This is the published version of the text: García Villegas, Pablo; Mangiron i Hevia, Carme, dir. La destrucción del reactor de mako n.º 1 : propuesta de retraducción de Final Fantasy VII. Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2023. (Traducció Audiovisual) This version is available at https://ddd.uab.cat/record/283028 under the terms of the license Máster Universitario en Traducción Audiovisual Trabajo de Fin de Máster Curso 2022-2023 La destrucción del reactor de mako n.º 1: propuesta de retraducción de Final Fantasy VII Pablo García Villegas TUTORA Carme Mangiron Hevia 18 de junio de 2023 AGRADECIMIENTOS En primer lugar, el agradecimiento más importante se lo dedico a mi tutora, Carme Mangiron, no solo por su inmejorable trabajo como profesora y como guía de este proyecto, en el que se ha implicado enormemente, sino también como traductora. Sin ella, no habría podido disfrutar de una de las sagas que me hizo enamorarme de los videojuegos. Gracias. Además, tengo que agradecer al resto de docentes del máster, que tantos conocimientos me han proporcionado. En especial, gracias a Miguel Ángel Oliva, cuya colaboración en el proceso de control de calidad fue de gran ayuda. Gracias también al pilar más importante de mi vida: mi familia. En especial: gracias, mamá, por hacerme sentir la persona más querida del mundo; gracias, papá, por ser el referente de en qué me quiero convertir; gracias, Anaís, por seguir a mi lado a pesar de los kilómetros de distancia; gracias, Patri, por infundir en mí la pasión por la traducción. No puedo dejar de agradecer al segundo pilar: mis amistades. Sé que este año no hemos empezado con el mejor pie, pero después de esto quiero pensar que ya nada nos puede separar. En especial, gracias, Alberto, Ana, Arturo, David, Guille, Rasa, Raúl y Rudy, por dejarme compartir con vosotros mis aficiones y por permitirme descansar sobre vuestros hombros cuando lo necesito. Gracias también a Adriana, Alicia, María José, María, Paola y Pau: aunque nos haya separado la distancia, seguimos tan unidas como siempre. Se me hace imposible mencionar a todo el mundo, pero gracias a todos los que me habéis acompañado este último año. Tampoco puedo olvidarme de mis compañeras de clase. Gracias, en especial, a Claudia, Diana y Raquel, por compartir agobios, por haber colaborado en trabajos de los que me siento orgulloso y, lo más importante, por haber hecho lazos fuera del aula. Os aprecio mucho. Gracias también a todos los compositores que me han acompañado en los auriculares durante la realización del trabajo: Koji Kondo, Nobuo Uematsu, Jeremy Soule, Gustavo Santaolalla, Shoji Meguro y C418, vuestra música es atemporal. Nombrar a todos los desarrolladores y las desarrolladoras que han aportado a que me enamore del videojuego es imposible, pero a todos vosotros y todas vosotras: gracias. No solo ellos y ellas hicieron que me enamorara del medio, sino también algunas figuras de internet. Gracias a Alexelcapo por ayudar a que me interesara en la industria, y a IlloJuan y sus amigos por ayudarme a desconectar y hacerme llorar de la risa. A todos y todas, gracias por ayudarme a sacar de mí la mejor versión posible. RESUMEN Aunque Final Fantasy VII ha sido un videojuego ampliamente aclamado, la calidad de sus traducciones ha sido objeto de críticas a lo largo de los años. Este trabajo presenta una propuesta de retraducción jugable de una parte del videojuego, que aspira a alcanzar una calidad traductológica profesional, a pesar de haberse elaborado mediante herramientas de localización hechas de forma aficionada. En primer lugar, se describen las principales características del videojuego como medio, de los videojuegos de rol como género, de la localización de videojuegos en general, de la localización de los videojuegos de rol, de la localización amateur, de la traducción puente y de la gestión terminológica de grandes franquicias. También se investiga sobre la franquicia Final Fantasy, sobre Final Fantasy VII y sobre sus localizaciones al inglés y al español. Además, se expone el proceso de localización llevado a cabo para la propuesta de retraducción y se analizan las dificultades encontradas y las soluciones propuestas. Palabras clave: Final Fantasy VII; propuesta de retraducción; localización de videojuegos; traducción amateur; traducción puente. ABSTRACT Although Final Fantasy VII has been a widely acclaimed video game, the quality of its translations has been criticized over the years. This paper focuses on a proposed playable retranslation of the first minutes of Final Fantasy VII, which aims to achieve professional quality, despite being made using localization tools made by fans. First, the main characteristics of video games as a medium, role- playing games as a genre, video game localization in general, localization of role- playing games, fan translation, pivot translation and terminology management of major franchises are described. The Final Fantasy franchise, Final Fantasy VII and its localizations into English and Spanish are also studied. In addition, the localization process carried out for the retranslation proposal is presented, and the difficulties encountered and the proposed solutions are analyzed. Keywords: Final Fantasy VII; proposed retranslation; video game localization; fan translation; pivot translation. 3 RESUM Tot i que Final Fantasy VII ha estat un videojoc àmpliament aclamat, la qualitat de les seves traduccions ha estat objecte de crítiques al llarg dels anys. Aquest treball presenta una proposta de retraducció jugable d’una part del videojoc, que aspira a assolir una qualitat traductològica professional, tot i que s'ha fet mitjançant eines de localització fetes de manera aficionada. En primer lloc, es descriuen les principals característiques del videojoc com a mitjà, dels videojocs de rol com a gènere, de la localització de videojocs en general, de la localització dels videojocs de rol, de la localització amateur, de la traducció pont i de la gestió terminològica de grans franquícies. També s’investiga sobre la franquícia Final Fantasy, sobre Final Fantasy VII i sobre les localitzacions a l’anglès i a l’espanyol. A més, s’exposa el procés de localització dut a terme per a la proposta de retraducció i s’analitzen les dificultats trobades i les solucions proposades. Paraules clau: Final Fantasy VII; proposta de retraducció; localització de videojocs; traducció amateur; traducció pont. 4 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................... 7 1.1. Tema ........................................................................................................ 7 1.2. Objetivos .................................................................................................. 8 1.3. Justificación académica y motivación personal ...................................... 9 1.4. Estructura del trabajo ............................................................................ 10 2. MARCO TEÓRICO ...................................................................................... 12 2.1. El videojuego como medio .................................................................... 12 2.2. Videojuegos de rol ................................................................................. 15 2.3. Localización de videojuegos ................................................................. 17 2.4. La localización de videojuegos de rol ................................................... 23 2.5. La localización amateur......................................................................... 26 2.6. Traducción puente ................................................................................. 30 2.7. Gestión terminológica de grandes franquicias ..................................... 32 3. CORPUS Y METODOLOGÍA ...................................................................... 34 3.1. La franquicia Final Fantasy ................................................................... 34 3.2. Final Fantasy VII .................................................................................... 36 3.3. Las traducciones de Final Fantasy VII .................................................. 37 3.4. Argumento y personajes ....................................................................... 43 3.5. El proceso de traducción ....................................................................... 44 4. ANÁLISIS TRADUCTOLÓGICO ................................................................ 50 4.1. Caracterización de personajes.............................................................. 50 4.2. Terminología .......................................................................................... 55 4.2.1. Terminología de la franquicia Final Fantasy.................................... 55 4.2.1.1. Nombres propios ......................................................................... 56 4.2.1.2. Objetos y descripciones .............................................................. 57 4.2.1.3. Atributos....................................................................................... 59 4.2.1.4. Elementos y estados alterados ................................................... 60 4.2.1.5. Enemigos y ataques .................................................................... 61 4.2.2. Terminología de los controles .......................................................... 63 4.3. Aspectos ortotipográficos ...................................................................... 64 4.3.1. Uso de la mayúscula ...................................................................... 64 4.3.2. Puntuación ...................................................................................... 66 4.3.3. Diálogos .......................................................................................... 68 4.4. Dificultades técnicas.......................................................................... 68 5. CONCLUSIONES ........................................................................................ 72 6. BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................... 75 7. LUDOGRAFÍA ............................................................................................. 87 8. ANEXO ......................................................................................................... 89 5 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Diálogo de Barret en Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020) ......................................................................................................................... 24 Figura 2. Uno de los diálogos más conocidos de la traducción al inglés de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) ........................................................................... 38 Figura 3. Uno de los errores más populares de la traducción al español de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) ........................................................................... 39 Figura 4. Traductoras acreditadas oficialmente ................................................. 42 Figura 5. Interfaz del editor de textos de Makou Reactor .................................. 45 Figura 6. Ejemplo de error de solapamiento sin caja de texto ........................... 47 Figura 7. Ejemplo de error de solapamiento dentro de una caja de texto ......... 47 Figura 8. A la izquierda, elemento gráfico original en inglés. A la derecha, elemento gráfico modificado para la retraducción .............................................. 47 Figura 9. Captura de pantalla de una escena de vídeo con una propuesta de subtitulación que tapa la original ......................................................................... 48 Figura 10. Bug generado por aumentar el tamaño de las cajas de texto .......... 69 Figura 11. Ejemplo de modificación gráfica con dos caracteres de diferencia . 70 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Textos relacionados con la caracterización de Cloud .......................... 51 Tabla 2. Textos relacionados con la caracterización de Barret ......................... 53 Tabla 3. Nombres propios de personajes ........................................................... 56 Tabla 4. Nombres propios de organizaciones .................................................... 57 Tabla 5. Nombres de objetos consumibles y descripciones .............................. 58 Tabla 6. Nombres y descripciones de armas y protecciones............................. 58 Tabla 7. Nombres de atributos ............................................................................ 59 Tabla 8. Nombres de elementos ......................................................................... 60 Tabla 9. Nombres de estados alterados ............................................................. 61 Tabla 10. Nombres de enemigos ........................................................................ 62 Tabla 11. Nombres de ataques enemigos .......................................................... 62 Tabla 12. Nombres y descripciones de Límites.................................................. 63 Tabla 13. Nombres y descripciones de hechizos ............................................... 63 Tabla 14. Textos relacionados con el uso de la mayúscula ............................... 65 Tabla 15. Textos relacionados con el uso de la puntuación .............................. 66 Tabla 16. Propuesta de traducción para los elementos gráficos ....................... 70 Tabla 17. Propuesta de retraducción de los diálogos. ....................................... 89 Tabla 18. Propuesta de retraducción de los textos de los menús ................... 141 Tabla 19. Propuesta de retraducción de los textos de batalla ......................... 147 6 1. INTRODUCCIÓN Esta introducción servirá para presentar el trabajo y, más concretamente, el tema, los objetivos, la justificación académica, la motivación personal y la estructura. 1.1. Tema El año 1997 estuvo marcado en la industria del videojuego por el lanzamiento en todo el mundo de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997). La séptima entrega de la franquicia Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) sigue siendo aún de las más exitosas en términos de ventas y se convirtió en el segundo título más vendido para la PlayStation original. Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) se considera uno de los videojuegos más influyentes, ya que popularizó el género de rol japonés en Occidente, ayudó en gran medida al éxito de PlayStation y suele figurar en las listas de los mejores videojuegos de la historia. Los y las analistas elogiaron sus gráficos, su jugabilidad, su banda sonora y su historia, pero criticaron sus traducciones al inglés y a otros idiomas europeos. En la actualidad, la traducción al español ya forma parte de su legado. El juego es recordado con cariño por parte de quienes juegan y la traducción, más que ser motivo de frustraciones o enfados, es percibida como un elemento gracioso clásico del título y como parte inherente de su atractivo nostálgico. Sea como fuere, no deja de ser un elemento del juego que dificulta enormemente la comprensión no solo de la historia, sino también de las mecánicas1, los ajustes, etc. Sin embargo, no se pretende criticar la traducción oficial del juego ni señalar sus errores; en lugar de eso, este trabajo se centrará en presentar una retraducción jugable de un fragmento del juego, de una calidad lo más profesional posible teniendo en cuenta que se realizará con herramientas de modificación desarrolladas de forma aficionada y partiendo de la traducción oficial al inglés. 1 Conjunto de reglas que define el funcionamiento de un videojuego y permite a quien juega interactuar con él (La Nigromante, 2017). 