2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) Fitcoin Race: una propuesta de gamificación para trabajar los hábitos saludables en la formación inicial del profesorado Fitcoin Race: a gamification proposal to work on healthy habits in initial teacher training Glòria Escobosa Morera, Laura Carbonero Sánchez, Sergi Escriu Mateu, Maria Prat Grau Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) Resumen. El objetivo de este estudio es valorar el impacto de una propuesta de gamificación denominada Fitcoin Race: supera el reto, para la promoción de hábitos saludables dentro de la formación inicial del profesorado. Han participado en la experiencia 255 alumnos y alumnas universitarios matriculados en la asignatura “Educación Física en la educación primaria”. Se han analizado las percepciones y opiniones del alumnado mediante los datos obtenidos en un cuestionario individual y las reflexiones realizadas en la carpeta de apren- dizaje que cada estudiante elabora sobre la asignatura. También se ha contado con las valoraciones cualitativas realizadas por los equipos participantes en la Fitcoin Race (54 equipos). La propuesta, desarrollada durante la pandemia, ha sido valorada como una actividad exitosa, innovadora y de gran potencial educativo. El proceso de gamificación acompañado del aprendizaje cooperativo ha significado un éxito total de motivación y participación del alumnado, destacando que uno de los puntos más fuertes del proyecto fue el compro- miso de trabajo en equipo. Se considera que el proyecto sería viable para su implementación en momentos que no sean afectados por una pandemia y que, además, existe la viabilidad de su transferencia al contexto de la educación primaria mediante ajustes correspon- dientes ya que logra promover hábitos saludables de manera sumamente motivadora. Palabras clave: gamificación, educación física, hábitos saludables, formación del profesorado, tecnología educativa. Abstract. The objective of this study is to assess the impact of a gamification proposal called Fitcoin Race: overcome the challenge for the promotion of healthy habits within the initial teacher training. Two hundred and fifty-five students enrolled in the subject "Physical Education in primary education" have participated in the experience. The perceptions and opinions of the students have been analyzed through the data obtained in an individual questionnaire and the reflections made in the learning folder that the students elaborate on the subject. There have also been qualitative assessments made by the teams participating in the Fitcoin Race (54 teams). The proposal, developed during the pandemic, has been valued as a successful, innovative activity with great educational potential. The gamification process accompanied by cooperative learning has meant a total success in the motivation and participation of the students, highlighting that one of the strongest points of the project was the commitment to teamwork. It is considered that the project would be viable for its implementation at times that are not affected by a pandemic and that, in addition, there is the feasibility of its transfer to the primary education context through corresponding adjustments, since it manages to promote healthy habits in a highly motivating way. Key words: gamification, physical education, healthy habits, teacher training, educative technology. Fecha recepción: 03-03-23. Fecha de aceptación: 28-10-23 Glòria Escobosa Morera gloriaesmo435@gmail.com Introducción contexto debido a su carácter más teórico, otras, en cam- bio, se enfrentaron a un reto mucho más complejo. Este es Educación física, innovación y TIC el caso de materias como la EF, una asignatura mayormente Situados en el contexto de pandemia por COVID-19 en práctica y vivencial en la cual el concepto de corporeidad y febrero de 2021, la Universidad requería de la impartición de interacción a través del movimiento adquieren un papel de clases virtuales, lo que no permitía abordar el trabajo fundamental. Todo ello requirió de unas adaptaciones más corporal in situ de la asignatura de “Educación Física (EF) en radicales y exigentes con relación a la naturaleza de la asig- la educación primaria” caracterizada por un fuerte compo- natura, también más imaginativas, con el objetivo de pre- nente de carácter práctico vivencial. Por ello, el equipo do- servar su esencia y de no perder así su vertiente más expe- cente, preocupado por la ausencia de sesiones prácticas, riencial (Cumellas, 2021; Gil-Espinosa, 2020). quiso sumar a las sesiones virtuales la oportunidad de expe- El uso de las Tecnologías de la Información y Comuni- rimentar y compartir en grupo una propuesta de innovación cación (TIC) en educación fue el ingrediente imprescindible centrada en la actividad física y la promoción de hábitos sa- para el desarrollo de las propuestas didácticas realizadas a lo ludables, adaptando el desarrollo de la actividad a las res- largo de la pandemia. Por ello, docentes y discentes recu- tricciones sanitarias aplicadas en cada momento. rrieron a las posibilidades brindadas por las TIC y siguieron Esta situación obligó a todo el colectivo docente, desde trabajando en un entorno online no exento de dificultades y aquellos profesionales que trabajan en las primeras etapas desafíos (Puebla & Vinader, 2021). educativas hasta los que imparten su docencia en la Univer- El aprendizaje en línea o e-learning a través de platafor- sidad, a reinventarse y buscar alternativas a lo que, hasta mas virtuales, programas, aplicaciones, etc., sustituyó las ahora, había sido un sistema educativo basado mayoritaria- aulas físicas por un período de tiempo. De hecho, una parte mente en la presencialidad. Según la UNESCO (2022) se de la población se vio obligada a virtualizar sus actividades vieron afectados unos 1.600 millones de alumnos en más de diarias (Casas-Mas et al., 2022). 190 países en todos los continentes. Sin embargo, las tecnologías por sí solas no son sufi- En este sentido, y si bien es cierto que determinadas ciente para promover aprendizajes significativos y a la vez asignaturas resultaron más fácilmente adaptables al nuevo mantener la atención y la motivación del alumnado. Para -1234- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) conseguir este objetivo, es necesario acompañarlas de bue- ordenador por períodos de tiempo demasiado prolongados. nas prácticas educativas y de metodologías activas que gene- No obstante, y por este mismo motivo, se ha hecho todavía ren una interacción positiva, funcional y productiva a ambos más necesario el planteamiento de propuestas alternativas lados de la pantalla (Monguillot et al., 2015). que desde la EF contrarrestasen los efectos negativos del Así, el reto planteado para los profesionales de la EF du- confinamiento y hagan posible el mantenimiento, e incluso, rante este periodo de pandemia fue cómo impartir conteni- la nueva adquisición, de hábitos de vida