interés en IT 0.2893 28.93% colaborar en proyectos de investigación, dándonos acceso ITG 0.2411 24.11% al equipo de CS previo acuerdo de los objetivos y procedi- AG 0.0067 0.67% miento de la investigación. Todos los jugadores y staff del CG 0.018 1.8% club firmaron un consentimiento informado, dónde acepta- T 0.0035 0.35% ban participar de manera voluntaria en el estudio, sin remu- neración y pudiendo retirarse en cualquier momento. Fueron NOTA: R+ = Refuerzo Positivo, No R = No refuerzo, AE = Ánimo al error, ITE = Instrucción Técnica al Error, P = Punición, ITP = Instrucción Técnica Punitiva, analizados un total de cuatro torneos, en dos mapas: Mira- IE= Ignorar Error, MC= Mantener Control, O= organización, IT =Instrucción Tác- ge e Inferno. Para la realización de la observación los tres tica, ITG = Instrucción Técnica general, AG = Ánimo General, CG = Comunica- expertos realizaron dicho análisis de manera individual, te- ción general, T= Trashtalking. niendo a su disposición la grabación del torneo con imagen y comunicación al completo, pudiendo pausar y repetir las mente (ver Tabla 5), siguiendo la clasificación propuesta por grabaciones tantas veces como fueran necesarias, pudién- Koo y Li, (2016), oscila entre .70 y .90. Si tenemos en cuenta dose ayudar del glosario creado. Una vez realizados los aná- el sumatorio de todas las observaciones en las diferentes lisis, se volvió hacer una reunión comentando los resultados situaciones obtenemos un índice de acuerdo de .779, mos- obtenidos con la herramienta, y se obtuvieron los índices del trando un grado de acuerdo bueno. grado de acuerdo obtenido entre los observadores. Tabla 5. Media de los índices de correlación intraclase (ICC) e Análisis de datos intervalos de confianza de los observadores para cada una de las 4 situaciones observadas Una vez realizada las observaciones de frecuencia con Situación/Mapa ICC ICC 95% inferior ICC 95% superior el instrumento, se calculó el coeficiente de correlación, así como el índice de correlación intraclase, para ver el grado 1 0.860 0.762 0.922 de acuerdo entre los diferentes observadores expertos. Para 2 0.764 0.637 0.859 dicho análisis se utilizó el software estadístico JASP V.0.16. 3 0.762 0.634 0.858 4 0.731 0.581 0.840 Resultados TOTAL 0.779 0.654 0.870 En la Tabla 4, podemos apreciar las frecuencias de las diferentes conductas analizadas, cabe destacar que no se Discusión distribuyen de manera homogénea teniendo algunas con- ductas como O (20.64%), IT (28.93%) y ITG (24.11%), un peso El objetivo del presente estudio era proponer un proto- elevado en la comunicación del equipo (73.68%). colo de observación y análisis específico para estudiar la Además, podemos observar que el índice de correlación comunicación de jugadores de CS, generando un instru- intraclase (ICC) en las 4 situaciones comentadas anterior- mento de registro basada en la herramienta clásica del Copyright 2023 Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico ISSN: 2530-3910 https://doi.org/10.5093/rpadef2023a13 (2023), 8, e11, 1-9 Herramienta para el análisis de la comunicación en jugadores de esports 8 CBAS de Smith et al. (1977). Se ha realizado una modifi- cada esport para verificar su correcto funcionamiento y cación de dicha herramienta para adaptarla a la realidad fiabilidad. Esto se debe a que, aunque algunos esports ten- de los jugadores de esports de CS, añadiendo algunos gan las mismas categorías y conductas, es posible que no elementos del modelo de Mendoza (2019), además de tengan tres momentos temporales tan claros, entre ron- proponer un glosario, a modo de guía para futuros obser- das. También es recomendable que se realicen futuras in- vadores. Los resultados sugieren que la herramienta es vestigaciones en los patrones comunicativos que existen una buena guía para los observadores, ya que alcanzaron entre esports y ver si existen similitudes o grandes dife- un índice de acuerdo bueno, indicando que es un méto- rencias, ya que permitirá guiar las futuras intervenciones do fiable de análisis de la comunicación de un equipo de que se realicen en comunicación. Este último aspecto es esports. Además, estos resultados nos han permitido ob- de especial relevancia, debido a que, si podemos demos- servar