7 La existencia de Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020) confirma que es posible narrar la historia de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) en inglés y en español sin que resulte obtusa para quien juega. De todos modos, a pesar de llevar la palabra remake en el título, más que de una nueva versión se trata de un juego nuevo en sí mismo, como explica Scott The Woz (2020): Titles like […] Final Fantasy VII Remake […] are new games. They may follow similar paths as the games they’re remaking, but […] the gameplay is completely different. […] They are fundamentally taking the core concept of the original classics and making new games based off of them for modern audiences as well as longtime fans. […] Let me open up an entirely new category here […]: games that are fundamentally new games with the old game’s name. They may share some similar characters, plot points and locations, but […] things have been heavily altered (20:37). En otras palabras, el juego es sustancialmente diferente del original en todos los aspectos, por lo que la versión en español del Remake (Square Enix, 2020) no se puede considerar una simple traducción revisada del original y solo ha servido de referencia para respetar la terminología de la franquicia. Además, aunque ya existe una retraducción de la comunidad hecha de forma aficionada, se lanzó antes que el Remake (Square Enix, 2020), por lo que no pudieron respetar la intertextualidad entre ambos títulos; de ahí el valor de una propuesta de retraducción. Por este motivo, se decidió realizar dicha propuesta con el objetivo de aspirar a alcanzar una calidad traductológica lo más profesional posible y reflexionar sobre las principales dificultades encontradas y las soluciones adoptadas. 1.2. Objetivos El trabajo se ha planteado a partir de varios objetivos: 1. Proporcionar un acercamiento teórico a algunos aspectos relacionados con el trabajo, como el medio del videojuego, el género RPG, la localización de videojuegos profesional y amateur o el uso de traducción puente. 8 2. Investigar no solo sobre Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) y la franquicia en general, sino también sobre sus traducciones al inglés y al español. 3. Realizar una traducción de calidad profesional de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) mediante el uso de herramientas de modificación creadas de manera aficionada. 4. Insertar los textos en el videojuego para que la traducción sea jugable. 5. Asegurar la máxima calidad posible de los textos mediante un proceso de control de calidad exhaustivo. 6. Analizar la traducción propuesta, así como las dificultades, tanto técnicas como traductológicas, y las soluciones encontradas. 1.3. Justificación académica y motivación personal Aunque cada vez se investiga más sobre localización de videojuegos, aún son escasos los estudios en este campo que versan sobre localización amateur, y aun más los que se centran en el propio proceso por el que pasan estas traducciones y los retos que ello conlleva. Aunque hay trabajos que se enfocan en hacer una propuesta de traducción de algún videojuego, no todas se someten al proceso de integrar los textos en la pantalla de juego, por lo que es un campo que no se ha explorado a fondo. Este trabajo pretende realizar una pequeña aportación que, posiblemente, motive a más alumnos y académicos a tratar el tema en profundidad y a exponer más ejemplos prácticos de este tipo de localización. En cuanto a la motivación personal, mi contacto con los videojuegos comenzó antes de que tuviera uso de razón. Mi padre y mi madre me cuentan que mi abuela decidió regalar una Game Boy a todos sus nietos, y a mí me tocó una Game Boy Advance SP cuando tan solo tenía cinco años. Es a ella a quien debo mi interés por los videojuegos, pues me permitió adentrarme en el medio con un título icónico: el Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) original. A este le sucedieron, a costa del bolsillo de mi familia, más títulos de otras franquicias de Nintendo como The Legend of Zelda (Nintendo et al., 1986-2023), Pokémon (Game Freak & ILCA, 1996-2022), Kirby (HAL Laboratory et al., 1992-2023) o Metroid (Nintendo et al., 1986-2023). 9 Cuando ya era algo más mayor, comencé a interesarme por el PC, la plataforma que me abrió un mundo de posibilidades y en la que realmente llegué a comprender de lo que es capaz el medio del videojuego. Gracias a eso y a internet me adentré en la franquicia Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987). Descubrí que el buque insignia de la franquicia era la séptima entrega y que la mayoría de usuarios y usuarias se burlaban de sus textos, plagados de sinsentidos y de errores lingüísticos. A pesar de todo, pude disfrutar del juego, aunque la abrumadora diferencia de calidad lingüística entre este y la siguiente entrega me llamó la atención. Supongo que fue una de las primeras veces en las que me interesó a lo que me gustaría dedicarme hoy: la localización de videojuegos. Poco después de descubrir aquel videojuego, motivado por obtener un nivel de inglés más avanzado, comencé a realizar mis primeras traducciones de forma aficionada. Si se anunciaba algún juego que me interesara y el tráiler no estaba doblado ni subtitulado en español, siempre que podía intentaba subtitularlo, aunque no poseyera noción alguna sobre esa modalidad ni sobre traducción en general. A la localización de videojuegos propiamente dicha no me acerqué hasta mi TFG, que consistió en una propuesta de traducción de Undertale (Toby Fox, 2015). En principio, pensaba enfocar mi TFM hacia la subtitulación, pero finalmente decidí volver a mi pasión: los videojuegos. Desde que comencé a interesarme más profundamente por la traducción, siempre pensé que me encantaría trabajar en una propuesta para el juego que despertó mi curiosidad; lo que no me habría podido imaginar nunca es que acabaría haciéndolo bajo la supervisión de una de las traductoras que colaboró en la época dorada de la franquicia, cuyas creativas traducciones alabé incluso antes de decidirme a dedicar mi vida académica a esta rama de las humanidades. Es para mí un orgullo poder cerrar mi etapa académica con el título que lo empezó todo: Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997). 1.4. Estructura del trabajo El trabajo se ha dividido en diversos capítulos. En primer lugar, después de la introducción, se encuentra el marco teórico, separado en diferentes secciones: 10 el videojuego, el género RPG, la localización de videojuegos profesional, la localización de videojuegos amateur, la traducción puente y la gestión terminológica de grandes franquicias. Después, el capítulo de corpus y metodología ha consistido en contextualizar la obra y exponer el proceso que se ha seguido para localizarla. En concreto, los apartados de esta sección presentan no solo el videojuego en sí, sino también sus traducciones oficiales, el argumento y los personajes, la franquicia a la que pertenece y el proceso de retraducción. A continuación, en el análisis de la traducción se han comentado las principales dificultades, tanto técnicas como traductológicas, y las soluciones adoptadas, y se han proporcionado los ejemplos más representativos de cada una. Por último, en el capítulo de conclusiones, se revisará si se han cumplido los objetivos, se destacarán las aportaciones más importantes del trabajo y se propondrán posibles futuras vías de estudio. Opcionalmente, si se siente curiosidad, se puede consultar la totalidad del texto traducido en el anexo. Además, también se puede consultar un vídeo que muestra la propuesta de retraducción y descargar los archivos que la hacen jugable en el capítulo 3.5. 11 2. MARCO TEÓRICO El objetivo de este capítulo es proporcionar una visión teórica sobre diferentes aspectos relacionados con la elaboración del proyecto, para ilustrar el proceso de traducción del videojuego. Se presenta un apartado para cada uno de estos aspectos: el medio del videojuego, la localización de videojuegos, los videojuegos de rol como género y sus dificultades traductológicas, la localización amateur, la traducción puente y la gestión terminológica de franquicias grandes. 2.1. El videojuego como medio Según explican Granell et al. (2015), los videojuegos son uno de los sectores más importantes y lucrativos dentro de la industria del entretenimiento, puesto que el crecimiento que han experimentado en los últimos años ha sido mayúsculo y gracias a él se han convertido en un fenómeno global: han superado a la industria cinematográfica y continúan creciendo de forma constante. Granell et al. (2015) explican que los videojuegos han dejado de dirigirse exclusivamente al público infantil y juvenil para ampliar su alcance y adaptarse con el objetivo de atraer a usuarios y usuarias de todas las edades. De hecho, los videojuegos están desempeñando cada vez más un papel importante en la sociedad en términos de accesibilidad, pues están permitiendo a parte de los colectivos de personas con discapacidad disfrutar de la interacción, el entretenimiento y la socialización que caracterizan al medio (Granell et al., 2015). Gracias a ello, dicen Granell et al. (2015), la cantidad y la diversidad de usuarios y usuarias ha aumentado enormemente y los videojuegos ahora conforman un medio que no se centra únicamente en el simple entretenimiento, sino que también abarca otras aplicaciones como, por ejemplo, con fines terapéuticos, educativos, instructivos, publicitarios, sociales o de salud física. Además, Wolf y Perron (2005) afirman que, en la actualidad, el videojuego se considera narración, simulación, performance, remediación (cambio de un medio a otro), arte y un medio educativo, social y, evidentemente, de entretenimiento. Definir el videojuego ha sido una preocupación en los estudios sobre el tema, como apunta Tavinor (2009). De acuerdo con Wolf y Perron (2005), en la teoría 12 del videojuego existen varios enfoques, como la semiótica, la ludología y la narratología, entre otros, que permiten intentar describirlo y enumerar sus características principales. Mientras se intenta elaborar una definición, el videojuego evoluciona continuamente, pero existen trabajos que establecen los fundamentos de su teoría (Wolf y Perron, 2005). Además, según Tavinor (2009), los videojuegos han demostrado una enorme sofisticación artística y, aunque se diferencian de otros medios artísticos por depender de la tecnología digital, también comparten similitudes en varios aspectos. De acuerdo con Wolf y Perron (2005), muchos escritos destacan elementos propios de otros medios presentes en algunos videojuegos para compararlos; sin embargo, estos elementos no son esenciales para el medio en su conjunto: por ejemplo, la perspectiva de sonido o la narración forman parte de algunos videojuegos, pero no de todos. Wolf y Perron (2005) afirman que las características principales que diferencian al videojuego de los demás medios son combinar el juego en tiempo real con un espacio en pantalla navegable, la aparición de avatares controlados por quien juega que pueden influir en el espacio en pantalla y la necesidad de coordinar las manos y la vista. Como dicen Wolf y Perron (2005), aunque queda claro que el videojuego es un medio singular, las características de otros medios están muy presentes en muchos videojuegos. Sin embargo, no se debe percibir el videojuego como un simple medio derivado del cine, la tecnología o los juegos no digitales: la irreductibilidad del medio es justamente lo que hace tan compleja la tarea de proporcionar una definición formal. Se puede intentar definir el término “videojuego” a partir de los elementos que integran al medio, como lo hacen Wolf y Perron (2005). Los que se encuentran constantemente en las diferentes perspectivas utilizadas para definir el videojuego son los que lo hacen único: gráficos, interfaz, actividad del jugador o la jugadora y algoritmo. Con “gráficos”, dicen Wolf y Perron (2005), se hace referencia a alguna visualización que se encuentre en una pantalla electrónica y que tenga algún elemento móvil que quien juega pueda controlar. 13 Wolf y Perron (2005) explican en qué consiste la interfaz: es lo que separa a quien juega del videojuego, e incluye componentes como la pantalla, los auriculares o altavoces, los dispositivos de juego como el teclado, el ratón, el mando, el volante, etc., además de algunos elementos gráficos en pantalla que posibilitan la interacción, como los controles, el menú, la barra de vida… No se debe confundir la interfaz con los gráficos: no todos los gráficos forman parte de la interfaz y no toda la interfaz la forman los elementos gráficos. En conclusión, la interfaz es el enlace entre entrada y salida, entre hardware y software, entre jugador o jugadora y videojuego. La actividad del jugador o la jugadora, dicen Wolf y Perron (2005), es el núcleo de la experiencia del medio, puesto que sin ella no existiría el videojuego, y explican que consiste en la introducción de datos a través de la interfaz: la actividad diegética es la acción que toma el avatar que controla quien juega como consecuencia de su actividad; la actividad extradiegética es lo que hace físicamente quien juega para conseguir un resultado determinado. Por ejemplo, pulsar un botón del mando formaría parte de la actividad extradiegética, y el salto del personaje controlado sería la actividad diegética. En cuanto al algoritmo, según Wolf y Perron (2005), es el que se encarga de la representación, que es la interpretación de los gráficos, los sonidos y los movimientos del videojuego; las respuestas, que son las acciones y reacciones que se producen como respuesta a las situaciones cambiantes dentro del juego: el control de los actos y los personajes no jugables del videojuego, además de las acciones del avatar del jugador o la jugadora; las reglas, que son las restricciones impuestas sobre las actividades del juego, que regulan las respuestas, y, por último, la aleatoriedad, que evita que el videojuego sea exactamente idéntico cada vez mediante la variabilidad de los hechos. En palabras de Jenkins (2007), “Games represent a new lively art […]. They open up new aesthetic experiences and transform the computer screen into a realm of experimentation and innovation that is broadly accessible” (p. 23). Según Quiroga (2012), aunque se pueden considerar únicamente como productos de consumo o como servicio, también se pueden valorar los videojuegos como un medio artístico, pues combinan las artes tradicionales con la interactividad y generan emociones distintas a las que producen los demás medios. 