activos y saludables dos y desarrollar propuestas que implicasen activamente y (Morente-Oria et al., 2018; Santos-Miranda et al., 2022). que motivasen al alumnado pero que, a su vez, generasen Todo ello con el objetivo de generar experiencias positivas evidencias de las prácticas corporales realizadas de manera de aprendizaje, que sean significativas y transferibles a otros autónoma por parte de los estudiantes. Esta necesidad re- contextos similares. La necesidad de diseñar actividades que mite a la idea de experiencias de aprendizaje auténticas, a fomenten la actividad física y el deporte es indispensable, y través de las cuales se ofrezcan conocimientos y recursos se puede lograr utilizando enfoques novedosos como la ga- significativos, conectados con la realidad actual y transferi- mificación con el objetivo principal de mejorar la condición bles a la vida personal y al futuro profesional del alumnado física y promover el uso del tiempo libre de manera más (Kirk, 2008, citado en López-Pastor, 2016; Monereo et al., activa en la sociedad. Al hacerlo, se espera que las personas 2012). experimenten una mejora significativa en su estado de Este tipo de prácticas, o este aprendizaje de carácter más ánimo (Rodríguez et al., 2022). vivencial y a la vez más autónomo, requiere también de una Todo lo anterior remite obligatoriamente a la formación participación mucho más activa y comprometida por parte inicial del profesorado. Los futuros docentes deben conocer del profesorado. Esto conlleva que los docentes sean capa- los objetivos y contenidos de las diferentes áreas curricula- ces de motivarse con sus propias propuestas del mismo res, además de adquirir herramientas y estrategias que les modo que pretenden motivar a su alumnado con ellas. De permitan llevarlos a la práctica en su futuro profesional y, esta manera, el profesorado de EF debe implicarse más allá por qué no, también en su ámbito más personal y social. del diseño, planteamiento y dinamización de las actividades Como apunta Mora (2017), el uso de la tecnología en edu- y pasar a formar parte de ellas de manera activa -y en la me- cación “implica un acompañamiento de diversas estrategias dida de lo posible- junto a su grupo clase, cuyo rol e ilusión y metodologías que permitan ser asertivas con la enseñanza también serán clave en el desarrollo de todo el proceso (Ba- y el aprendizaje” (p.12). rrero, 2018; Piedra et al., 2013; Monereo et al., 2012). Además, para un uso correcto de las TIC, el profesorado debe contar con la competencia digital con tal de poder in- Hábitos saludables, formación del profesorado y tegrar la tecnología de una forma efectiva, y tener en cuenta retos metodológicos modelos como el Technological Pedagogical Content Knowledge Uno de los propósitos fundamentales de la EF es fomen- (TPACKPEC) (Monguillot et al., 2018) que integra además tar actitudes y hábitos que promuevan un estilo de vida sa- de la tecnología, la pedagogía y el contenido, la dimensión ludable. Este objetivo se encuentra claramente definido en personal basada en la neurociencia. el currículo de Educación Física de Primaria (Departament El ámbito universitario debería ser un ejemplo de esta d’Ensenyament, 2017), y recae en los futuros profesionales innovación y no siempre es así. En la última década han sur- de la educación la responsabilidad de inculcarlo en sus acti- gido propuestas de innovación relevantes que han apostado vidades pedagógicas en la escuela. Ello precisa atender as- por el uso de metodologías diversas; entre las más relevan- pectos motivacionales que favorezcan la adherencia a la tes destacan propuestas de aprendizaje cooperativo (AC) y práctica de actividad física considerando al profesorado un gamificación educativa (GE). En su revisión sistemática so- facilitador y promotor de estilos de vida activos y saludables bre gamificación, Navarro-Mateos et al. (2021) sugieren incidiendo en propuestas tanto desde la propia escuela que en la docencia universitaria es lógico que se requieran como fuera del entorno escolar que desarrollen la autono- programas que promuevan la motivación y el aprendizaje mía para gestionar en el tiempo la práctica de actividad física significativo mediante el uso de experiencias gamificadas. (Abarca-Sos et al., 2015). El papel de una EF de calidad es Esto resulta especialmente relevante debido a la desmotiva- crucial para el desarrollo del bienestar general, así como ción y pasividad que a menudo se observan en esta etapa para mejorar las capacidades físicas y la salud mental de educativa (Fernández Rio et al., 2020; Blázquez & Flores, nuestro alumnado (Sánchez & Lamoneda, 2021). 2020). La realización de clases de EF en tiempos de pandemia De los estudios mencionados se desprende que la imple- ha sido un reto, al cual los docentes y profesores en forma- mentación de la GE abarca dos fases: la fase didáctica de ela- ción deben adaptarse y generar estrategias que permitan que boración de la propuesta, que corresponde al profesorado; los niños, las niñas y adolescentes aprendan de forma óptima y la fase gamificada centrada en el proceso de implementa- y, en consecuencia, se mantengan físicamente activos con la ción de los “elementos básicos” de la propuesta (Ripoll idea de cultivar hábitos de vida activa y saludable (Chen et 2017, citado en Flores, 2019). Ambas fases son imprescin- al., 2020; Isidori, 2020). El alumnado, en sus distintas eta- dibles, considerando la fase gamificada aquella parte del pas educativas, ha sido uno de los colectivos que más ha su- proceso que el alumnado experimentará de forma directa. frido esta reclusión, permaneciendo esclavo de la silla y el Los elementos de esta fase son: la narrativa; creación de -1235- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) equipos y avatares; etapas, niveles y misiones; eventos es- 2. Fomentar la práctica reflexiva sobre la experiencia peciales; retos; recompensas y visualización de los resulta- de cara a la transferencia de conocimientos en su futuro pro- dos. fesional. Como apuntan Acosta-Yela et al., (2022) “el término 3. Ofrecer recursos y estrategias metodológicas para gamificación no se trata de solo la utilización de juegos, ni el trabajo de los contenidos curriculares relacionados con la de solo obtener incentivos o recompensas como fuente de actividad física y los hábitos saludables dentro de la forma- motivación, el proceso de gamificación va más allá, se trata ción inicial del profesorado. del desarrollo de habilidades y destrezas que permiten la or- ganización de secuencias a través de diferentes elementos Descripción detallada de la propuesta que forman parte de un juego” (p. 30). Es por este motivo, La Fitcoin Race fue presentada a través del software in- que dentro de las metodologías docentes se considera una teractivo Genially con una narrativa atractiva y tres fases dis- de las propuestas más innovadoras para motivar y favorecer tintas en las cuales el juego