que los jugadores de CS no tienen una distribución trar que los juegos que pertenecen a un mismo género homogénea en su comunicación como equipo, se puede (e.g. FPS, MOBA, Battle Royal, etc.), comparten o no patro- apreciar con claridad que aquellas conductas comuni- nes de comunicación, justificará la necesidad de diseñar y cativas relacionadas con la organización y la técnica del realizar intervenciones específicas o generales en función equipo priman por encima de las demás conductas. Esto de género al que pertenezca el esport. Finalmente, se re- contrasta con el estudio previo de Alvino y Becker (2018), quiere realizar también estudios con perspectiva de gé- dónde se destaca la importancia de la comunicación toxi- nero en equipos de esports (García-Naveira et al., 2022), ca, que en este caso ocupa el 0,35%, entendiéndolo como donde se estudie esta herramienta en equipos femeninos el trashtalking. Mostrando la importancia de profundizar o mixtos. en aquellas conductas que se dan en menor medida, ya A modo de conclusión, hay que destacar que la herra- que, pueden tener un papel clave en la comunicación del mienta propuesta ha demostrado tener una fiabilidad bue- equipo, por encima de las que son más comunes. Algunas na, siendo inicialmente una herramienta sólida tanto para de estas conductas clave para futuros estudios son el R+ futuras investigaciones como para profesionales de la psi- (7,4%) y el No R (8,7%), ya que, en estudios en psicología cología del deporte, especialmente para intentar unificar del deporte tradicional (Cruz et al., 2011), se observa que bajo algunos criterios que nos permitan comparar y con- juegan un papel clave en variables como el clima motiva- trastar los estudios que se realicen en este constructo. cional y/o los estilos comunicativos. Esta herramienta, nos permite potencialmente estudiar de manera precisa y fiable los diferentes fenómenos estu- Aplicaciones prácticas diados hasta el momento en los esports, siendo los más relevantes: (a) el estudio de los patrones comunicativos Esta investigación ofrece un protocolo de análisis de dentro los equipos (Nonose et al., 2015) y cuáles tienen comunicación, con una herramienta y glosario, que se pue- que ver con los resultados positivos (Mesmer et al., 2009) de utilizar tanto en el ámbito académico como profesio- y negativos (García-Naviera y León, 2022), (b) la comuni- nal, permitiendo una visualización clara de las conductas cación tóxica y sus efectos (Alvino y Becker, 2018), o (c) la relacionadas con la comunicación que se dan dentro de relación entre la comunicación verbal y no verbal (Lipova- los esports, específicamente en CS. Esto da a los distintos ya et al., 2017). profesionales de la psicología o ciencias del deporte rela- Además, nos puede servir para poder analizar y entre- cionados con los esports, la primera herramienta específi- nar una de las habilidades más relevantes para los juga- ca para analizar la comunicación de los jugadores de es- dores dentro de los equipos de esports grupales, como es ports. Además, por cómo está estructurada la herramienta, la comunicación efectiva entre los distintos roles y com- esta permite cuantificar, comparar y analizar cada una de ponentes del equipo (Himmelstein et al., 2017; Bonilla et las conductas de manera individual y/o grupal, haciendo al., 2022), contribuyendo así a reforzar el papel clave de la que la transmisión de la información sea lo más sencilla psicología del deporte en el funcionamiento óptimo de los y esquemática posible. Finalmente, hay que destacar que equipos (García-Naviera y Cantón, 2020). dicha herramienta en el ámbito de la investigación sirve De todos modos, debemos tener en cuenta algunas limi- como precedente para estandarizar el estudio de la comu- taciones. Hay que destacar que dicha herramienta es es- nicación y las posibles conductas relacionadas, aportando pecífica para CS y, aunque probablemente sirva para otros un análisis estandarizado de dicha conducta y permitien- FPS o esports que sigan la misma lógica que dicho esport, do comparar los resultados de futuras investigaciones de es necesario que se realicen futuras investigaciones con manera objetiva y fiable. 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