14 2.2. Videojuegos de rol Pérez Latorre (2011) define algunas de las características de los videojuegos de rol (role-playing games o RPG por sus siglas en inglés): construcción de una narrativa, jugabilidad abierta, encarnación del jugador o la jugadora en el papel de un personaje, obtención de puntos de experiencia para aumentar las aptitudes del personaje, sistema conformado por misiones, libertad de elección… Scholand (2002) los considera un subgénero de los juegos de aventura y, según su clasificación, dicho subgénero comparte algunas características con las aventuras conversacionales y las aventuras gráficas. Afirma que, en general, las historias tratan sobre un héroe en un mundo de fantasía, con tópicos provenientes de las mitologías, la fantasía y la ciencia ficción, con una narrativa no lineal en la que la historia se interrumpe y se desarrolla según las acciones de quien juega, que va resolviendo tareas durante un viaje que acaba al alcanzar un objetivo. Christou et al. (2011) apuntan a un par de aspectos clave del género: el hincapié, además de en la trama, en la interacción entre personajes a través de diálogos interactivos. España Delgado (2018) menciona alguna característica más, como la posibilidad por parte de quien juega de personalizar al protagonista y la gran extensión de la historia. González Almodóvar (2016) añade más cualidades representativas del género: la pluralidad de los protagonistas (aunque esta es más propia de los videojuegos de rol orientales, como se mencionará más adelante), cada uno de los cuales cuenta con una personalidad y un rol (guerrero, ladrón, hechicero, etc.) diferentes de los del resto del grupo, y un vasto número de armas, hechizos y objetos. Vernet Díaz (2015) nombra un aspecto esencial: la existencia invariable de algún sistema de combate. Nieto Nogales (2022) recuerda la importancia de distinguir entre los videojuegos de rol occidentales y los videojuegos de rol orientales, más conocidos como JRPG o Japanese role-playing games, debido a la extensa producción en el mercado nipón (Mangiron, 2007). English (2008) tiene claras las diferencias entre ambos. Recalca como diferencia más notable la estética: en Occidente, la paleta es oscura y monocromática, mientras que en Oriente los colores son vivos. Las desarrolladoras americanas 15 y europeas persiguen el realismo, inspiradas por el cine y la televisión; las asiáticas dibujan con líneas y se basan en la estética del manga y el anime. English (2008) también ve diferencias en cuanto a los personajes. Los protagonistas masculinos del oeste son viriles y musculosos, al contrario que los del este, donde suelen ser más pequeños y delgados. Lo mismo ocurre con los antagonistas: en Japón, suelen ser hombres andróginos de gran belleza; en la otra parte del mundo, tienden a ser más bastos y violentos. Respecto a los personajes femeninos, la representación oriental suele estar plagada de inocencia y feminidad, mientras que en la occidental tienden a ser más valientes y decididas. Respecto a la jugabilidad, según English (2008), los videojuegos americanos y europeos dotan a quien juega de mayor independencia, por lo que la línea argumental queda en segundo plano frente a las aventuras que se pueden vivir por libre; los videojuegos asiáticos, sin embargo, son más lineales y planificados, por lo que los objetivos están claramente marcados. Otra diferencia sustancial es el combate: las peleas japonesas, que tradicionalmente suelen ser en grupo y por turnos, son el medio para llegar al objetivo, mientras que la violencia en la otra parte del mundo tiende a darse en tiempo real, se centra en un único personaje controlado por quien juega y suele ser el foco de interés. En cuanto a ejemplos del género, algunas de las franquicias occidentales más conocidas son The Elder Scrolls (Bethesda Softworks et al., 1994-2020), Fallout (Interplay Productions et al. 1997-2018), World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), Diablo (Blizzard Entertainment & NetEase, 1996-2023) o The Witcher (CD Projekt et al., 2007-2022); entre las orientales más populares se encuentran Pokémon (Game Freak & ILCA, 1996-2022), Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987-2022), Kingdom Hearts (Squaresoft et al., 2002-2020), Dragon Quest (Spike Chunsoft et al., 1986-2022), Persona (Atlus & Arc System Works, 1996-2020) o Dark Souls (FromSoftware, 2011-2018). Más allá de las diferencias entre Oriente y Occidente, en conclusión, podríamos tomar la de González Hidalgo (2021) como una definición a grandes rasgos del género RPG: 16 Un videojuego de rol es un juego en el que los jugadores asumen el papel de un personaje en un escenario ficticio. Los videojuegos de rol suelen basarse en una historia y un escenario muy elaborados, los cuales se dividen en varias misiones. La mayoría de los juegos de rol están ambientados en un mundo ficticio con elementos de fantasía o de ciencia ficción que se incorporan a la mecánica del juego (p. 15). 2.3. Localización de videojuegos Como señalan Méndez González y Calvo-Ferrer (2017), los videojuegos contienen diferentes elementos, como el texto, la imagen, el código de programación o la banda sonora, y conciernen a diversas ramas, como el doblaje, el marketing, la prensa especializada, las conferencias y la literatura, entre otras. Por tanto, consideran Méndez González y Calvo-Ferrer (2017), la localización de videojuegos es una competencia interdisciplinar: se requiere conocimiento en subtitulado, doblaje, localización de software, traducción jurídica, traducción literaria… Agost (2022) destaca las competencias propias de los y las profesionales que se dedican a la localización de videojuegos: deben formarse tanto en traducción especializada como en doblaje o subtitulación, según el producto al que se enfrenten. Méndez González y Calvo-Ferrer (2017) añaden que, además de los textos para subtítulos y los diálogos para doblaje, se deben tener en cuenta otros muchos elementos, como textos publicitarios y manuales. También enfatizan la importancia de que quien traduce también localice, es decir, que sea capaz de leer, interpretar y trasladar los textos y paratextos que forman el videojuego, que no se limitan únicamente a palabras, sino que también incluyen unidades no verbales. De acuerdo con Mangiron (2012), la localización de videojuegos consiste en adaptar un videojuego no solo lingüísticamente, sino también culturalmente, para venderlo con éxito en otros territorios. Según ella, el objetivo de la localización es proporcionar a los usuarios y las usuarias una experiencia de juego similar a la de los jugadores y las jugadoras de la versión original. La localización puede abarcar la modificación de cualquier elemento del producto original para 17 adaptarlo al mercado de destino: textos, gráficos, audio, cinemáticas, mecánicas, etc. y, por lo general, quienes traducen suelen tener carta blanca para modificar cualquier elemento del original que consideren necesario (Mangiron, 2012). No obstante, la traducción es solo una parte de la cadena de profesiones involucradas en el proceso de localización, que incluye desarrollo, diseño gráfico, redacción y edición digital (Gouadec, 2003). Según Méndez González y Calvo-Ferrer (2017), el público español espera y exige que todas las obras de los diferentes medios que lleguen a territorio español se puedan disfrutar en su idioma materno, incluidos cine, televisión, literatura y, evidentemente, videojuegos. En este último sector, explican Méndez González y Calvo-Ferrer (2017), quienes juegan reclaman y presionan para que todos los títulos que salgan a la venta en España lleguen traducidos al castellano, incluso siendo la localización una práctica relativamente reciente en la industria: hace apenas treinta años, lo más frecuente era que casi cualquier videojuego llegara a España en inglés; aunque es importante mencionar que por aquel entonces lo más común era que los títulos no contaran con mucho texto ni presentaran historias muy enrevesadas, e incluso las obras que sí cumplieran con estas cualidades ni siquiera se lanzaban en territorio español (Méndez González y Calvo-Ferrer, 2017). Sin embargo, como explican Méndez González y Calvo-Ferrer (2017), con la evolución de la tecnología comenzaron a surgir obras con argumentos más complejos, muchos de ellos narrados a través de vídeos, conversaciones o textos, gracias a lo cual los videojuegos comenzaron a llegar traducidos al español a partir de mediados de la década de los 90, cuando los jugadores y las jugadoras empezaron a necesitar de una localización para ser capaces de entender tramas más complejas. Méndez González y Calvo-Ferrer (2017) afirman que este cambio fue gradual y, aunque cada vez era más frecuente que los videojuegos llegaran traducidos, las primeras traducciones no solían destacar por su calidad: son especialmente memorables los ejemplos de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), como “Muy bien, allévoy” o “Dicen que en Midgar no crecen la hierba ni las flores, pero por algun motivo, las flores sí”. 18 Méndez González y Calvo-Ferrer (2017) explican que, en la actualidad, las empresas reconocen la importancia de la localización para un título, ya que la ausencia de una versión localizada representa un inconveniente significativo para el videojuego por afectar en gran medida a las ventas, y que a veces no es viable debido, sobre todo, a razones económicas y de tiempo. Sea como fuere, en palabras de Méndez González y Calvo-Ferrer (2017): “la traducción (o localización) de videojuegos se ha convertido en algo fundamental en el mercado actual […]. A pesar de ello, cabe mencionar que a medida que avanzan los años se observan avances en este aspecto” (pp. 54-55). En cuanto a la libertad creativa que caracteriza a la localización de videojuegos, según Fuentes Calvo (2014), está sujeta a prioridades y restricciones que deben cumplirse para obtener un producto competente y de calidad. Una de las prioridades es la adaptación cultural, social y política. Como explica Fuentes Calvo (2014), es la prioridad principal al adaptar cualquier título. Lo ideal es que quienes juegan puedan disfrutar del videojuego como si se hubiera diseñado originalmente para ellos (Mangiron, 2012), aunque el grado de adaptación dependerá de las estrategias utilizadas durante el proceso (Fuentes Calvo, 2014). Fuentes Calvo (2014) explica otra de las prioridades: la creatividad. Según dice, quien traduce debe hacer uso de la imaginación para crear (o transcrear) un producto que respete el original pero se adapte por completo a un idioma y cultura específicos. Es posible modificar las situaciones hasta que sean totalmente distintas a las del texto original (Granell, 2012), incluso aunque ello conlleve suprimir el significado y la forma originales (Mangiron, 2012). Por último, según explica Martí Martínez (2018), la síntesis es un aspecto fundamental de la localización de videojuegos, puesto que, por razones de espacio, normalmente la traducción debe ser lo más breve y concisa posible. Muchos de los videojuegos se desarrollan originalmente en japonés, una lengua que permite expresar muchos conceptos en pocos caracteres gracias al uso de ideogramas (kanji), por lo que quien traduce debe esforzarse por encajar su traducción en los elementos gráficos del videojuego (como las cajas de texto, por ejemplo) mediante el uso de términos más breves (Fuentes Calvo, 2014). 19 Precisamente, la limitación de espacio es una de las principales restricciones de la localización de videojuegos, como apunta Fuentes Calvo (2014). Granell (2012) explica que, aunque es una restricción general a todos los textos presentes en un videojuego, adquiere especial importancia en los casos en que el texto se encuentra en áreas de la interfaz cuyo espacio es muy limitado, como menús, botones o cuadros de diálogo, por lo que será fundamental emplear un lenguaje creativo a la par que funcional, así como aplicar técnicas de síntesis e incluso recurrir a abreviaturas si no hay otra opción. La subordinación del texto escrito a la imagen y al sonido es otra de las restricciones principales de la localización de videojuegos, como explica Fuentes Calvo (2014). Según él, es fundamental contrastar el texto con el propio videojuego, ya que, por ejemplo, existe la posibilidad de que un personaje esté siendo sarcástico y no se pueda captar solo con leer el diálogo. Esto está relacionado con otra restricción: la falta de contexto. Según Fuentes Calvo (2014), a la hora de traducir se suele disponer únicamente del texto que aparece en el videojuego y no del contexto, lo que obliga a someter la localización a pruebas para identificar y corregir los errores presentes en el producto. Esta falta de contexto suele estar motivada tanto por la ausencia de material audiovisual como por el desorden de las cadenas de texto, que no siempre están ordenadas según su aparición cronológica en el videojuego. Por último, una de las restricciones más importantes es el respeto a la terminología oficial, en caso de que el título forme parte de una franquicia que cuente con material ya traducido de manera oficial, por lo que se deben tener en cuenta las traducciones previas para mantener, en la medida de lo posible, la coherencia y la fidelidad en la nueva entrega (Fuentes Calvo, 2014). Una vez finalizadas la traducción y la revisión, comienza uno de los pasos más importantes en el proceso de localización de un videojuego: el control de calidad. También se conoce como testing y, como diferencia Izquierdo (2019), existen el testing funcional, el testing de localización y el testing lingüístico. Según él, el testing funcional se encarga de revisar “los niveles, las colisiones, las funcionalidades de los personajes y del entorno del juego, las armas, las habilidades, el balanceo de dichas habilidades, los enemigos, la música, las 20 conexiones con internet y redes sociales, todo” (p. 29); el testing de localización sirve para comprobar los elementos culturales y la terminología específica impuesta por la empresa fabricante del hardware, y el testing lingüístico para “el texto que está en pantalla, faltas de ortografía, sentido de las frases, etc.” (p. 36) Loureiro Pernas (2007) explica que el control de calidad de localización y lingüístico consiste en jugar al videojuego desde el inicio hasta el final con el objetivo de comprobar que la traducción sea adecuada, que el texto quepa en los espacios designados, etc. En el caso de los videojuegos para consola, esta fase es crucial para conseguir la aprobación de la empresa fabricante y de la desarrolladora del juego y suele ser la primera vez que el equipo de localización ve los textos en su contexto (Loureiro Pernas, 2007). Loureiro Pernas (2007) explica que el trabajo consiste en enviar a la empresa que encarga la traducción un informe de fallos que recopile todos los errores encontrados a lo largo del videojuego, que serán solucionados desde el equipo de desarrollo, y el proceso se repetirá hasta que no se descubran nuevos errores, momento en el que el proceso de localización habrá concluido. Entre los tipos de errores lingüísticos más comunes en el proceso de control de calidad de un videojuego, según la clasificación y explicación de Muñoz Sánchez (2017) complementada con algunos ejemplos ficticios y otros reales, se encuentran los siguientes: • Problemas de fuente: alguno de los caracteres especiales de la fuente utilizada no se muestra correctamente: tildes, eñes, apertura de exclamaciones o interrogaciones, etc. • Implementación de texto incorrecta: el texto, que debería mostrarse en un idioma, aparece en otro distinto. Por ejemplo, aparece “Nuova partita” en lugar de “Nueva partida”. • Cadena no localizada: el texto se muestra en el idioma original. Por ejemplo, aparece “つづきから” en lugar de “Continuar”. • Falta de ortografía: error tipográfico de acuerdo con las normas ortográficas de la lengua, que se debe corregir siempre que no se haya introducido a conciencia con fines de caracterización de un personaje. Por ejemplo: “nobato" en lugar de “novato”. 21 • Error gramatical: falta relacionada con las normas gramaticales de la lengua: por ejemplo, “la arma” en lugar de “el arma”. • Error de traducción: traducción que contiene información errónea o sin sentido en el contexto. Por ejemplo, Cloud le dice a Barret en un combate contra un escorpión “Attack while it’s tail’s up!”, pero si le hace caso, el enemigo contraataca con un láser, por lo que hay que hacer justo lo contrario. • Solapamiento de texto: el texto se sale del espacio habilitado para su aparición. • Trucamiento de texto: el texto se mantiene dentro del espacio habilitado para su aparición, pero no se muestra completo. • Error terminológico: inconsistencia terminológica con el glosario proporcionado o con entregas de la misma franquicia. Por ejemplo, “pócima” en lugar de “poción”, en el caso de una saga o de un videojuego con un glosario que indique que debe llamarse así. • Incoherencia: un término se traduce de forma distinta en diferentes partes del juego. Por ejemplo, si al recoger un objeto aparece “pócima” pero en el inventario se muestra “poción”. • Incumplimiento de instrucciones: texto que no sigue alguna de las directrices del cliente. Por ejemplo, en el caso de un juego para alguna consola de PlayStation, si al botón X se le llama “botón A". • Error de estilo: es una categoría subjetiva, porque lo que le suena bien a quien traduce puede no sonarle bien a quien se encargue del control de calidad. Un ejemplo puede ser un calco, como el caso del final de The Last of Us (Naughty Dog, 2013): Ellie dice “De vuelta a Boston” por “Back in Boston”, cuando más bien se refiere a “Cuando estábamos en Boston”. • Error de subtitulación: fallos relacionados con los subtítulos: no aparecen, aparecen desincronizados, aparecen con una velocidad de lectura demasiado alta, aparecen con una segmentación errónea, no coinciden con el doblaje, etc. • Error de audio: fallos relacionados con el sonido: un diálogo no se oye o está en otro idioma, un audio se oye desincronizado, un audio no coincide con el contexto, etc. 22 • Problemas culturales: uso de contenido gráfico o textual ofensivo en la cultura meta. Por ejemplo, el gesto del corte de manga es sinónimo de victoria en Japón. 