giraba en torno. Dentro de la el aprendizaje del alumnado (Real-Pérez et al., 2021). misma presentación, se encontraban varios enlaces facili- Finalmente, ante el reto de la innovación, el profeso- tando el acceso al registro de equipos, reglamento y a los rado universitario debe salir de su zona de confort, apor- fitcoins semanales, así como a la herramienta Flipgrid en tando experiencias que sustenten su pertinencia e ilustren donde los participantes podían optar por cargar sus vídeos y vías de reflexión académica y profesional (Barrero, 2018). obtener puntos adicionales. Será pues, a partir de la brecha científica descrita por auto- La narrativa se centró en una universidad desolada y en- res como Pérez et al. (2019) que el proyecto Fitcoin Race carcelada, que había perdido a todo su alumnado, el cual que se expone a continuación, intenta arrojar algo de luz y ahora se encuentra confinado en sus hogares. Estudiantes contribuir al desafío que demanda la innovación en educa- atrapados en sus pantallas durante aproximadamente siete ción en el siglo XXI, en este caso en el nivel universitario horas al día, anhelando volver a la vida real. Para lograr una (Flores, 2019). De esta forma, el objetivo del artículo es experiencia más auténtica, se recopilaron noticias de diver- aportar la valoración del alumnado de la propuesta Fitcoin sos medios de comunicación que abordaban la situación ac- Race, a partir del análisis de los componentes identificados tual de los estudiantes universitarios. Estas noticias enfati- como esenciales de la gamificación realizado por parte del zaban la problemática que enfrentan debido a la pandemia, alumnado participante en el proyecto. Como indica Pegala- como la frustración del nuevo alumnado al comenzar la uni- jar (2021), se hace necesario examinar los elementos que versidad de esta manera, el sentimiento de pérdida de los favorecen o dificultan la implantación de esta estrategia me- que deberían ser los mejores años de sus vidas, e incluso se todológica en el aula universitaria. mencionaba la demanda de los estudiantes para mantener las relaciones sociales. Como apunta Flores (2019), es im- Planteamiento didáctico portante impactar al alumnado y generar esa curiosidad que La propuesta que se presenta, denominada Fitcoin Race, le motiva a querer empezar el juego teniendo en cuenta que supera el reto se desarrolló en el contexto de la asignatura estamos ante “una generación acostumbrada a jugar en cual- “Educación Física en la Educación Primaria”, una materia quier momento y en cualquier lugar”. (Vázquez-Ramos, obligatoria impartida en el segundo curso del Grado de Edu- 2021, p.811). cación Primaria y que tiene una carga total de cinco créditos La Fitcoin Race se dividió en tres fases únicas, todo co- académicos. Se ha contado con la participación de 255 menzó con la fase inicial, conocida como "calentando mo- alumnos y alumnas (organizados en cuatro grupos clase), es- tores", que abarcó una semana llena de preparación y orga- tudiantes del Grado de Educación Primaria, más los cuatro nización para el desafío. Durante esta fase, los equipos se profesores responsables de cada grupo. formaron y eligieron sus nombres. Cada miembro también La propuesta se diseñó tomando en cuenta las experien- debía identificarse de forma anónima mediante una palabra, cias previas del equipo docente, la revisión de la literatura y número o símbolo, y para asegurar un ambiente de sana la investigación de aplicaciones educativas existentes. Se competencia y ética impecable, todos los participantes fir- optó por desarrollar una innovadora y singular propuesta, maron un compromiso de buenas prácticas, reafirmando su ajustada a las necesidades específicas del contexto de la asig- compromiso con el juego limpio y el espíritu deportivo. natura y del alumnado involucrado. El objetivo principal era En la segunda fase, denominada "disparo de salida", con fomentar hábitos saludables a través de un proyecto de GE una duración de dos semanas, el objetivo principal era que y AC, con el apoyo y uso de las TIC. La propuesta se pre- cada equipo acumulara el máximo tiempo posible de prác- sentó en una plataforma tecnológica para motivar al alum- tica de actividad física y deportiva. Para que los resultados nado mediante un reto colectivo. El profesorado también de los equipos fueran válidos, era requisito que todos los participaba como un equipo más, buscando aumentar la mo- participantes del equipo aportaran su tiempo mínimo de tivación de los estudiantes. Los objetivos pedagógicos for- práctica de actividad física. Cada semana, uno de los miem- mulados fueron los siguientes: bros de cada equipo asumía el rol de secretario/a anota- 1. Promover la práctica de actividad física entre el dor/a y era responsable de convertir el tiempo acumulado alumnado participante a través de una experiencia de apren- y registrar los resultados diarios en un documento Excel en dizaje activa y vivencial. línea. Para calcular el tiempo de actividad física acumulado, -1236- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) debían utilizar la tabla de conversión y el documento de re- establecer un "marcador colectivo" que todos los equipos gistro proporcionados por el profesorado. El tiempo total debían de superar de manera conjunta. Para validar el reto, acumulado en cada práctica dependía de la duración y el tipo se debían cumplir dos condiciones, primero, superar el re- de actividad física realizada, siguiendo la referencia propor- sultado del marcador colectivo, que es el producto del tra- cionada en la tabla de conversión. Además, como un incen- bajo realizado en la segunda fase. Segundo, todos los equi- tivo extra, se otorgaban diez puntos adicionales a los equi- pos debían aportar un mínimo de tiempo de práctica de ac- pos que presentaran un vídeo semanal de sus prácticas. tividad física, el cual debía ser igual o superior al tiempo La tercera fase fue denominada "superamos marcado- acumulado en la segunda fase. res". Esta fase tuvo una duración de una semana, durante la En resumen, se muestra la Tabla 1 con los elementos cual el profesorado sumó los resultados obtenidos por los principales de la Fitcoin Race. grupos cooperativos en la segunda fase. Esto nos permitió Tabla 1. Elementos de la Fitcoin Race: ¡Supera el reto! Elementos Descripción Gráficos Presentación del reto a través de la plataforma La narrativa Genially. Logo + Vídeo de la narrativa y vídeo OMS “Every move counts” Recuperar la práctica de actividad física La misión perdida en tiempos de pandemia. Link a la Plataforma Genially. Fase 0: Calentando motores. Creación de equipos y compromiso de buenas prácticas. 1 semana. Las fases o niveles Fase 1: Reto intergrupales. 2 semanas. Fase competitiva. Fase 2: Reto colectivo. Marcador colectivo. 1 semana Los grupos adoptaban nombres inventados: Avatares Macedonia, Planetas, Teletubbies, nombres de rios, montañas, etc. Uso de pseudónimos para garantizar el anonimato del alumnado. Se obtenían mediante: La tabla de equivalencias concedía fitcoins según distintas Puntuación y recompensas -Tabla equivalencias actividades físicas y la duración y/o intensidad de las mismas. -Vídeos de actividades realizadas. Plataforma La presentación de vídeos de las actividades realizadas Flipgrid (puntos extras) permitía obtener puntos extra. Seguimiento de la evolución individual y Clasificación grupal a través de tablas de registro. Informes semanales de los resultados, visibles para tod@s Eventos especiales Jornada de Resultados finales. Premios y valoración del proyecto Fuente: Datos de la investigación. Elaboración Propia Herramientas tecnológicas utilizadas notas del profesorado, gestión del aula, planificación, eva- Existen pocas herramientas diseñadas para el área de EF, luación, colaboración y comunicación, creación de materia- pero muchas otras que no lo son, aun así, las podemos uti- les, edición de material audiovisual, gamificación entre lizar como soporte y con unos objetivos claros de aprendi- otros (Escobosa, 2021). El uso de las TIC por parte del zaje (Cabero, 2014). Algunos ejemplos del uso de herra- alumnado se puede utilizar con fines de búsqueda de infor- mientas TIC para el profesorado son desde los cuadernos de mación, autoevaluación, heteroevaluación, análisis crítico, -1237- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) creación de materiales, reflexión, colaboración con otro diferentes dimensiones que se mencionan a continuación, alumnado, demostraciones y otras (Escobosa, 2021). asegurando así el anonimato de las contribuciones y la iden- En este estudio, se han utilizado diferentes herramientas tificación de su origen. No obstante, en los resultados no se tecnológicas para dar soporte a la propuesta de gamificación especifica el grupo-clase, ya que el objetivo del estudio no Fitcoin Race. En primer lugar, se ha utilizado la herramienta radicaba en la comparación de los resultados, sino en su pre- Genially que nos permite generar contenidos digitales inter- paración para análisis posteriores. activos para exponer al alumnado la propuesta gamificada. A partir de la información obtenida mediante la aplica- En la presentación del Genially se mostraba la narrativa jun- ción de diversos instrumentos, se llevó a cabo un análisis tamente con los objetivos, las fases y el reglamento. Al que se centró en las siguientes dimensiones: mismo tiempo, dentro de la misma presentación, se encon- a) Motivación, interés general e incidencia en los traban los diferentes enlaces que redirigían a cada uno de los hábitos saludables. grupos a un documento Excel en línea, en el que se recogían b) Valoración de los componentes básicos de la parte y visualizaban las puntuaciones de estos con las denominadas gamificada de la experiencia: como la narrativa; el grado de “tablas de puntuación”. interés que suscitan las diversas actividades propuestas, el En segundo lugar, se ha utilizado la plataforma Flipgrid, trabajo en equipo y roles, el compromiso y cohesión de los una herramienta que permite la grabación de vídeos en equipos, la duración del reto y fases, los puntos extras o re- donde el alumnado compartía sus evidencias semanales y compensas, la participación del profesorado como ele- también podía ver la de sus compañeros. Todo ello en un mento de motivación, considerando que todos estos ele- entorno virtual seguro y protegido únicamente visible por mentos influyen en la motivación hacia el reto (Ripoll 2017, el grupo clase al que pertenecía el alumnado. citado en Flores, 2019). Se puso el énfasis en el apartado de Por último, se ha utilizado la plataforma Google forms AC, como uno de los componentes esenciales de la pro- para la confección y análisis del cuestionario. puesta. c) Transferencia del proyecto para su implementa- Metodología e instrumentos ción en el contexto de la educación primaria. d) Propuestas de mejora, dimensión que se contem- La metodología seguida se fundamenta en los principios pla incorporada en los distintos apartados anteriores. de la investigación-acción en la línea de la mayoría de las propuestas innovadoras en EF de las últimas décadas (Ló- Resultados y discusión pez-Pastor et al., 2016). Según los autores mencionados, la innovación parte de una necesidad (en este caso, la situación En líneas generales, la propuesta recibió una valoración de pandemia) y es el propio profesorado quien genera res- positiva al ser percibida como innovadora, motivadora y ge- puesta al reto planteado a través de proyectos de innova- neradora de compromiso, cohesión y trabajo en equipo. Las ción. Sin embargo, hemos de partir que no toda innovación tablas de participación compartidas online evidenciaron que es buena, y “por ser compleja, necesita pasos, evidencias, a lo largo de las tres semanas que duró el proyecto, la tota- pistas, indicadores, contextos, etc. que nos acerquen más a lidad de los estudiantes participaron activamente, sin excep- esa necesaria transformación escolar” (Barrero, 2018, p.3). ción, en la iniciativa. No obstante, se observaron disparida- Por estos motivos, el proyecto contempló diversos meca- des significativas en los niveles de participación entre distin- nismos para recopilar evidencias de aprendizaje. Por una tos individuos y equipos. A continuación, se presentan re- parte, se disponía de las aportaciones del alumnado a través flexiones detalladas sobre cada una de las dimensiones más de un cuestionario inicial (Q) diseñado ad hoc en formato relevantes que emergieron de las contribuciones de los es- Google Forms con escala numérica del 1 al 10 y con una pre- tudiantes. Cada sección de análisis también incluye sugeren- gunta final de carácter abierto - puntos fuertes y puntos dé- cias recopiladas para futuras mejoras. biles - y las reflexiones realizadas de la carpeta de aprendi- zaje (CA) de la asignatura (ambos instrumentos individua- A. Motivación, interés general e incidencia en los les). Además, se realizó una valoración grupal (VG) por hábitos saludables parte de los 52 equipos participantes junto a un debate pos- Motivación e interés general del alumnado terior en los distintos grupos clase. Un total del 39% del alumnado valora la propuesta Los instrumentos mencionados eran de fácil cumpli- como excelente (entre un 9 y 10), un 31,5 % (8) y un 21,8 mentación y accesibles a través de móviles, tabletas y orde- % (7) como notable, y tan solo un 1,5% hace una valoración nadores. Mientras que el cuestionario proporcionaba un inferior a 7. En general, la propuesta se identifica con los análisis estadístico de las respuestas, el resto de los instru- términos de ser una propuesta “atractiva”, “original”, “inno- mentos ofrecían información de tipo cualitativo que com- vadora”, “dinámica”, y “de gran potencial educativo”. Así se plementaban al cuestionario. El análisis cualitativo se llevó desprende también de algunos comentarios aportados por