2.4. La localización de videojuegos de rol De acuerdo con Mangiron (2007), los videojuegos de rol constituyen el género más interesante desde un punto de vista traductológico, tanto por su cantidad como por su variedad de textos, que vienen dadas por las historias elaboradas y complejas que presentan. Como dice Vernet Díaz (2015), en este tipo de videojuegos lo más común es que la cantidad de texto sea grande y que muchos de ellos sean explicativos. También recalca que la existencia de un sistema de combate implica un extenso repertorio de armas, protecciones, accesorios, objetos, hechizos y habilidades, además de nombres de personas o lugares, términos de la historia o de la saga, etc. En este último aspecto en particular es crucial la consistencia de la traducción, ya que si los conceptos se repiten pero se usan términos diferentes se puede dificultar la comprensión de la trama. Mangiron (2007) también explica que la variación lingüística desempeña un papel crucial sobre todo en los videojuegos de rol, pues es esencial que el lenguaje resulte natural, fluido e idiomático para brindar a quienes juegan una experiencia plenamente disfrutable. En este tipo de juegos es común encontrar lenguaje coloquial y jerga callejera, por lo que es muy importante conseguir el tono adecuado en las versiones localizadas. De lo contrario, el translatese, término definido por Williamson (2017) como “awkwardness of unidiomatic translation, such as clunky language or overliteral conversion of idioms or syntax: exposing the translator’s capacity to authentically translate the meaning of the original” (p. 15), puede empeorar en gran medida la experiencia de juego. Según Mangiron (2007), la creatividad es indispensable para que la localización permita crear un juego único y emocionante que divierta y enganche a quien juega. La creatividad se puede aplicar, por ejemplo, a armas, objetos, habilidades, comandos, etc. Otro elemento que destaca Mangiron (2007) sobre 23 los videojuegos de rol es el humor, ya que suelen abundar los chistes y juegos de palabras. Normalmente, traducirlos de forma literal no funciona, por lo que hay que adaptarlos para mantener el efecto cómico en la lengua meta. Además, la traducción suele incluso introducir chistes y juegos de palabras donde en el original no hay ningún tipo de humor. La figura 1 sirve como ejemplo: es una modificación de la locución verbal “arreando, que es gerundio”, traducido del inglés “Let’s get this show on the road”, que a su vez viene del japonés “よーし 仕切り直しだ” (literalmente “Muy bien, vuelta a empezar”). Figura 1. Diálogo de Barret en Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020). Fuente: https://twitter.com/esjavieraleman/status/1626228501677494279 Como dice Mangiron (2007), con la variación lingüística ocurre algo similar, pues es común la introducción de variedades diatópicas (también llamadas “geolectos”, “dialectos geográficos” o “hablas regionales”) con fines de 24 caracterización de los personajes, para que quienes juegan sientan el videojuego como una experiencia original desarrollada para su disfrute. El personaje que aparece en la figura 1, Barret, es un claro ejemplo de ello: aunque en japonés y en español no presenta ningún habla regional, en inglés es usuario del inglés afroestadounidense (AAVE o African-American Vernacular English). De acuerdo con Mangiron (2007), se trata de casos de transcreación en los que la traducción introduce aspectos nuevos ausentes en la versión original para adaptar el videojuego a la cultura meta y acercarlo a quienes juegan. Según Mangiron (2007), es sobradamente conocido que la pérdida de matices es inevitable en el proceso de traducción, sin embargo, no se habla tanto de la ganancia en el proceso de traducción. Afirma que, debido a la creatividad y a la reescritura asociada a la localización de videojuegos, en ocasiones las versiones localizadas son igual de buenas o incluso mejores que las versiones originales. Mangiron (2007) afirma que otra destreza propia de la localización de videojuegos es la familiarización con la cultura de los videojuegos, necesaria para poder satisfacer las expectativas de quien juega, ya que existe cierto grado de repetición e intertextualidad en el medio: algunas abreviaturas, técnicas, objetos, etc. aparecen de forma recurrente en muchos de ellos. En videojuegos de rol, por ejemplo, son comunes las abreviaturas HP (health points, “PV” o “puntos de vitalidad” en español), MP (magic points o mana points, “PM” en español, “puntos de magia” o “puntos de maná”), AP (ability points, “PH” o “puntos de habilidad” en español), etc. En el caso de este género, gran parte de esta terminología tiene su raíz en los juegos de rol de mesa, que a su vez derivan de las novelas de fantasía. Además de las abreviaturas, también hay ejemplos de otros tipos de términos, como el caso del mitrilo, mencionado por Mangiron (2007), creación de Tolkien que aparece en numerosos videojuegos como World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studios, 2006) y sagas como Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) y Kingdom Hearts (Squaresoft et al., 2002-2020). Esto, en parte, explica por qué algunas traducciones hechas por fanes reciben mayores elogios que las oficiales: los traductores y las traductoras amateur son también jugadores y jugadoras, por lo que saben cómo debe ser el juego para atraer a otros jugadores y jugadoras similares (Mangiron, 2007). 25 2.5. La localización amateur Según Muñoz Sánchez (2009), aunque la mayoría de los videojuegos se crean en Japón y Norteamérica, algunos nunca salen de su país de origen. Afortunadamente, la situación empezó a cambiar a mediados de los noventa, según explica Bernal Merino (2006), aunque algunos videojuegos siguen sin localizarse cuando se lanzan en otros países. Muñoz Sánchez (2009) explica que, gracias a la llegada de internet y a los llamados “emuladores” (es decir, software que permite jugar a juegos de una consola concreta en una plataforma diferente, normalmente un PC), los jugadores y las jugadoras pueden descargar juegos antiguos y disfrutarlos sin tener el hardware ni el software originales. Aunque el objetivo principal de los emuladores es preservar el patrimonio cultural de los videojuegos (Esposito, 2004), gracias a ellos los jugadores y las jugadoras tienen la posibilidad de jugar a videojuegos que nunca salieron del país donde se desarrollaron (Muñoz Sánchez, 2009). Además, como muchos juegos se lanzaron solo en japonés o inglés, gran parte de los jugadores y las jugadoras no pudieron disfrutar de una experiencia completa aunque se publicaran en su mercado (Muñoz Sánchez, 2009). Méndez González y Calvo-Ferrer (2017) explican que, cuando un título llega sin traducción, son los propios usuarios y usuarias quienes asumen la responsabilidad de hacerlo accesible para los y las hablantes de una lengua meta. A menudo, estas traducciones también se realizan para compensar la falta de disponibilidad de algunos videojuegos en determinados territorios, e incluso en ocasiones los aficionados y las aficionadas se motivan al considerar que algunas traducciones oficiales son de mala calidad (O’Hagan & Mangiron, 2013). Méndez González y Calvo-Ferrer (2017) aseguran que hace tiempo, con el propósito de hacer accesible algún videojuego, lo que se hacía era escribir guías de texto para que los usuarios y las usuarias las consultaran mientras jugaban, pero la evolución tecnológica acabó posibilitando que el texto traducido apareciera en la propia pantalla de juego. Méndez González y Calvo-Ferrer (2017) dicen que la comunidad de jugadores y jugadoras apoya estas 26 traducciones y que incluso hay veces en que la calidad de las traducciones amateur supera a la de las traducciones oficiales. Como apunta Díaz Montón (2011), la traducción hecha por aficionados o aficionadas (también conocida como “traducción amateur”, “traducción independiente”, “traducción no oficial” o fan translation) se hizo muy popular en los videojuegos a finales de los años noventa, con el aumento del número de usuarios y usuarias que hacían uso de emuladores. Díaz Montón (2011) explica que para insertar los textos traducidos en la ROM (Read-Only Memory o memoria de solo lectura) era necesario modificarla: así nació el romhacking, el proceso que consiste en modificar la ROM para cambiar ciertos elementos como textos, gráficos o escenarios. Como explica Muñoz Sánchez (2009), en general, el término romhacking se refiere al proceso de modificar los datos de la ROM de un videojuego para alterar los gráficos, los diálogos, los niveles, la jugabilidad u otros elementos del juego, por lo que un proyecto de romhacking no implica necesariamente tareas de traducción. La traducción de videojuegos amateur o translation hacking es una variante del romhacking y consiste en extraer el texto pertinente de un videojuego y sustituirlo por la correspondiente traducción (O’Hagan & Mangiron, 2013). El trabajo que conlleva traducir un videojuego mediante esta práctica requiere mucho más tiempo y supone un reto técnico mayor que otros tipos de traducción amateur (O’Hagan & Mangiron, 2013). Según Esselink (2002), las habilidades de un romhacker típico se parecen a las de un ingeniero de localización: “A localisation engineer doesn‘t need to be a programmer, a translator, or a designer. Most importantly, a localisation engineer should be someone who is not afraid of technology, who loves to experiment and troubleshoot, and who is extremely flexible” (p. 4). Díaz Montón (2011) también menciona que la comunidad de habla hispana está muy activa en este ámbito y que hay miles de aficionados y aficionadas que traducen desde todos los países, aunque quienes más destacan son los españoles y las españolas, debido sobre todo a su longevidad. 27 Díaz Montón (2011) afirma que lo que lleva a estos usuarios y usuarias a emplear gran parte de su tiempo de ocio en practicar ingeniería inversa con los archivos del videojuego para traducir de una lengua a otra sus textos es la posibilidad de disfrutar adecuadamente de los títulos y la satisfacción que les genera descubrirles obras de calidad a quienes desconozcan la lengua origen. Según ella, la expectación que se genera debido a su trabajo y los elogios que reciben son recompensa suficiente por todo su esfuerzo y les genera motivación para aventurarse en proyectos nuevos. Para ellos y ellas, la traducción es un desafío, una forma de entretenimiento y una manera de mejorar tanto en su lengua materna como en el idioma original del videojuego, ya sea inglés, japonés o cualquier otro (Díaz Montón, 2011). Aunque inicialmente todo el trabajo recaía en una sola persona, tanto los aspectos técnicos como los lingüísticos, especialmente debido a la inexistencia de plazos y presiones, en la actualidad lo más común es que se formen equipos en cada proyecto para que colaboren en las diferentes tareas (Díaz Montón, 2011). Díaz Montón (2011) también explica que la corrección es casi siempre la principal preocupación de quien traduce de forma aficionada: les resulta importante evitar cualquier error gramatical y asegurarse de que aparezcan adecuadamente todos los caracteres necesarios en español (eñes, tildes, signos de apertura de exclamación e interrogación, etc.), así que una de las labores de las que se tienen que encargar es modificar las fuentes de texto. Según ella, también dan importancia a mantener la caracterización de los personajes, evitar las traducciones literales, adaptar los textos a la lengua meta, utilizar expresiones idiomáticas, respetar la terminología, transmitir fielmente la idea original y mantener la coherencia argumental. Además, se enfrentan a dificultades técnicas, como las limitaciones de espacio y la falta de ciertos caracteres necesarios (Díaz Montón, 2011). En cambio, asegura Díaz Montón (2011), los usuarios y las usuarias no buscan traducciones que sobresalgan en cuanto a corrección y creatividad, aunque sí esperan que sean sencillas de leer y que no acarreen errores graves y, aunque hay quienes aprecian la adaptación de chistes, bromas y rimas, generalmente la 28 preferencia es que se respete el original y se eviten las adaptaciones de cualquier clase, especialmente si ya han jugado al juego en el idioma original. Según Díaz Montón (2011), independientemente de lo que prefieran los usuarios y las usuarias, lo que busca quien traduce de forma independiente es llegar a un equilibrio: su objetivo es realizar una traducción correcta y amena, que no sea literal, que incluya todos los caracteres necesarios y que no presente errores ortográficos. Además, dice que aunque algunos usuarios y algunas usuarias sienten rechazo por la creatividad en las traducciones, es lo que hace que los textos sean divertidos, y que otro aspecto necesario para disfrutar la experiencia de juego es la inmersión. Díaz Montón (2011) resalta cuatro ventajas de la traducción aficionada en comparación con la profesional, que, según afirma, son los motivos de su éxito: la flexibilidad de tiempo, la motivación, el conocimiento de la obra y la dedicación a la comunidad de jugadores y jugadoras. Afortunadamente, quienes traducen de forma aficionada tienen acceso completo (Díaz Montón, 2011) y suelen conocer en profundidad los juegos que traducen, por lo que disponen de contexto durante la traducción de los textos (Muñoz Sánchez, 2009). Por desgracia, esta no es la situación de la mayoría de los traductores y las traductoras profesionales, ya que no suelen tener acceso al juego en sí (Bernal-Merino, 2007). Otra diferencia, dice Díaz Montón (2011), es que quienes traducen de forma aficionada tienen un contacto mucho más estrecho entre el resto de los miembros del equipo que quienes traducen de forma profesional, que a menudo ni siquiera se llegan a conocer. Además, afirma que, a diferencia de los y las profesionales, los aficionados y las aficionadas también cuentan con la ventaja de que no están sujetos ni sujetas a las restricciones que suelen imponer las distribuidoras o las desarrolladoras, entre las que se encuentran, por ejemplo, la imposibilidad de adaptar nombres de personajes, objetos, topónimos… Muñoz Sánchez (2009) explica que, gracias al romhacking, muchos jugadores y muchas jugadoras han tenido la oportunidad de jugar a videojuegos que nunca han sido localizados a su lengua materna. Cuando este proceso de localización de videojuegos se volvió más fácil con herramientas más sencillas, algunos 29 jugadores y algunas jugadoras pudieron incluso traducir por sí mismos y por sí mismas los juegos que disfrutaban en su infancia (Muñoz Sánchez, 2009). De acuerdo con Muñoz Sánchez (2009), participar en un proyecto de romhacking puede verse incluso como una ayuda educativa para quienes buscan trabajar en la industria del videojuego y, de hecho, estos proyectos son una forma de empezar a familiarizarse con problemas de traducción habituales en la localización de videojuegos. Según Muñoz Sánchez (2017), este tipo de traductores y traductoras nunca ofrece una copia del juego original, sino que únicamente distribuyen un parche que instala la traducción en el juego, lo que obliga al usuario o la usuaria a poseer una copia. En conclusión, como expone Díaz Montón (2011), la calidad de las traducciones amateur ha ido aumentando progresivamente, sobre todo debido a la ausencia de secretismo y de plazos ajustados que caracterizan a la localización profesional. En cualquier caso, la comunidad de habla hispana acepta con agradecimiento el trabajo pasado, presente y futuro de los aficionados y las aficionadas (Díaz Montón, 2011). 2.6. Traducción puente En la industria de los videojuegos a menudo se traduce de lenguas alejadas, como el japonés, a partir de traducción inglesa. Esta práctica se conoce en español como “traducción indirecta”, “traducción intermedia”, “traducción pivote” o “traducción puente”. Según Paul et al. (2009), “Pivot translation is a translation from a source language (SRC) to a target language (TRG) through an intermediate pivot (or bridging) language (PVT)” (p. 221). Kittel (1991, citado por Casado Valenzuela, 2018) la define como “any translation based on a source (or sources) which is itself a translation into a language other than the language of the original, or the target language” (p. 77). García Medall Villanueva (2001) explica que la traducción directa consiste en traducir un texto de un idioma a otro directamente, sin un idioma intermedio. 30 De acuerdo con Martínez Sandoval (2017), la traducción indirecta no solo se da en el ámbito de las traducciones amateur, sino que también se da en el ámbito profesional. También apunta que suele hacerse uso de ella para disminuir los gastos de traducción y que es útil en el caso de lenguas minoritarias. Según Hermans (1985, citado por Zorrakin-Goikoetxea, 2022) la traducción indirecta está afectada por una manipulación mayor que la traducción directa, ya que la segunda consiste en una única fase de traducción, a diferencia de la primera, que consta de dos fases de traducción como mínimo. Risueño Checa (2023) explica que la traducción a la lengua intermedia puede venir ya con problemas, lo que repercute inevitablemente en la versión en lengua meta. De acuerdo con Teo (2017): The ‘loss’ in localization from the source language to English will have a significant impact on the localization into other languages downstream […] unless the translators understand the source language well enough to know the original content the game was developed (p. 52). Mangiron (2004) apunta que la lengua origen de los videojuegos es, a menudo, el japonés. De acuerdo con Mangiron (2004) y Martínez Sandoval (2017), debido a que el número de personas que traducen del japonés a lenguas diferentes del inglés aún es relativamente pequeño, se suele hacer uso de la traducción indirecta a través del inglés como lengua puente. Según Mangiron (2016), es común que la traducción del japonés al inglés sea la que se usa como texto origen para crear las versiones en francés, italiano, alemán y español. Mangiron (2012) cuenta que el inglés fue la lengua principal hacia la que se localizaban los juegos japoneses hasta finales de la década de los noventa, cuando algunos de las desarrolladoras japonesas más importantes comenzaron a localizar sus videojuegos al francés, italiano, alemán y español (FIGS por sus siglas en inglés) usando el inglés como lengua puente. Sin embargo, según Mangiron (2012), la llegada de PlayStation 2 en el año 2000 tuvo un gran impacto en la industria de la localización, ya que se comenzó a introducir el doblaje en los diálogos de los videojuegos. Mangiron (2021) apunta que, durante esta generación, era común que el audio se mantuviera en inglés y los subtítulos y demás textos se tradujeran a las cuatro lenguas europeas principales. 31 En definitiva, la traducción indirecta nunca ha desaparecido completamente: O’Hagan (2022) afirma que esta práctica sigue siendo común en la actualidad, entre otros motivos, por la condición del inglés como lengua vehicular y porque el número de traductores y traductoras que trabajan con el inglés es mayor. 2.7. Gestión terminológica de grandes franquicias Como dice Méndez González (2019), cuando un videojuego está ambientado en un mundo ficticio, como suele ser el caso de los videojuegos de rol, puede surgir una larga lista de términos nuevos. De acuerdo con Heemsbergen (2016), a medida que las franquicias de videojuegos se expanden, también lo hacen el trasfondo de sus historias y la terminología propia de cada universo, y la responsabilidad de captar estas referencias metatextuales recae sobre quien traduce. Una traducción eficaz será la que se base en el conocimiento de las convenciones establecidas en cada franquicia para satisfacer las expectativas de quienes ya han jugado a títulos de dicha saga (Heemsbergen, 2016). Volviendo a las ideas de Méndez González (2019), durante la localización de un videojuego (especialmente si es de rol) se pueden encontrar multitud de términos relacionados con habilidades, destrezas, personajes, enemigos, armas, vehículos y muchos otros elementos específicos de cada videojuego. En el caso de pertenecer a una franquicia, la traducción no se podrá abordar con libertad, sino que a quien se encargue de la traducción se le impondrá la restricción de respetar los términos previamente traducidos de forma oficial en otros títulos de la misma saga (Méndez González, 2019). Mangiron (2007) afirma que por esa razón es importante que quien traduce conozca la franquicia y su terminología. En el ámbito profesional, dice, la mayoría de las agencias de traducción hacen uso de herramientas de traducción asistida, que facilitan y agilizan enormemente la tarea de la localización; sin embargo, estas herramientas no son comunes en el modelo de localización interna. Las traducciones hechas por aficionados y aficionadas, por supuesto, tampoco disponen de ninguna forma de acceder a la terminología oficial de la saga si no es a través de su propia experiencia como jugadores y jugadoras. 32 Como explica Ferreiro Valencia (2017), las responsables de gestionar debidamente y de forma oficial la terminología de una franquicia mediante bases de datos, memorias terminológicas y glosarios son las propias empresas encargadas del producto. Gracias a ello, en el ámbito de la localización de videojuegos, los y las profesionales se suelen valer de glosarios, pues les resultan útiles y necesarios para alcanzar la calidad deseada de sus traducciones (Ferreiro Valencia, 2017). Según dice, en ocasiones, los equipos que se encargan de traducir dos títulos de la misma franquicia son diferentes, lo que puede conllevar que un mismo término en el idioma original cuente con varias traducciones en la lengua meta. Quienes juegan, sin embargo, suelen valorar positivamente que quien se encargue de traducir la obra respete la terminología que se les ha presentado con anterioridad (Ferreiro Valencia, 2017). 33 3. CORPUS Y METODOLOGÍA Este capítulo se encargará de hacer un recorrido histórico tanto de la franquicia Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) como de la de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) en concreto, incluyendo información sobre sus traducciones, el argumento y los personajes. Además, también se presentará el proceso que se ha seguido para elaborar la propuesta de traducción. 3.1. La franquicia Final Fantasy Originalmente creada por Hironobu Sakaguchi bajo la desarrolladora Squaresoft (actualmente Square Enix), Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) es una de las franquicias de videojuegos de rol más exitosas de la historia. Nació en 1987 y, aunque se suele atribuir su nombre a que la compañía se encontraba al borde de una supuesta bancarrota (Fear, 2007), en realidad se debe a que la primera entrega fue un último esfuerzo personal de Hironobu Sakaguchi, quien en su entrevista para Develop (Fear, 2007) comentó lo siguiente: The name ‘Final Fantasy’ was a display of my feeling that if this didn’t sell, I was going to quit the games industry and go back to university. I’d have had to repeat a year, so I wouldn’t have had any friends – it really was a ‘final’ situation (párr. 9). Gracias a su éxito, Squaresoft pudo continuar desarrollando secuelas y spin-offs relacionados con la franquicia, lo que les ha permitido desviarse del género del RPG clásico hacia otros, como los RPG de acción, los MMORPG, los RPG tácticos, los videojuegos musicales o los de carreras, e incluso se ha convertido en una franquicia multimedia con la creación de obras de animación y de otros medios. La saga es tan popular que se consiguieron los derechos para fusionarla con el universo Disney, gracias a lo cual nació otra franquicia: Kingdom Hearts (Squaresoft et al., 2002-2020). Tanto en críticas como en ventas, Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) es la franquicia estrella de Square Enix. Ha vendido más de 170 millones de copias (Square Enix, 2022), y algunos de sus títulos sentaron las bases de 34 los videojuegos de rol japoneses (Monbleau, 2023) y han servido como inspiración para muchos otros títulos del género (GameSpot, 2011). En definitiva, es uno de los motivos por los que el género se volvió tan popular fuera de Japón (Hesse, 2022). En cuanto a artes visuales, son especialmente reconocidos los trabajos de Yoshitaka Amano como ilustrador y de Tetsuya Nomura como diseñador, aunque este último también ha ejercido como director. Destaca también la música de Nobuo Uematsu, considerado como uno de los compositores estrella de la música de videojuegos (VanBurkleo, 2009), junto con otros grandes como Koji Kondo (“Mario and Zelda composer Koji Kondo shares all at GDC '07”, 2007), compositor de las franquicias Mario (Nintendo, 1981-2022) y The Legend of Zelda (Nintendo et al., 1986-2023). La música de Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) ha sido una de las razones de su éxito (Nieto Nogales, 2022), hasta el punto de haberse organizado numerosas giras de conciertos de forma oficial por todo el mundo bajo el sobrenombre Music from Final Fantasy: Dear Friends, More Friends, Voices, Distant Worlds, Returning Home, Final Symphony… Algunos de sus temas también han hecho apariciones en Kingdom Hearts (Squaresoft et al., 2002-2020), junto con reconocidas melodías provenientes de obras de Disney e incluso junto con música producida por Skrillex, uno de los buques insignia de la música electrónica en la actualidad. La ambientación de los títulos de Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) suele estar enfocada en la fantasía o en la ciencia ficción. Aunque cada nueva entrega presenta un mundo y personajes nuevos, el argumento de la mayoría de los títulos de la franquicia incluye varios elementos comunes: suele tratarse de un grupo de héroes y heroínas jóvenes que se enfrentan a un mal mayor que amenaza el mundo y lidian con problemas personales mientras crean vínculos con el resto de los personajes. A pesar de esto, hay elementos recurrentes a lo largo de la saga: objetos, armas, hechizos, invocaciones, enemigos, criaturas, piezas musicales, nombres de personajes y un largo etcétera. Aunque Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) es posiblemente el más icónico de la saga (Petite, 2023), no es el que cuenta con mejor crítica. Según Metacritic ("Top Results for ‘Final Fantasy’", s. f.), ese puesto lo ostenta Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), la última entrega de la saga para la primera consola de 35 PlayStation, seguido de cerca por Final Fantasy X (Squaresoft, 2001), Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994) y Final Fantasy XII (Square Enix, 2006). Sea como fuere, Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) es el más querido por los jugadores y las jugadoras (Donaldson, 2023), gracias a lo cual se han producido numerosos spin-offs, recopilados bajo el título Compilation of Final Fantasy VII. No solo lo conforman videojuegos, sino que también se incluyen películas y libros. 3.2. Final Fantasy VII La séptima entrega de la franquicia se lanzó en 1997 y fue la primera en dar el salto a los gráficos en tres dimensiones y combinarlos con escenarios prerrenderizados. Aunque experimentaron con el hardware de Nintendo 64, la consola de Nintendo de la época, las limitaciones de almacenamiento de los cartuchos utilizados por la consola provocaron que la saga dejara de ser exclusiva de las consolas de Nintendo y se acabara publicando para PlayStation, cuyos CD contaban con mayor espacio de almacenamiento (Leone, 2017). Hironobu Sakaguchi, el creador de la saga, colaboró como productor en esta entrega junto con Yoshinori Kitase, que fue director, y Nobuo Uematsu, que siguió componiendo la música para la franquicia y creó el primer tema vocal de la saga. También fue la primera entrega principal en la que no trabajó Yoshitaka Amano como diseñador principal, por lo que Tetsuya Nomura tomó el relevo. Como muchos de los títulos de la franquicia, fue un éxito en crítica y ventas desde su lanzamiento. Es uno de los éxitos comerciales más grandes de la saga hasta la fecha, con más de diez millones de copias vendidas en todo el mundo (Oricon, 2023), y fue el segundo juego más vendido para la primera consola de PlayStation (Nurcahyanto, 2020). En su momento, fue uno de los videojuegos con mayor presupuesto, que rondó los 45 millones de dólares estadounidenses (Stanton, 2013). La crítica lo alabó en el apartado gráfico, jugable, sonoro y argumental, aunque fue criticado por su localización al inglés (Yarwood, 2022). A pesar de que, según Honeywood, “European languages […] were worse than the English” (Fenlon, 2012), la crítica española alabó que el juego llegara traducido (Gómez, 1997): “Finalmente todos los textos del juego estarán en 36 castellano. Una noticia excelente por la que hay que felicitar a Sony España” (p. 81). Sin embargo, en análisis más recientes, la localización es uno de los aspectos más criticados: “No esperaba participar en una sinfonía de carcajadas cada vez que los errores ortográficos de la traducción salían al paso” (Márquez, 2012). Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) es considerado uno de los videojuegos más influyentes de la historia (Satterfield & Fielder, s. f.), ya que ayudó a popularizar el género de rol japonés en Occidente (Hesse, 2022), contribuyó enormemente al éxito de la marca PlayStation (Pepito, 2020) y suele posicionarse alto en las listas de mejores videojuegos de todos los tiempos (Romero, 2020). 3.3. Las traducciones de Final Fantasy VII Este apartado se centrará en las localizaciones oficiales de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) al inglés y al español, por ser el inglés la lengua intermedia para el resto de lenguas europeas. Según Mangiron (2012), las traducciones de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) fueron criticadas por su mala calidad. En consecuencia, dicen O’Hagan y Mangiron (2004), a finales de los noventa Squaresoft cambió a un modelo de localización interna para gestionar más de cerca la localización de las siguientes entregas de la franquicia Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987), evitando la traducción indirecta y realizando traducciones desde el japonés. Sin embargo, con la llegada de la siguiente generación, correspondiente a PlayStation 2, O’Hagan y Mangiron (2004) cuentan que se volvió a hacer uso de la traducción indirecta. Explican el caso de Final Fantasy X (Squaresoft, 2001): aunque la traducción de menús, tutoriales y otros textos se hizo directamente desde el japonés, la localización de los diálogos con doblaje se tuvo que hacer desde el inglés para evitar las diferencias entre el audio y los subtítulos en lengua meta. En su entrevista para GameSpite (Fenlon, 2012), se menciona que, aunque solicitó un puesto de programador, Richard Honeywood comenzó a trabajar en Squaresoft como parte del equipo de localización poco antes del lanzamiento de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997). De acuerdo con Fenlon (2011), Square contrató a Ted Woolsey como traductor de numerosos títulos previos a Final 37 Fantasy VII (Squaresoft, 1997), pero este decidió abandonar la compañía en 1996 tras el lanzamiento de Super Mario RPG (Squaresoft, 1996). Según explica Honeywood (Fenlon, 2012), Michael Baskett era el único traductor en las oficinas estadounidenses de Squaresoft, aunque contaba con la ayuda externa de hablantes de japonés. Aún se encontraban en los albores de la traducción de videojuegos, por lo que el control de calidad no era tan minucioso como los actuales, y ni siquiera el equipo de desarrollo estaba acostumbrado al proceso de localización. En consecuencia, hubo una gran falta de comunicación y de prácticas necesarias, lo que condujo, por ejemplo, a malinterpretar las grafías de los nombres de ciertos personajes: バレット (Baretto) venía de la pronunciación japonesa del inglés bullet, que se acabó llamando “Barret” en Occidente, mientras que エアリス (Earisu), que era una mezcla de las palabras air y earth, se acabó llamando “Aeris” en la primera localización. Además, como apunta Yin- Poole (2015), la traducción contiene errores gramaticales, giros de frase fuera de lugar y, en ocasiones, traducciones erróneas del original japonés. Figura 2. Uno de los diálogos más conocidos de la traducción al inglés de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997). Fuente: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Aerith_Gainsborough 38 Honeywood (Fenlon, 2012) explica que también hubo dificultades técnicas: se obligó a quienes traducían a utilizar fuentes monoespaciadas e ideogramas japoneses (kanji) para caracteres especiales como tildes. Como ejemplifica el propio Honeywood (Fenlon, 2012), para que apareciera “Déjà vu at the café!” habría que escribir algo parecido a “D画j阿 vu at the caf画!”, lo cual impedía hacer uso de correctores ortográficos, pues los procesadores de texto lo detectaban como japonés. Esto explica algunos de los errores más conocidos de la traducción al español de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), como el célebre “Muy bien, allévoy”, que se puede apreciar en la figura 3. Figura 3. Uno de los errores más populares de la traducción al español de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997). Fuente: https://vandal.elespanol.com/reportaje/alle-voy-como-final-fantasy-vii-acabo-con-una- desastrosa-traduccion Según cuenta Honeywood (Fenlon, 2012), cuando se incorporó a Squaresoft, los equipos de desarrollo ni siquiera pensaban en las versiones extranjeras y solo se centraban en el mercado japonés, por lo que la programación hacía que la localización fuera un quebradero de cabeza. Por suerte, para los siguientes 39 juegos de la compañía, Honeywood (Fenlon, 2012) comenta que desarrolló un conversor para subsanar este tipo de errores, lo cual supuso una gran diferencia en cuanto a las comodidades de los traductores y las traductoras de la saga, y que con la llegada de una nueva generación (PlayStation 2) los equipos de desarrollo ya tenían en cuenta el proceso de localización desde el principio. A lo largo de los años, dice Honeywood (Fenlon, 2012), la mejora fue progresiva: las desarrolladoras pasaron de no ocuparse de las traducciones y encargarlas externamente a establecer un departamento de localización interno y colaborar con él para mejorar la calidad del juego en todas las regiones no solo traduciendo, sino también ajustando la dificultad y adaptando los gráficos y otros contenidos para que funcionaran mejor con los distintos públicos. Otra razón que menciona Alexander Smith, en un artículo de Leone (2017) en el que se entrevista a más de treinta personas involucradas en el desarrollo de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), para la controvertida traducción del juego, es el ajustado plazo de tiempo del que dispuso Baskett: I heard [product development coordinator Michael Baskett] only had like a couple months to do it. […] [When working on Final Fantasy 8,] the thing that I heard most in terms of reaction was, ‘We’re going to spend a lot more time on this translation than they spent on 7.’ Because they weren’t given time on 7 (secc. “Final Fantasy 7 stirs up controversy”, párr. 11-13). En el mismo artículo, Leone (2017) también menciona la controversia que surgió de la representación de personajes afroestadounidenses y de personajes homosexuales. Según él, aunque algunas de las quejas se enfocaron en el contenido del juego, otras se centraban en su localización al inglés. Tetsuya Nomura, que formó parte del equipo de desarrollo original, se excusa en la localización: I think it had to do with the localization and translation not being very good. Ever since that experience, we’ve paid a lot more attention to localization. Back then, we weren’t very strict about controlling it. We just let the translators do what they thought was best. But it led to them adding and portraying things that we never intended in our original script. So since then, we’ve worked with the translation team to make sure the localization 40 is as close as possible to the original (secc. “Final Fantasy 7 stirs up controversy”, párr. 7). Sin embargo, en su entrevista para GameSpite, Honeywood (Fenlon, 2012) justifica a su compañero: In the defense of Michael Baskett’s rendition of Barret, he was trying to give Barret a “Mr T”-like characterization. (It was obvious the Japanese character was influenced by B.A. Baracus too, so this was actually in line with the Japanese to a certain degree.) […] Plus characterizations in text are always hit-and-miss depending on the player (párr. 18). Además, Honeywood (Fenlon, 2012) también aprovecha la entrevista para rendir honores a sus compañeros por la localización de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) en general: They just did the best they could. […] Given those early day restrictions, I think it was a miracle the games even came out at all, and I respect my fellow translators for doing a decent job despite the challenges that the players would never know were happening in the background (párr. 6). Sobre la localización al español no hay tanta información. Los créditos de la versión original de PlayStation en español nos indican que fueron Gloria Camino y Laura López-Bonilla las traductoras encargadas de este título, pero no hay más información ni de ellas dos ni de la empresa para la que trabajaron, que figura en los créditos como SDL. 41 Figura 4. Traductoras acreditadas oficialmente. Fuente: https://youtu.be/riB0FQ0b3iE Honeywood aclara que Sony fue la responsable de las localizaciones a las lenguas europeas para la versión original de PlayStation y que los resultados fueron peores que los de la localización al inglés porque “they were just thrown to any random outsource company” (Fenlon, 2012). O’Hagan (2022) afirma que la versión al español se tradujo desde el inglés y no desde el original japonés. En Twitter, Ruiz Calleja (2018) afirma haber trabajado con antiguos miembros de SDL y que, según le contaron, la revisión lingüística de la traducción de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) al español se realizó por completo en cintas de vídeo VHS. GeraruTaru (2021) especula que, dado que el juego se lanzó el 7 de septiembre de 1997 en Norteamérica y el 14 de noviembre del mismo año en territorio europeo, el proceso de localización debió de estar limitado a unos pocos meses. Además, según Requena (2020), se usó una herramienta de traducción automática que cambiaba palabras en bloque y, según Rivera y Díaz (2022), traducía las palabras de manera literal. Estas podrían ser algunas de las razones del estado de la localización al español de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), aunque, por el momento, no hay disponible de forma pública ninguna información que asegure su veracidad. 42 3.4. Argumento y personajes Shinra, una compañía eléctrica, se dedica a succionar mako, la energía vital del planeta. Tras abandonar Soldado, una organización militar de élite que pertenece a esta compañía, Cloud Strife se convierte en mercenario y presta sus servicios a Avalancha. Este grupo de ecoterroristas está formado por las únicas personas que oponen resistencia al dominio de la corporación que amenaza el bienestar del planeta agotando sus recursos. En Midgar, la gran capital mundial, Avalancha, con la ayuda del mercenario, lleva a cabo una operación para destruir el primer reactor de mako de la ciudad. Poco a poco, Cloud irá sintiendo la obligación de pelear por el bienestar del planeta mientras tanto él como el resto de componentes de la organización recuerdan y digieren partes de su pasado. El grupo de personajes principales de esta primera misión está formado, básicamente, por algunos de los miembros de Avalancha y Cloud. Este último, mercenario y ex-Soldado de Shinra, es el protagonista, de carácter frío, pero sincero y confiable. Barret es el líder de Avalancha. Fiel a sus creencias anticorporativas, se implantó un arma de fuego en sustitución de su brazo amputado para luchar contra Shinra. Tiene una actitud un tanto dominante y violenta, aunque en el fondo es bondadoso. Otros miembros de Avalancha, aunque no gozan de tanta relevancia en la historia global de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), son Jessie, Biggs y Wedge. Jessie, una muchacha confiada y optimista, es la responsable de conseguir explosivos. Biggs desempeña un papel de apoyo: es el estratega del grupo, por lo que se encarga de idear los planes de actuación. Al contrario que Barret, es tranquilo y racional. Wedge se dedica a recopilar información y a aplacar al enemigo mediante sus contactos. Su optimismo y su buen humor suelen aliviar la tensión del grupo. Algunos personajes importantes que no gozan de tanta importancia en los primeros minutos de juego son Aeris, una florista de las barriadas; Tifa, una artista marcial, amiga de la infancia de Cloud y miembro de Avalancha, y Sefirot, antagonista principal de la historia y excompañero de Cloud en Soldado. 43 3.5. El proceso de traducción En este apartado se explicará detalladamente cómo se ha llevado a cabo el proyecto de localización, desde la búsqueda de un programa que permitiera extraer, modificar e insertar los textos del juego hasta el proceso de revisión y control de calidad lingüística. Antes de comenzar con el propio proyecto, el primer paso fue delimitar la sección del juego sobre la que se iba a trabajar. Esta fue la parte más sencilla, pues la idea de localizar el principio fue la primera que se barajó. Debido a las limitaciones de tiempo y de extensión del trabajo, y basado en el Trabajo de Fin de Grado realizado con anterioridad, que versó sobre una propuesta de traducción de la primera zona del videojuego Undertale (Toby Fox, 2015), se decidió localizar en torno a una hora aproximada de juego, que contiene algo más de cinco mil palabras. Sabiendo que la duración de la demo de Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020) rondaba ese tiempo, se descubrió la existencia de la demo del Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) original, que presentaba la misma parte de la historia que la demo del Remake (Square Enix, 2020). Inicialmente, se pensó que el contenido de los textos quizá no sería suficientemente interesante para redactar un trabajo académico, pero bastó un visionado de la demo del original para disipar las dudas. De todos modos, para aumentar el número de palabras, se amplió hasta cubrir una hora aproximada de juego. Una vez decidida la sección del juego a traducir, surgió una gran duda: ¿es técnicamente posible extraer y reinsertar los textos del juego? Las retraducciones de la comunidad existentes indicaban que, en efecto, no era imposible, ¿pero era accesible dados mis conocimientos? Así, el siguiente paso fue comenzar la búsqueda de un programa que permitiera realizar las tareas que necesitaba. En este aspecto, fueron esenciales los foros de Qhimm.com, donde multitud de usuarios y usuarias compartían información sobre herramientas para modificar Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), VIII (Squaresoft, 1999) y IX (Squaresoft, 2000). Gracias a ello, y en especial a myst6re, quien desarrolló Makou Reactor, pude comenzar a traducir los primeros textos del juego. 44 Este programa permite, copiando un solo archivo de todos los del juego, modificar todos los textos “de campo” (field messages) o, en otras palabras, todos los textos que no pertenezcan a batallas ni menús, entre muchos otros tipos de modificaciones. Estaban organizados según la pantalla del juego en la que aparecían, por lo que la falta de contexto fue un problema en muy contadas ocasiones y fue fácilmente solucionable mediante sesiones de juego. Además, su interfaz permite visualizar el resultado aproximado de los textos en la pantalla de juego, tanto en cuanto a tamaño y posición de la caja de texto como en cuanto a la aplicación de las etiquetas. Figura 5. Interfaz del editor de textos de Makou Reactor. Fuente: captura propia Una vez traducidos todos los diálogos, hubo que buscar una manera de extraer los demás textos, correspondientes a los menús y las batallas. Tras una extensa búsqueda por los foros de Qhimm.com, se dio con touphScript, desarrollado por luksy. Este programa no fue tan accesible como Makou Reactor, pues no permite 45 modificar los textos en sí, sino solo extraerlos e importarlos de vuelta al juego. De hecho, hubo que crear a mano un archivo de configuración. Aunque no fue tarea fácil, solo hubo que hacer algunas modificaciones al código que publicó alguien en los foros de Qhimm.com. Solucionado ese problema, para traducir los textos, que se exportaban en numerosos documentos de texto plano (.txt), se usó un editor de textos muy simple: el bloc de notas. El problema es que los textos de la primera sección del juego estaban dispersos entre varios archivos. La solución fue jugar en profundidad varias veces a esta misma parte del juego en busca de todos los textos de menús, batallas, etc. que aún restaban en inglés, a diferencia de los diálogos, y apuntarlos para luego buscarlos entre todos los archivos. Gracias al sistema de búsqueda del explorador de archivos de Windows, que permite buscar entre los textos de cada archivo, no fue tarea difícil encontrar cada línea de texto de los menús y las batallas. Además, gracias a las varias partidas que se iniciaron en busca de los textos, tampoco hubo problemas de falta de contexto, aunque sí hubo que documentarse acerca de cómo funcionaban algunas mecánicas para que la traducción fuera veraz en cuanto a cómo funcionan los sistemas del juego. Estos textos de menús y batallas presentaron más problemas técnicos que los diálogos: al no disponer de una previsualización ni de un número fijo de límite de caracteres, fue casi imposible saber de antemano si la traducción encajaría o, por el contrario, no cabría. Por lo tanto, estos textos fueron especialmente importantes durante el proceso de control de calidad, y hubo que modificarlos multitud de veces en busca de una opción que encajara. En realidad, más que un control de calidad separado del resto del trabajo de traducción, fue parte del propio proceso, pues en ocasiones fue necesario reformular algunos textos varias veces hasta comprobar que aparecían sin problemas. Los errores más comunes en la propuesta de traducción fueron los de solapamiento, aunque en ocasiones también aparecían cadenas no localizadas, debido a que la traducción introducida era demasiado larga. La solución aplicada en general a este tipo de errores fue sintetizar el texto, aunque algunos errores 46 de solapamiento se complicaron por depender de varias líneas de texto, que se solucionaron a base de prueba y error, alargando unas líneas y acortando otras. Figura 6. Ejemplo de error de solapamiento sin caja de texto. Fuente: captura propia Figura 7. Ejemplo de error de solapamiento dentro de una caja de texto. Fuente: captura propia Los problemas técnicos también estuvieron presentes en la localización de otros tipos de texto, especialmente de los elementos gráficos. Por desgracia, aunque se consiguieron extraer y modificar las texturas que los contenían, no se pudo encontrar la manera de reinsertarlas en el juego. Figura 8. A la izquierda, elemento gráfico original en inglés. A la derecha, elemento gráfico modificado para la retraducción. Fuente: elaboración propia Otro elemento que probablemente habría generado problemas técnicos que imposibilitarían su inclusión son las escenas de vídeo, algunas de las cuales cuentan con subtítulos. Aunque no se han insertado en el juego, se han podido extraer de los archivos y se ha hecho una propuesta de subtitulación de una de las cinemáticas, tapando los subtítulos originales mediante una caja negra y quemando en el vídeo los subtítulos con la propuesta de traducción. 