a cabo utilizando la herramienta de software Nvivo, que el alumnado participante: permite la organización, procesamiento y análisis de datos “Se ha conseguido el objetivo real: sacarnos de casa y practicar cualitativos. El proceso de categorización se complementó deporte en estas fechas a pesar de la pandemia, de los trabajos y con la codificación de los resultados en función de las exámenes, puesto que hemos buscado espacio para la actividad -1238- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) física. He sentido una motivación extra para salir a correr, ya que obtenida por su propio equipo. De esta forma, la ausencia así contribuía al bien común y mi equipo lo agradecía” (CA) de práctica diaria no perjudicaba la actividad de su grupo. “Considero que es una propuesta muy potente que fomenta el En el caso del alumnado practicante de deporte federado trabajo en equipo, incentiva la práctica diaria de actividad física y de nivel avanzado, que anteriormente ya practicaba deporte promueve los hábitos saludables en una sociedad que cada vez es de forma intensiva todos los días de la semana, el reto no le más sedentaria.” (CA) suponía esfuerzo alguno, ya que su punto de partida podía “Ha sido una iniciativa súper interesante. Rompe con la rutina ser incluso superior al del reto propuesto. Cabe mencionar constante de obligar a los alumnos a realizar ejercicio, y lo fomenta que se trataba de una minoría valorada en un 7,7 %, que, de una forma más atractiva. Ha estado muy bien” (Q) según el cuestionario inicial, partía de una práctica diaria de En los comentarios anteriores ya se aprecia de forma no- más de 7h/semanales de ejercicio físico. El objetivo del reto toria cómo el trabajo en equipo es un elemento constitutivo no era hacer práctica deportiva de forma compulsiva, sino de esta motivación hacia la propuesta presentada. que suponía realizarla de forma regular, moderada y conti- También se destaca el carácter lúdico de la propuesta y nuada. En estos casos, este perfil de alumnado solía motivar se desprende que el estudiante se enfrenta a la tarea no y animar al equipo. como un trabajo, sino como una actividad lúdica que co- necta con su centro de interés favoreciendo su compromiso B. Valoración de los componentes básicos de la hacia el estudio y al mismo tiempo el desarrollo de un parte gamificada de la experiencia aprendizaje más significativo (Sánchez & Lamoneda, 2021; Narrativa y presentación Abdul & Felicia, 2015; Prieto, 2018, citado en Pegalajar, La narrativa es un elemento destacado en un proceso de 2021). Además, se destaca que según Teixes (2014), citado gamificación, ya que la elección de una buena narrativa es por Rodríguez et al. (2022), la motivación intrínseca es el un aspecto clave para su adecuado desarrollo. (Melchor, factor individual más relevante para mantener los objetivos 2012, citado en Flores, 2019). Un 27% del alumnado valora deseados a lo largo del tiempo. la narrativa propuesta entre 9 y 10, mientras que un 49% la “Ha sido una actividad super atractiva. De un lado, ofrece una considera entre un 7 y 8 de la escala de valoración. Un 10% parte de motivación personal que es convertir en minutos de deporte la valora entre un 5 y 6. En términos generales, el alumnado en fitcoins y jugar contra otros equipos. La motivación de obtener considera que la narrativa ha sido muy potente en sus máxima puntuación, hacia que me levantara de la cama con mu- inicios, pero que perdía fuerza a medida que avanzaba el chas ganas de hacer actividad física”. (Q) reto. Se destacaban los videos iniciales en la presentación “Hemos sentido satisfacción y felicidad a la hora de realizarla. del reto, especialmente el tráiler de introducción, y el vídeo (...) Una experiencia que repetiríamos una y mil veces.” (VG) de la OMS (2020) “Every move counts” Se destacan “las ganas de jugar y competir”, siendo la (https://www.youtube.com/watch?v=jY7YvglA92s) y el competición uno de los elementos que generaba motiva- Genially (https://view.ge- ción, aportando una “competición sana y respetuosa”, como nial.ly/605781e2c256890d06ab30a7) diseñado específica- expresan algunos de los equipos participantes. Como mente para la presentación del reto y su motivación. Sin apunta Acebes-Sánchez et al. (2022) “la gamificación, es una embargo, la auténtica narrativa se encontraba en el contexto metodología que tiene un gran coste temporal y esfuerzo en real de confinamiento, que imposibilitaba desarrollar pro- su diseño y creación, pero la repercusión en la motivación puestas prácticas en la universidad, y esta era una constante del alumnado es elevada” (p.340). presente en todo el período del proyecto. La propia situa- ción de pandemia generaba una narrativa difícil de imaginar Incidencia en los hábitos saludables en tiempos de normalidad, por lo que el reto era superar la Todo el alumnado afirma haber incrementado su prác- problemática real de falta de ejercicio físico durante el con- tica física diaria. Antes del inicio del proyecto, un 48,5% finamiento. manifestaba hacer dos horas o menos de práctica física se- Tal como señalan López-Pastor et al. (2016), es crucial manal, aspecto que todos, sin excepción alguna, superaron destacar la importancia de la transferencia del aprendizaje durante el proyecto, alcanzando algunos de los participantes escolar a la vida cotidiana. La narrativa de la Fitcoin Race po- un total de 2h/diarias de registro de Actividad Física De- see un potencial significativo, ya que permite a los estudian- portiva (máximo establecido). Sin embargo, el registro de tes aplicar los conocimientos adquiridos tanto dentro como prácticas semanales fue muy diverso, ya que el reto de cada fuera del horario escolar. Estos aprendizajes son genuinos y participante era superarse a sí mismo, sin necesidad de com- se relacionan directamente con situaciones de la vida real, pararse con el resto. La variedad de actividades propuestas dado que la narrativa está intrínsecamente vinculada al con- ya mencionadas en el apartado anterior también favoreció texto social en el que los estudiantes se desenvuelven en ese el proceso de individualización de este apartado. momento. Esto contribuye de manera considerable a la fun- El alumnado confinado que durante el periodo de la Fit- ción de transformación social en la educación. coin Race tuvo que estar una semana en reposo por prescrip- ción sanitaria, durante la semana en cuestión, era conside- Interés por la diversidad de las actividades propuestas rado “neutro”, y su puntuación era la media de la puntuación Uno de los puntos clave de la propuesta ha sido que cada alumno podía decidir el tipo de actividad a realizar, -1239- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) ofreciendo como resultado la aportación de un amplio aba- 2010). Además, esta práctica resalta la distinción entre el nico de actividades por parte de los participantes. Esto se AC y el trabajo grupal convencional, ya que en el AC se vio reflejado en los resultados ya que un 44% ha conside- enfatiza la responsabilidad compartida en el proceso de rado la propuesta como excelente (9 y 10) y el 48% lo con- aprendizaje (López & Taberas, 2022). En la Fitcoin Race, sideró notable (8 y 9). cada equipo tenía la responsabilidad de asignar roles como Así pues, algunos alumnos destacan que el reto resulta anotador/a, secretario/a, etc., y se realizaba de manera ro- altamente atractivo por el carácter abierto, diverso e inclu- tativa. Esto aseguraba la participación activa y equitativa de sivo de sus actividades, ya que estas han sido muy variadas, todos los miembros en diferentes funciones durante el desa- ofreciendo la posibilidad que cada persona pudiera practicar rrollo de la propuesta. las actividades que más le apetecían o tenían a su alcance. “Asignar un rol distinto a cada membro del grupo ha permitido Las grabaciones realizadas por los equipos participantes una excelente coordinación entre nosotros, y ha hecho posible que a través de la plataforma Flipgrid, muestran evidencias de cada persona a su manera hiciera progresar al equipo”. (CA) una gran diversificación de actividades. Actividades físicas A pesar de la situación de virtualidad, la realización de individuales: correr, nadar, caminar, ir en bicicleta, ir al la propuesta mantenía una intensa comunicación y relación gimnasio, hacer una tabla gimnasia ante una pantalla, coreo- entre los distintos miembros del equipo, y en menor me- grafías individuales, actividades de yoga y relajación, etc., y dida, con el resto de grupo clase. Esta situación favoreció también actividades en grupos reducidos: pádel, básquet, superar situaciones personales de aislamiento y soledad. fútbol, voleibol, tenis de mesa, excursiones en grupos, etc., “Participar en el reto con la obtención de fitcoins, ha sido una siendo las primeras mucho más frecuentes que las de grupo. oportunidad muy satisfactoria y un gran reto. Además, hacer el reto Todas las aportaciones, coinciden en considerarla una pro- en grupo me ha permitido conocer mejor a mis compañeras. Hemos puesta muy participativa, y en particular se destaca: hecho “piña” y como el grupo de WhatsApp hemos generado un “Un punto muy positivo de la propuesta era que fomentaba la clima sano y activo donde nos motivamos unas a las otras para con- inclusión, ya que permitía practicar todo tipo de actividad física y tinuar el reto”. (CA) no se apartaba a ninguna persona del proyecto con necesidades es- Como propuesta de mejora de este apartado, se sugería peciales o posibles discapacidades”. (CA) valorar con más fitcoins a aquellos que realizaran actividades Sin embargo, las personas participantes consideraron la presenciales conjuntas de todo el grupo (Q). La situación de necesidad de revisar la adecuación del valor de los fitcoins de pandemia del momento no permitía incorporar este aspecto las actividades físicas realizadas, con la tabla de equivalencias ya que precisamente no se podían realizar determinadas propuesta. Esta respuesta ha sido más dispersa por parte de prácticas colectivas. Sin embargo, algunos equipos buscaron los participantes ya que mientras algunos la valoran como la fórmula para poder juntarse para caminar- una de las ac- muy adecuada, otros la consideraban mejorable. Así pues, tividades más visibles y frecuentes-, con mascarilla y con este es uno de los aspectos que se sugiere revisar para pró- distancias de seguridad. ximas ediciones. Lo podemos ver en algunos de los comen- tarios aportados. Compromiso y cohesión de los equipos “Aunque te da diferentes opciones para ganar fitcoins, habría- Uno de los comentarios más recurrentes aportados por mos anotado más deportes en la tabla” (VG) el alumnado, es que la dinámica de propuesta en formato “Proponer algunas actividades extra por ejemplo una para una reto gamificado favorecía el esfuerzo y superación indivi- semana que nos podría dar fitcoins extra, como por ejemplo escalar dual para no “fallar” al resto del equipo. Este aspecto que se una montaña de una lista propuesta, y sacarnos una foto en la identifica con el principio de interdependencia positiva en cima, hacer un deporte nuevo que aún no hayamos hecho, entre el AC: mi aportación es relevante, y con mi aportación con- otras. Así, podríamos practicar otros deportes distintos a los típicos tribuyo al trabajo colectivo. Así lo expresaban en una mul- a los que estamos acostumbrados.” (VG) titud de aportaciones realizadas a través de las CA y VG. Para el fomento de los hábitos saludables lo importante “Todos los del equipo teníamos que participar si o si para no no debe focalizarse en una única actividad, sino que deben perjudicar al resto de compañeros, de manera que pudiéramos su- plantearse actividades diversas de manera que cada persona mar puntos a lo largo del día/semana”. (Q) pueda realizar las prácticas más adecuadas a su entorno y “Inicialmente nos implicamos mucho para conseguir ganar al posibilidades (Calpa, et al., 2022). resto de equipos. Sin embargo, a medida que avanzaba el reto, nos dimos cuenta de que nuestro interés se centraba más en superarnos El trabajo en equipo y roles nosotras mismas, independientemente del resto de equipos”. (VG) Como ya se mencionó previamente, uno de los puntos “Por otra parte, también consideramos el compromiso como un más valorados del proyecto pivotó sobre el trabajo coope- punto fuerte, pero también como un punto débil, ya que, si alguna rativo que suponía la superación del reto. Por consiguiente, semana no te superabas, o era más complicada y tenías menos este apartado obtuvo una puntuación muy alta: (40,2% lo tiempo y no podías realizar ninguna actividad, te sentías “culpable” valoró con un 10, y un 29.3% con un 9). La asignación de o “mal”, por el hecho de ser un grupo y que tus acciones afecten al roles de los participantes es un elemento fundamental en el resultado de todos.” (CA) AC, ya que fomenta la implicación y la sensación de corres- En gamificación, los retos más atractivos son los que im- ponsabilidad entre todos los miembros del grupo (Pinto, plican la interacción con otros compañeros de forma -1240- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) cooperativa, aquellos que enfatizan en el componente emo- visualización, etc., reforzó la motivación del Reto. Como cional (Moguillot, 2015). apunta Díaz (2020), “la tecnología que mejor se adapta al “Es una propuesta divertida y emocionante que invita a parti- movimiento de los cuerpos, los grandes espacios y los cipar de forma activa y fomenta la práctica del ejercicio físico. Ade- aprendizajes en acción, es la móvil, ubicua e inalámbrica” más, hacerla en grupo, la hace más emocionante y anima a su- (p.765). Distintos autores reconocen la importancia de las perarse uno mismo”. (Q) TIC para fortalecer la motivación y creación de los hábitos Se ha demostrado en otros estudios el AC es un modelo saludables, considerando que estas pueden ayudar al