47 Figura 9. Captura de pantalla de una escena de vídeo con una propuesta de subtitulación que tapa la original. Fuente: elaboración propia En un contexto profesional, no tendrían lugar estos problemas de inserción de contenido gráfico o multimedia, ya que se contaría con el apoyo del equipo de desarrollo, quienes se encargarían de la parte técnica de la localización. De haber colaborado con un grupo de aficionados y aficionadas, es probable que esto tampoco hubiera resultado problemático, ya que siempre suele formar parte de ellos algún miembro con conocimientos informáticos. Sin embargo, al tratarse de un trabajo individual, algunos de los aspectos técnicos han quedado sin resolver. El control de calidad ocupó en torno a un tercio de todo el proceso. Se calcula que llevó unas 75 horas localizar todos los textos de la zona, insertarlos en el videojuego y comprobar su correcta aparición, de las cuales unas 25 se dedicaron exclusivamente a esta última tarea. Las dificultades encontradas durante el proceso de traducción se presentarán en el capítulo 4. Aunque por motivos de extensión no se podrá consultar la propuesta de traducción completa en dicho capítulo, sí se encontrarán ejemplos 48 repartidos en diferentes tablas para ilustrar las dificultades. Además, antes de cada una, se podrán encontrar ejemplos en el propio cuerpo del capítulo. Cada tabla, por lo general, contará con dos columnas: a la izquierda, el texto en inglés; a la derecha, el texto con la propuesta de traducción al español. En el caso de los diálogos, las tablas contarán con dos columnas adicionales, una con el texto original en japonés y otra con una traducción lo más literal posible, para que se puedan apreciar los matices de la versión que se ha consultado para caracterizar a los personajes. El texto en inglés procede de los archivos del juego, mientras que el texto en japonés se ha consultado desde la página web Kujatas (“Learn Japanese from Final Fantasy VII”, s. f.). Aunque se han conseguido encontrar la grandísima mayoría de ellas, algunas cadenas de texto no se han podido ubicar, de ahí que en el anexo se puedan ver ciertas celdas de la columna en japonés vacías. Los textos en español, tanto la propuesta final como la traducción literal del japonés, son de elaboración propia. Se puede consultar un vídeo con la propuesta de retraducción completa en el siguiente enlace: drive.google.com/file/d/1szhTVMYTRWxDPBC_5XmPLudb- IecNeAe Para jugar con la propuesta de retraducción, solo se ha de descomprimir uno de los siguientes archivos en la carpeta del juego en su versión en inglés. • Versión con controles del mando de Xbox: drive.google.com/file/d/1jAm8AMwO0BFEcY7q5kp7YIVgEU_4KS97 • Versión con controles de teclado: drive.google.com/file/d/1sp1U- _86y5e6aMW7PTOaAIAZ84NtEvGU 49 4. ANÁLISIS TRADUCTOLÓGICO El objetivo de este capítulo es presentar las dificultades traductológicas encontradas durante el proceso de localización, exponer las soluciones empleadas e ilustrarlas con ejemplos. 4.1. Caracterización de personajes Un aspecto esencial para los diálogos es la caracterización de los personajes. Aunque también se ha consultado la versión intermedia en inglés, la propuesta de traducción se ha ajustado más al original japonés, con el objetivo de respetar la intención original de la desarrolladora y acercar al posible usuario o la posible usuaria a una visión algo diferente de la traducción oficial. Cloud es un mercenario de personalidad fría, aunque también es justo y leal. En la traducción al inglés, el tono que utiliza es un poco más arrogante; en japonés, en cambio, parece tener más sentido del humor, resultando en ocasiones algo impertinente, como se puede apreciar en los ejemplos de la tabla 1. La arrogancia del inglés es notable en ejemplos como “I’m outta here”, mucho más seco y directo que el japonés, que dice algo similar a “Me despediré de vosotros”; “It’s not my problem”, donde no se ha trasladado el sentido de “Lo siento, no me interesa” del japonés, o “Come on, let’s get outta here!”, que expresa más sentido de urgencia frente al calmado “Bueno, hora de irse” del japonés. Se ha intentado mantener el aspecto insolente que le caracteriza en japonés mediante el uso de un lenguaje aparentemente algo más amable con intención de maquillar un pensamiento sincero. Por ejemplo, la inclusión del “No te molestes, no me interesa”, parecido a lo que dice en japonés, es menos frío y resulta más divertido que un simple “Me da igual” como en inglés. También se ha hecho uso de afijos apreciativos como en el caso de “rapidito” (“Solo quiero acabar con esto rapidito”), que suaviza una intervención despectiva con un tono de burla. En otras ocasiones, se ha mostrado a Cloud más bajo el liderazgo de Barret, como en “Vale, como quieras”, en lugar de un “Vale, yo lo hago” más parecido al inglés. Además, como en japonés, Cloud expresa más seguridad en 50 sí mismo en un intento de resultar jocoso con “Bueno, va siendo hora de irse”, en lugar de con un apresurado “Vamos, ¡hay que salir de aquí!”, que sería similar al inglés. De todos modos, en ocasiones se ha tenido que recurrir a la frialdad del inglés para ajustarse a las limitaciones de caracteres o por contexto, como en “¿Y a mí qué?” en lugar de “Lo siento, no me interesa” o en “Qué va” en vez de “Bueno…”. Además, en inglés utiliza alguna expresión coloquial, como el “outta” del “Come on, let’s get outta here!”, lo cual se ha compensado mediante el léxico utilizado en otras intervenciones, como el “me largo” del “En cuanto terminemos, me largo”. Tabla 1. Textos relacionados con la caracterización de Cloud JA JA > ES EN ES (propuesta) {Cloud} {Cloud} —No te molestes, 「あんた た ちの {Cloud} no me interesa {Cloud} —No te 名前なんて興味 cómo os llaméis. “I don’t care what molestes, no me Quiero decir, no your names are. ないね。どうせ interesa. En creo que nos Once this job’s cuanto この仕事が終わ volvamos a ver over…I’m outta terminemos, me nunca después de here.” ったらお別れ largo. acabar con la だ」 misión. {Cloud} 「まあな。ソル {Cloud} {Cloud} {Cloud} ジャー……神羅 —Bueno… Formé “No. After all, I did —Qué va. Formé (しんら)カン parte de Soldado work for Shinra, parte de Soldado, en Shinra. y’know.” en Shinra. パニーの人間だ ったからな」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「能書きはい {Cloud} —Déjate de “I’m not here for a —Déjate de い。先を急ご tonterías. Vamos a lecture. Let’s just rollos y céntrate. seguir. do it.” う」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「悪いけど興味 —Lo siento, me da “It’s not my —¿Y a mí qué? igual. problem.” がないな」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} {Cloud} —Solo quiero “The only thing I —Lo único que 「俺が考えてる acabar con esto care about is me preocupa es のは、さっさと rapidito, antes de finishin’ this job terminar rapidito, 51 仕事を終わらせ que lleguen los before security antes de que guardias robot. and the venga algún たいってことだ Roboguards guarda. けだ。警備兵や come.” ガードロボット が来ないうちに な」 {Cloud} 「あんたがやっ {Cloud} {Cloud} {Cloud} たほうがいいん —¿No será mejor “Shouldn’t you do —¿Eso no lo que lo hagas tú? it?” hacías tú? じ ゃ な い の か?」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「……好きにし —Bueno, como —Vale, como “Fine, I’ll do it.” quieras. quieras. てくれ」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} {Cloud} —Bueno, va 「さあ、脱出 —Bueno, hora de “Come on, let’s siendo hora de irse. get outta here!” だ」 irse. En cuanto a Barret, el líder de la organización terrorista Avalancha, resulta autoritario, terco y agresivo, tanto en japonés como en inglés. En japonés, además, sus diálogos dejan entrever a quien juega que Barret tiene buen corazón, mientras que en inglés es algo más orgulloso, aunque la diferencia no es tan grande como con Cloud. La propuesta de traducción ha intentado dejar pistas a quien juega de que, a pesar de la vehemencia que caracteriza a Barret, en el fondo es un personaje benévolo, ciñéndose en la medida de lo posible a los textos en japonés. Ha sido importante el uso de interjecciones onomatopéyicas, como en el caso de “puf” o “tch”, ambas usadas para denotar molestia sin llegar a la agresividad directa del inglés. En general, se ha evitado el uso excesivo de exclamaciones, como en el “Puf, no me fío” inspirado por el japonés, en vez de un “¡No me fío de ti!” más parecido al inglés; o en el “Tengo que vigilarte” más parecido al japonés frente a un “¡Que lo hagas!” similar al inglés. También se han suavizado algunas intervenciones con respecto a la traducción oficial al inglés, como en “No será tu 52 primera vez en un reactor…”, una pregunta basada en el japonés y más indirecta que en inglés, cuya traducción podría ser “¡Eh! ¿Es tu primera vez en un reactor?”. Además, como se menciona en el artículo de Leone (2017), ciertos usuarios y ciertas usuarias expresaron su descontento con la representación estereotipada de los personajes afroestadounidenses, y algunas de las quejas se centraban en la localización al inglés, puesto que Barret es usuario de la variedad vernacular del inglés afroestadounidense. Para caracterizar a Barret, se ha evitado hacer uso de cualquier variedad geográfica, étnica y diastrática de la lengua, con el fin de evitar cualquier estereotipo lingüístico discriminatorio. En su lugar, se le ha intentado caracterizar mediante elecciones léxicas que denoten coloquialidad, como en “¡¿Qué leches hacéis?!” en lugar de un plano “¡¿Qué demonios hacéis?!”; en “Y Shinra no para de intentar dejarlo seco con estos cacharros tan raros”, en vez de un “Y Shinra sigue chupándole la sangre con estas máquinas raras” más parecido al inglés, o en “Cuando lo reventemos, este sitio no va a ser más que un montón de chatarra” en lugar de “Cuando explote, este sitio no va a ser más que un montón de basura”, como se podría traducir del inglés. En este sentido, ha sido especialmente limitante la clasificación PEGI del juego, puesto que, al no recomendarse para menores de 12 años, no se ha querido hacer uso de lenguaje malsonante e incluso se ha evitado el léxico relativamente suave, como “puñetero”. Tabla 2. Textos relacionados con la caracterización de Barret JA JA > ES EN ES (propuesta) 「なにやってん “The hell you all —¡¿Qué leches だ オ マエた ち! —¡¿Qué hacéis?! doin’!? I thought hacéis?! ¡Os かた まって行動 ¡Os dije que no I told you never tengo dicho que ni actuarais en grupo! to move in a se os ocurra するなって言っ group!” avanzar en grupo! てんだろ!」 「元ソルジャー —Ex-Soldado… Pf, “Ex-SOLDIER, —Ex-Soldado, ……。チッ、信 no me puedo fiar de huh? I don’t trust ¿eh? Puf, no me uno. ya!” fío. 用できねえな」 {Barret} Barret Barret Barret 53 「……おい。お —Oye, no es tu “Yo! This your —No será tu primera vez en un first time in a primera vez en un まえ魔晄炉(ま reactor, ¿verdad? reactor?” reactor… こうろ)は 初 めてじゃないん だろ?」 {Barret} 「魔晄はこの星 を流れる血だ 。 Barret Barret Barret —El mako es la “It’s the life blood —Es la sangre de そ れ を 神 羅 (し sangre que fluye of this planet. nuestro planeta. Y ん ら ) っ て 会社 por este planeta y But Shinra Shinra no para de Shinra la está keeps suckin’ intentar dejarlo はガ ン ガ ン 吸 い succionando con the blood out seco con estos 出 し て い や が este pedazo de with these weird cacharros tan chatarra… machines.” raros. る。このへんち くりんなスクラ ップでな……」 {Barret} 「クッ……よ Barret Barret Barret し、ここからは —Cagüen… Vale, a “Alright! You —¡Tch! A partir de オ レ と い っ し ょ partir de ahora te come with me ahora te vienes vienes conmigo. from now on.” conmigo. に行動してもら うぜ」 {Barret} Barret Barret —Cuando lo 「ここもブッ壊 Barret “When we blow reventemos, este —Este sitio no será this place, it ain’t し ち ま え ば ただ más que un trasto si gonna be nothin’ sitio no va a ser más que un の ガ ラ ク タ だ lo destrozamos. more than a montón de hunka junk.” ぜ」 chatarra. {Barret} 「オレ?オレは Barret Barret Barret 見張らせてもら —¿Yo? Tengo que —¿Yo? Tengo “Jus’ do it! I gotta que vigilarte. う。おまえさん vigilarte. Procura no watch to make Procura no hacer hacer ninguna sure you don’t がおかしなマネ tontería. ninguna tontería ni pull nothin’.” nada raro. をしないように な」 54 4.2. Terminología Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987) es una franquicia con un largo recorrido. Desde su primera entrega en 1987 hasta los últimos títulos, la saga cuenta con más de cien videojuegos (Whaling, 2023) y, como apunta Heemsbergen (2016), “As game franchises expand, so do the repositories of lore and terminology that are unique to each universe. Translation that draws upon knowledge of these established conventions is effective in meeting the expectations of seasoned consumers.” (p. 38). No mantener la terminología de una franquicia da lugar a incoherencias y fácilmente puede llevar a la creencia errónea de que dos elementos de juegos distintos son diferentes, cuando en realidad originalmente se pretendía que fueran iguales (Méndez González, 2019). Además, Ferreiro Valencia (2017) destaca la importancia de respetar la terminología de las franquicias desde el punto de vista del usuario o la usuaria: “los aficionados a los videojuegos […] acogen de forma muy positiva que la persona encargada de la traducción de la obra u obras mantenga la terminología con la que ya llevan años familiarizados” (p. 92). Ferreiro Valencia (2017) también menciona que las encargadas de gestionar adecuadamente la terminología en bases de datos, memorias terminológicas o glosarios son las propias empresas, por lo que, como es de suponer, se gestionan de manera interna y no se encuentran disponibles públicamente. 4.2.1. Terminología de la franquicia Final Fantasy Respetar la terminología del resto de entregas de la saga ha sido una de las prioridades principales. Al no disponer de acceso a un glosario oficial por tratarse de una localización hecha de forma independiente, la documentación consistió fundamentalmente en la búsqueda de los términos oficiales en español dentro de los propios juegos y la visualización de gameplays (vídeos en internet de gente jugando a un videojuego). Como la lista de términos no ha sido especialmente extensa dado que se trata de una parte del juego, no ha sido necesario elaborar un glosario: con insertarlos en el texto ha sido suficiente, puesto que los términos solo se repiten en contadas ocasiones. 55 4.2.1.1. Nombres propios Todos los nombres propios que aparecen en el fragmento del juego que se ha traducido se han mantenido exactamente iguales que la versión en inglés, puesto que coinciden con los nombres otorgados en las traducciones oficiales al español: Tabla 3. Nombres propios de personajes JA EN ES クラウド (Kuraudo) Cloud Cloud バレット (Baretto) Barret Barret ジェシー (Jeshī) Jessie Jessie ビッグス (Biggusu) Biggs Biggs ウェッジ (Wejji) Wedge Wedge ティファ (Tifa) Tifa Tifa セフィロス (Sefirosu) Sephiroth Sefirot Sin embargo, aunque los nombres de otros personajes principales que no gozan de importancia en los primeros minutos de juego también se habrían mantenido, cabe destacar un par de casos especiales. En el lanzamiento original para la consola PlayStation, エアリス (Earisu) se llamó “Aeris”, tanto en inglés como en español. La idea original era que su nombre en japonés recordara a las palabras air y earth. Ante la inexistencia en japonés de una grafía que represente la consonante fricativa dental sorda [θ], representada por la grafía “th” en inglés, se utilizó el carácter ス (pronunciado “su”) como última sílaba de su nombre, y acabó romanizándose como “Aeris”. Aunque en español se ha mantenido invariable a lo largo de los años como “Aeris”, en posteriores entregas de la saga en las que apareció este personaje, incluido el relanzamiento para Steam, el nombre se modificó a “Aerith” en inglés. Otro caso es el de セフィロス (Sefirosu), romanizado al inglés como “Sephiroth”. En español, sin embargo, se transliteró como “Sefirot”, probablemente en referencia a la etimología del nombre: las sefirot (o “emanaciones”) son los diez atributos que permiten a Dios manifestarse según la cábala judía. 