profe- de interés en la formación del profesorado de EF ya que sorado a potenciar la práctica de actividad física fuera del promueve la mejora de sus habilidades y conocimientos para contexto formal del aula, y favorecer la autonomía de los la adquisición de prácticas, autoeficacia y conocimiento pe- jóvenes para controlar su actividad y participar en nuevos dagógico (Lamoneda et al., 2020). Esto refleja también la entornos de práctica físico-deportiva (Abarca-Sos et al., fuerza del compromiso personal como elemento básico del 2015). AC. En este caso, la GE como metodología sin el factor AC Así pues, el alumnado valoró muy positivamente la rea- no hubiera resultado tan exitosa. lización de vídeos grupales para obtención de puntos extras y constituían una evidencia clara de la realización del reto. Duración del reto y fases Sin embargo, algunos participantes expresaron en su CA Los proyectos de gamificación deben incorporar fases que los videos estaban poco puntuados en relación con el claras o niveles, puesto que facilita la elaboración de los re- trabajo que suponía la realización de estos. Por consi- tos (Flores, 2019). Según los autores, visualizar los progre- guiente, en futuras ocasiones, se concluía que la realización sos de manera visual o gráfica, ayuda a ubicar al alumnado y de videos debería ser más puntuada, ya que además suponía a motivarlo. un elemento clave de la motivación del equipo. Teniendo en cuenta que Fitcoin Race contemplaba un “Como equipo, fuimos muy honestos con nuestras puntuaciones mes de duración como parte de una asignatura cuatrimes- y los vídeos que hicimos se convertían en un reflejo transparente de tral, la valoración de la duración del reto y sus fases generó todo lo que habíamos hecho”. (VG) opiniones muy variadas: mientras que para algunos el pro- A los equipos ganadores de cada grupo clase se les hacia yecto resultó corto y lo hubieran mantenido a lo largo de un reconocimiento público en la sesión presencial de valo- toda la asignatura, otros consideraron que a la tercera se- ración del reto. Además de un aplauso colectivo, y de los mana ya les resultaba difícil de sostener su compromiso con puntos obtenidos, recibían una camiseta con el logo del el reto y con el equipo, afirmando que dos semanas serían reto, con un video que se subía a la plataforma tecnológica suficientes. Sin embargo, una gran mayoría de los equipos Flipgrid. Se trataba de un acto simbólico que no pretendía participantes (media 8,3 sobre 10) consideró que la dura- enfatizar el logro de los ganadores, pero sí mostrar un reco- ción del reto en su conjunto era la adecuada. nocimiento. Este acto de reconocimiento también fue ob- La motivación y el feedback continuado aportados semana jeto de debate y discusión en los foros de cada asignatura ya a semana a través de las plataformas digitales donde se podía que permitió al grupo reflexionar sobre la necesidad del re- apreciar el progreso de cada equipo, acompañado por los conocimiento final de los equipos ganadores o no, aspecto videos de los equipos, fueron destacados como aspectos siempre controvertido en la competición. Tal y como muy positivos del proyecto. muestran los estudios de Flores-Aguilar et al. (2021), los “Me ha parecido una propuesta muy interesante para la pro- premios son importantes, pero no indispensables. La en- moción de la actividad física, su seguimiento a través de fases ha trega de camisetas a los ganadores permitía destacar a los estado muy acertado, y la organización de grupos y sistema de pun- equipos ganadores, pero se sugirió la posibilidad de que en tuación también han estado muy bien”. (Q) futuras ocasiones se podrían complementar con la entrega de medallas diseñadas por ellos mismos, chapas y otros ma- Puntos extras o recompensas teriales de bajo coste para todos los participantes como Como apunta Prieto (2020), el uso de PBL (Points, Bad- muestra de felicitación y reconocimiento colectivo. Este as- ges y Leaderboards o puntos, insignias y tablas de clasificación) pecto se consideró especialmente interesante si el reto se tiene una incidencia sobre la motivación del alumnado, por implementaba en el ámbito de la EP. Blázquez & Flores lo que, según el autor, se considera una combinación ade- (2020), aportan una gran diversidad de ideas para dar res- cuada de mecánicas en la implementación de un proceso de puesta a las posibles recompensas a ofrecer en primaria: ba- gamificación en el contexto de la educación superior. Los dgets, emblemas, insignias, regalos, etc., que no se utiliza- puntos extras y recompensas son una motivación para los ron en la propuesta, pero podrían incorporarse en ámbitos equipos que los obtienen, pero también para el resto de los escolares. participantes. Así se expresa en la siguiente cita: Algunos alumnos expresaron que la recompensa se en- “Es más, poder ver las puntuaciones, los tempos, las fotos y ví- contraba en la satisfacción y el logro personal, más allá de deos de las compañeras ha sido un buen incentivo para querer hacer las recompensas extrínsecas. lo mejor y dar el máximo de nosotras mismas”. (VG) “La recompensa la he encontrado con mi propia práctica depor- Mas allá de los puntos extras concedidos, se refleja cómo tiva, sin necesidad de saber el resultado”. (CA)En el debate sur- el uso de las TIC – videos, plataformas digitales para su gieron varias propuestas para mejorar el reconocimiento y -1241- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) la participación de todos los equipos: crear un diploma de superan a las expectativas previas. No solo se trabajan contenidos participación; diseño de una camiseta para todos y para el de EF, sino que se consigue mejorar la autonomía, las buenas rela- equipo campeón la misma camiseta con un color distinto. ciones y cohesión del grupo, altos niveles de compromiso y motiva- El mismo debate, sobre el ganar o perder cobró fuerza en la ción”. (CA) vertiente más pedagógica ya que este es un tema controver- Sin embargo, el alumnado es consciente que la pro- tido especialmente en edades jóvenes. De hecho, la compe- puesta necesitaría algunas adaptaciones para poder imple- tición es un aspecto relacionado con la EF más tradicional mentarse en los centros escolares, aportando algunas ideas: que debemos tener en cuenta a la hora de plantear las acti- a) implicación de las familias b) unificar el proyecto en una vidades, ya que “la promoción del skill model y las prácticas única plataforma, como se muestra en las siguientes aporta- deportivas favorecen la competitividad excesiva y la jerar- ciones: quización en función del nivel de habilidad” (Sánchez-Her- “Adaptar esta actividad a la escuela no es nada sencillo debido nández et al., 2022, p.48). que parte de la práctica deportiva de los chicos y chicas no depende exclusivamente de los mismos, sino que las familias tienen un peso Participación del profesorado como elemento de mo- transcendental en aquello que pueden o no pueden hacer”. (CA) tivación “Creo sinceramente que este proyecto es muy interesante para Toda innovación educativa requiere de una gran impli- todas las edades educativas y especialmente para fomentar el de- cación del profesorado en el diseño, implementación y eva- porte fuera de los horarios lectivos”. (CA) luación de la propuesta. Por este motivo, se considera que, La alta participación y gran motivación, juntamente con como proyecto innovador, necesita de personas que se ilu- las vivencias positivas del alumnado permiten anticipar que, sionen, que se identifiquen y se comprometan con un pro- si se han vivido con intensidad y de forma positiva, serán yecto que introduzca un cambio en sus prácticas habituales. capaces de transmitirlas también a su futuro alumnado. Te- (Barrero, 2018, p.4). En la Fitcoin Race el profesorado par- niendo en cuenta la importancia de las vivencias en la for- ticipaba como un equipo más, lo que permitía valorar tam- mación inicial dentro de la configuración de la identidad de bién el impacto de la propuesta y generaba una motivación los futuros y futuras maestras (Jarauta & Pérez, 2017). interna y cohesión entre los docentes. Los resultados obtenidos destacan las fortalezas percibi- Los resultados del cuestionario mostraron que un 75% das por parte del alumnado en la aplicación de la gamifica- de las valoraciones se sitúan entre un 9 y un 10 en cuanto a ción como estrategia. Además, despierta en el alumnado la la participación del profesorado en la Fitcoin Race. Así se re- motivación, generación de emociones y una actitud más fleja en los comentarios de algunos alumnos en la CA. proactiva (Ferrer et al., 2018 citado en Romero-Rodrigo & “Quiero felicitar al profesorado de la asignatura por crear este López-Marí, 2021). Como apuntan Romero-Rodrigo y Ló- proyecto, ya que su gran motivación por la propuesta se ha trans- pez-Marí (2021), esto es gracias al uso de mecánicas propias mitido al alumnado”. (CA) del juego como retos, puntos y recompensas. El alumnado valoró de manera positiva la destacada par- ticipación del profesorado, su entusiasmo y el trabajo en Conclusiones y propuestas de futuro equipo que se observó antes, durante y después de la inter- vención. Estos aspectos son esenciales para abordar proce- La introducción de enfoques metodológicos innovado- sos de innovación que, en el ámbito universitario, suelen ser res en el ámbito universitario es escasa, lo cual subraya la poco comunes. Las sugerencias de mejora se centran en as- importancia de llevar a cabo evaluaciones rigurosas. Un caso pectos relacionados con las plataformas empleadas, con el ejemplar de innovación educativa empírica y experiencia vi- objetivo de mejorar la visibilidad de los avances de cada vencial en la universidad es la Fitcoin Race: Supera el reto, una equipo. También se enfocan en el sistema de recompensas. iniciativa que se implementó durante el periodo de pande- El proceso de reflexión y debate con los estudiantes acerca mia y que fue sometida a evaluación por parte de los 255 de las fortalezas y debilidades del proyecto en sí mismo participantes en el proyecto. constituye un aspecto formativo de relevancia. En efecto, Se considera que el proyecto sería viable para su imple- este proceso de análisis pedagógico encaja de manera inte- mentación en momentos que no sean afectados por una pan- gral con el contenido propio de la asignatura. demia. Por otra parte, el alumnado participante consideró la propuesta totalmente transferible al contexto de Educa- C. Transferencia del proyecto para su implemen- ción Primaria mediante los ajustes correspondientes. La tación en el contexto de la educación primaria propuesta se ha considerado muy exitosa porque ha conse- guido promover los hábitos saludables del alumnado de ma- Ante la pregunta sobre si el reto se consideraba transfe- nera sumamente motivadora. Además, representa una va- rible a la etapa de EP, un 72,4 % valora entre 9 y 10 la po- liosa oportunidad didáctica para ampliar y complementar las sibilidad de adaptación de la Fitcoin Race al ámbito de la EP, limitadas horas de EF en el entorno escolar. considerando que es un reto que puede aportar grandes be- En el escenario de una aplicación de la Fitcoin Race en neficios en esta etapa educativa. Se precisa que: condiciones de normalidad sanitaria, el proyecto podría for- “Absolutamente trasferible. Creo que esta propuesta debería in- talecer las actividades físicas grupales al otorgar mayor pun- corporarse a las escuelas ya que los beneficios que se consiguen tuación cuando las actividades se lleven a cabo en equipo. -1242- Retos, número 51, 2024 (1º trimestre) 2024, Retos, 51, 1234-1244 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) Esta estrategia intensificaría el componente socializador de Díaz Barahona, J. (2020). Retos y oportunidades de la tecnología la práctica deportiva, un aspecto que no pudo ser plena- móvil en la educación física. Retos, (37), 763-773. mente desarrollado durante la ejecución original de la pro- https://doi.org/10.47197/retos.v37i37.68851 puesta. Escobosa, G. (2021). Diseño, implementación y evaluación de una web App para la enseñanza-aprendizaje de la educación En última instancia, la concreción de enfoques innova- física en CLIL [Tesis de doctorado, Universitat de Barcelona]. dores en la capacitación docente demanda experiencias http://hdl.handle.net/10803/672774 prácticas que efectúen transformaciones genuinas en la en- Fernández-Rio, J., De las Heras, E., González, T., Trillo, V., & señanza universitaria. Estas experiencias deben ser evalua- Palomares, J. (2020). Gamification and physical education. das por aquellos que las protagonizan, y es de la propia vi- Viability and preliminary views from students and teachers. vencia que surgen saberes enriquecedores para la práctica Physical Education and Sport Pedagogy, 25(5), 509-524. educativa. https://doi.org/10.1080/17408989.2020.1743253 Flores Aguilar, G. (2019). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Des- Referencias cripción de una experiencia gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. Retos, (36), 529-534. Abarca-Sos, A., Murillo, B., Julián, J. A., Zaragoza, J., & Gene- https://doi.org/10.47197/retos.v36i36.67816 relo, E. (2015). La Educación Física: ¿Una oportunidad para Flores-Aguilar, G., Fernández-Rio, J., & Prat-Grau, M. (2021). la promoción de la actividad física? Retos, (28), 155-159. Gamificando la didáctica de la Educación Física. Visión del https://doi.org/10.47197/retos.v0i28.34946Abdul Jabbar, alumnado universitario. Revista Internacional de Medicina y A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learn- Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 21(83), 515-533. ing in game-based learning: A systematic review. Review of Ed- https://doi.org/10.15366/rimcafd2021.83.007 ucational Research, 85(4), 740- Gil-Espinosa, F.J. (2020). 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