56 Sea como fuere, en todos los casos se ha respetado la terminología oficial de la franquicia en sus versiones en español, con el objetivo de contentar a los posibles usuarios y las posibles usuarias que ya están familiarizados y familiarizadas con los nombres, tanto de la traducción original al español como de otras entregas de la saga en las que aparecen estos personajes. En definitiva, aunque con uno de los nombres se pierde la intención original, con el otro se mantiene. En cualquier caso, se han mantenido “Aeris” y “Sefirot”, para satisfacer las expectativas de los jugadores experimentados y las jugadoras experimentadas, en busca de la coherencia con otros títulos de la franquicia. En cuanto a los nombres propios de organizaciones, las versiones en español diferían más entre sí, especialmente en el uso de las mayúsculas: en las traducciones al español del Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) y el Crisis Core (Square Enix, 2007) originales, las organizaciones van escritas íntegramente en mayúsculas (en “SOLDADO” y “AVALANCHA”, con la excepción de “Shinra”); en las versiones en español de Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020) y Crisis Core Reunion (Square Enix, 2022), sin embargo, la mayúscula solo se mantiene en la letra inicial (“Soldado”, “Avalancha”, “Shinra”). Se ha considerado que el uso de la mayúscula ha sido más normativo en estas dos últimas entregas, que son las más recientes de la saga en las que aparecen estas organizaciones. Por lo tanto, al funcionar como nombres propios y requerir únicamente la mayúscula inicial, se ha decidido adecuarse a la norma y respetar las últimas versiones en español de la franquicia. Tabla 4. Nombres propios de organizaciones EN ES SOLDIER Soldado ex-SOLDIER ex-Soldado AVALANCHE Avalancha Shinra Shinra 4.2.1.2. Objetos y descripciones Para el caso de los objetos y sus descripciones, la propuesta de traducción se basó íntegramente en Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020), ya que todos los objetos del original volvían a aparecer en esta nueva entrega y 57 contaban con nuevas descripciones, en ocasiones algo más detalladas que las originales. En cuanto a los consumibles, que también se pueden encontrar en la gran mayoría de entregas de la saga, en la traducción propuesta no varió demasiado ni la manera de referirse a ellos ni las descripciones proporcionadas en Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020). Tabla 5. Nombres de objetos consumibles y descripciones EN ES Potion Poción Restores HP by 100 Restablece 100 puntos de vitalidad. Ether Éter Restores MP by 100 Restablece 100 puntos de magia. Phoenix Down Cola de fénix Restores life Revive y restablece algo de vitalidad. Las armas y sus descripciones, en cambio, no aparecen todas juntas en entregas diferentes al Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) original y al Remake (Square Enix, 2020). El aro de bronce, no obstante, sí es una protección típica de otros Final Fantasy (Squaresoft & Square Enix, 1987), aunque también se ha extraído tanto su traducción como su descripción del Remake (Square Enix, 2020). Es un caso un tanto peculiar: aunque en el original el objeto no contaba con ninguna descripción, se valoró la posibilidad de incluir una parecida a la que proporcionaba el Remake (Square Enix, 2020). Al observarse que había una línea que posibilitaba su inclusión y tras debatir si este tipo de aportaciones eran trascedentes o, por el contrario, innecesarias, se llegó a la conclusión de que sería una adición positiva, pues serviría para aportar riqueza textual y coherencia al título con otras entregas de la franquicia. Al ser una traducción independiente, se han podido tomar este tipo de decisiones; de haber sido un encargo oficial, habría sido obligatorio seguir las instrucciones del cliente. Tabla 6. Nombres y descripciones de armas y protecciones EN ES Buster Sword Espada mortal El espadón preferido del ex-Soldado, heredado Initial equipment de un compañero. Gatling Gun Ametralladora 58 Initial equip. Long range Arma de fuego acoplada antaño al brazo del líder weapon de Avalancha. Assault Gun Arma de asalto Long range weapon Arma de fuego con gran potencia de disparo. Bronze Bangle Aro de bronce Brazalete forjado de bronce, de precio asequible. 4.2.1.3. Atributos Los atributos o estadísticas, en el contexto de los videojuegos, son el conjunto de características que representan las capacidades físicas o mentales de los personajes con un valor numérico, aumentan a medida que el personaje sube de nivel y sirven para calcular los resultados de las acciones en combate. Algunos de los ejemplos más comunes son la vitalidad, la magia, el ataque, la defensa, la velocidad o la suerte. Como la mayoría de los atributos aparecen en el Remake (Square Enix, 2020), se ha mantenido la traducción de esa entrega. Los que no aparecen son “Attack%”, “Defense%” y “Magic def%”, ante lo cual se recurrió a otros títulos de la franquicia: en Final Fantasy X (Squaresoft, 2001), el porcentaje de ataque se llama “Puntería” y el porcentaje de defensa “Evasión”. Cabe mencionar dos cambios que se han realizado respecto a la terminología oficial encontrada: se ha localizado “HP” como “PV”, y no “VIT” como en el resto de entregas de la saga, para facilitar una posible inclusión en los elementos gráficos, donde el espacio disponible corresponde a dos caracteres; y se ha preferido “Precisión” a “Puntería” para evitar una posible relación de la estadística con armas exclusivamente a distancia por parte de quien juega. De nuevo, de haberse tratado de un encargo real para una traducción oficial, estos cambios se habrían tenido que proponer al cliente y sería indispensable contar con su aprobación. Tabla 7. Nombres de atributos EN ES LV (Level) Nv. (nivel) G (Gil) G (guiles) HP (Health Points) PV (puntos de vitalidad) MP (Magic Points) PM (puntos de magia) Attack Ataque f. Attack% Precisión Defense Defensa f. 59 Defense% Evasión f. Magic atk Ataque m. Magic def Defensa m. Magic def% Evasión m. Strength Fuerza Dexterity Velocidad Vitality Entereza Magic Magia Spirit Espíritu Luck Suerte EXP EXP AP (Ability Points) PH (puntos de habilidad) 4.2.1.4. Elementos y estados alterados Respecto a los elementos, son comunes a la mayoría de las entregas de la franquicia. En el Remake solo aparecen cuatro: “Fuego”, “Frío”, “Rayo” y “Viento”. El resto se pueden encontrar repartidos entre Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999) (“Tierra”, “Veneno”, “Agua” y “Sacro”) y Final Fantasy XII (Square Enix, 2006) (“Gravedad”). Tabla 8. Nombres de elementos EN ES Fire Fuego Ice Frío Lightning Rayo Earth Tierra Poison Veneno Gravity Gravedad Water Agua Wind Viento Holy Sacro Algunos de los estados alterados aparecen en el Remake (Square Enix, 2020): “Revitalia”, “Barrera”, “Barrera mágica”, “Escudo”, “Espejo”, “Prisa”, “Veneno”, “Mudez”, “Sueño”, “Freno”, “Paro”, “Rana”, “Locura”, “Furia” y “Melancolía”. En Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) aparecen “Muerte”, “Confusión”, “Piedra”, “Condena” y “Ceguera”, y “Mini” en Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000). En el caso de “Petrificación”, aparece también en Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), aunque bajo el nombre “→Piedra”, lo cual lo diferencia del estado de “Piedra” 60 marcando que es gradual mediante la flecha “→”. Ante la imposibilidad de incluir ese carácter en la propuesta de traducción por cuestiones técnicas, se recurrió a “Petrificación” para resaltar que el efecto no es inmediato. No se han podido encontrar “Vitalidad crítica”, “Control”, “Invulnerabilidad” ni “Parálisis”, por lo que se ha propuesto una traducción algo libre basada no tanto en el nombre del estado sino más bien en el efecto jugable que causa al personaje. Tabla 9. Nombres de estados alterados EN ES Death Muerte Near-death Vitalidad crítica Sleep Sueño Poison Veneno Sadness Melancolía Fury Furia Confusion Confusión Silence Mudez Haste Prisa Slow Freno Stop Paro Frog Rana Small Mini Slow-numb Petrificación Petrify Piedra Regen Revitalia Barrier Barrera Mbarrier Barrera mágica Reflect Espejo Shield Escudo Death-sentence Condena Manipulate Control Berserk Locura Peerless Invulnerabilidad Paralyzed Parálisis Darkness Ceguera 4.2.1.5. Enemigos y ataques Se han mantenido todos los nombres de enemigos como aparecen en Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020). Aunque, en ocasiones, los nombres en inglés entre ambas entregas no coincidían, sí que eran fácilmente 61 identificables según su aspecto, por lo que se ha mantenido la terminología oficial utilizada en español para el Remake (Square Enix, 2020) para mantener la coherencia con dicha entrega. Tabla 10. Nombres de enemigos EN ES MP Centinela Guard Hound Perro guardián Mono Drive Ocelodradora 1st Ray Torreta láser Grunt Luchador Sweeper Aniquilador Guard Scorpion Escorpión guardián Todos los nombres de ataques enemigos también se han extraído del Remake (Square Enix, 2020). En el caso de “Bocanada humeante”, la traducción se obtuvo de una combinación del nombre de dos ataques (“Bocanada de llamas” y “Pirueta humeante”), ya que la apariencia del ataque recuerda a la de la bocanada de llamas del Remake (Square Enix, 2020), ataque ejecutado por el mismo enemigo, pero con humo en lugar de con fuego. De nuevo, igual que con los nombres de los enemigos, los nombres de los ataques en inglés no coincidían exactamente entre ambos títulos, pero sí que eran bastante similares en apariencia, por lo que se han elegido los nombres para la propuesta en base a su traducción oficial al español en el Remake (Square Enix, 2020) con el fin de mantener la intertextualidad entre ambos títulos. En este caso, el espacio en pantalla no ha sido una limitación, puesto que la caja de texto donde aparece el nombre del ataque es igual de larga que la pantalla de juego. Tabla 11. Nombres de ataques enemigos EN ES Machine Gun Ráfaga de ametralladora Tentacle Tentáculo lacerante Fire Piro Beam Gun Disparo de ondas W Machine Gun Ametralladora doble Smoke Shot Bocanada humeante Rifle Descarga de artillería Scorpion Tail Aguijonazo 62 Search Scope Adquisición de blanco Tail Laser Aguijón láser Respecto a los Límites, que son habilidades ofensivas excepcionalmente poderosas, “Audacia” aparece como habilidad personal de Cloud en el Remake (Square Enix, 2020), por lo que se ha mantenido la traducción. “Bomba ardiente” también aparece en el Remake (Square Enix, 2020) como uno de los Límites de Barret. Ambas descripciones se han extraído de sus respectivos ataques en el Remake (Square Enix, 2020) y modificado ligeramente por temas de espacio y para especificar que el ataque solo se puede dirigir a un único enemigo. Tabla 12. Nombres y descripciones de Límites EN ES Braver Audacia Attacks one Inflige daño a un objetivo con un espadazo opponent devastador. Big Shot Bomba ardiente Attacks one Inflige daño a un objetivo con un proyectil explosivo. opponent También se ha respetado la terminología de los hechizos, que es común a la mayoría de las entregas de la franquicia. Las descripciones se han extraído del Remake (Square Enix, 2020). Tabla 13. Nombres y descripciones de hechizos EN ES Ice Hielo Ice element attack Inflige algo de daño de Frío. Bolt Electro Lightning element attack Inflige algo de daño de Rayo. Fire Piro Fire element attack Inflige algo de daño de Fuego. 4.2.2. Terminología de los controles Para evitar la posible confusión de quienes juegan, se ha modificado completamente la terminología de los controles. Ante la imposibilidad, por motivos técnicos, de modificar el juego para que detecte el uso de mando o teclado por parte de quien juega, se ha optado por crear dos versiones: una para 63 quienes usen el teclado y otra para quienes prefieran usar un mando. El mando estándar en Windows es el de Xbox (ya que es propiedad de Microsoft, la desarrolladora de Windows), por lo que se ha usado la terminología oficial del mando de Xbox. Se valoró la posibilidad de elaborar otra versión con la terminología oficial de los mandos de PlayStation (DualShock o DualSense), pero se acabó descartando debido a la imposibilidad de incluir los símbolos de los botones de acción (Δ, O, X y ◻). La versión que se puede consultar en el anexo del trabajo es la del mando de Xbox. Otra cuestión relevante a este respecto es que se han tenido en cuenta los controles por defecto. Aunque quien juega puede asignar cada acción a un botón o una tecla a su gusto, el texto del juego no tiene en cuenta este tipo de cambios, por lo que ha sido imposible, de nuevo por motivos técnicos, reflejar los posibles cambios en los ajustes. 4.3. Aspectos ortotipográficos Otra de las preocupaciones a la hora de enfrentarse al texto ha sido la corrección ortotipográfica. Aunque en el texto origen es común encontrar usos improcedentes de la mayúscula, de la puntuación y de la manera de introducir los diálogos, en la propuesta de traducción se ha intentado seguir lo máximo posible las normas impuestas por la Real Academia Española. 4.3.1. Uso de la mayúscula Se ha tratado de hacer un uso lo más normativo posible de la mayúscula, siempre respetando lo establecido en otras entregas de la franquicia, especialmente en el Remake (Square Enix, 2020), puesto que es la entrega de la franquicia directamente relacionada con el Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) original más reciente. Dado que en un encargo profesional hay que respetar la terminología establecida en la franquicia, se ha mantenido la mayúscula inicial en los nombres propios de organizaciones (“Soldado” y “Avalancha”), en lugar de mantenerlo completamente en mayúsculas; los nombres de objetos, ataques y enemigos se han escrito en minúscula, siempre 64 que no se requiriera mayúscula inicial por encontrarse en inicio de frase; algunos términos, como los nombres de elementos o “Límite” se han mantenido en mayúscula por coherencia con el Remake (Square Enix, 2020); otros, como “mako” y “reactor de mako”, se han escrito en minúscula por el mismo motivo, y los textos de menú se han escrito en minúscula, a excepción de la primera letra, por tratarse del comienzo de una frase. Tabla 14. Textos relacionados con el uso de la mayúscula EN ES Sector 1 Station Estación del sector 1 SOLDIER Soldado ex-SOLDIER ex-Soldado AVALANCHE Avalancha Received “Potion”! Obtienes una poción. Received “Phoenix Down”! Obtienes una cola de fénix. Received “Restore” Materia! Obtienes una materia curativa. Mako Reactor reactor de mako Limit Límite Ice element attack Inflige algo de daño de Frío. Lightning element attack Inflige algo de daño de Rayo. Fire element attack Inflige algo de daño de Fuego. [Save Point] Punto de guardado NEW GAME Nueva partida Checking Save Data File. Obteniendo datos guardados… GAME Archivo EMPTY Libre next level Próximo nivel Buster Sword Espada mortal Assault Gun Arma de asalto Bronze Bangle Aro de bronce BREAK LEVEL nivel de Límites LEVEL Nivel Big Shot Bomba ardiente Set Sound & Music Volume Ajusta el volumen. Change the Sound Mode Ajusta el volumen de la música y los efectos. {CHARACTER} LIMIT BREAK ¡Límite de {CHARACTER} al máximo! Back Attack ¡Te atacan por la espalda! LEVEL UP ¡Sube nivel! Machine Gun Ráfaga de ametralladora Guard Hound Perro guardián Enemy Sighted! ¡Objetivo detectado! Beam Gun Disparo de ondas W Machine Gun Ametralladora doble Smoke Shot Bocanada humeante 65 Guard Scorpion Escorpión guardián Search Scope Adquisición de blanco Locked On Target Objetivo fijado. Tail Laser Aguijón láser 4.3.2. Puntuación También se ha intentado hacer un uso normativo de la puntuación, independientemente del uso que se le haya dado en el texto origen. La propuesta de traducción se ha asegurado de puntuar los textos de acuerdo a los siguientes parámetros: • Se ha sustituido el uso de exclamaciones al recoger un objeto por un punto debido a restricciones de espacio. • Se han evitado los puntos suspensivos iniciales. • Se ha hecho uso conjunto de los símbolos de interrogación y exclamación con fines de expresividad, dado que en ocasiones la limitación gráfica no permite inferir el tono en el que hablan los personajes. • Se ha añadido punto final a las oraciones que lo requerían y no lo llevaban en el texto origen. • Se ha eliminado el punto final en las oraciones sin verbo conjugado (“Sí”, “No”, “Obtener todo”…) • Se han incluido puntos suspensivos a los textos que indican que el juego está cargando. • No se han usado más de tres puntos suspensivos en los casos en que el original tenía más (“Se acabó…”). Tabla 15. Textos relacionados con el uso de la puntuación EN ES Received “Potion”! Obtienes una poción. {Cloud} {Cloud} “…{Cloud}.” —Soy {Cloud}. “The hell you all doin’!? —¡¿Qué leches hacéis?! I thought I told you never to move in a ¡Os tengo dicho que ni se os ocurra group!” avanzar en grupo! Received “Phoenix Down”! Obtienes una cola de fénix. Can’t decipher code without Biggs No se puede abrir la puerta sin Biggs. Can’t decipher code without Jessie No se puede abrir la puerta sin Jessie. {Cloud} {Cloud} 66 “…Yeah, sorry.” —Es verdad, perdón. Continue? Continuar Checking Save Data File. Obteniendo datos guardados… Loading. Please wait. Cargando… No salgas del juego. Restores HP by 100 Restablece 100 puntos de vitalidad. Restores MP by 100 Restablece 100 puntos de magia. Restores life Revive y restablece algo de vitalidad. Ice element attack Inflige algo de daño de Frío. Lightning element attack Inflige algo de daño de Rayo. Fire element attack Inflige algo de daño de Fuego. Initial equipment El espadón preferido del ex-Soldado, heredado de un compañero. Initial equip. Long range weapon Arma de fuego acoplada antaño al brazo del líder de Avalancha. Long range weapon Arma de fuego con gran potencia de disparo. EXP: Experiencia: next level: Próximo nivel: Limit level: Límite nv. Yes Sí No No Attacks one opponent Inflige daño a un objetivo con un espadazo devastador. Attacks one opponent Inflige daño a un objetivo con un proyectil explosivo. Select colors for each corner of the Cambia los colores de cada esquina window de la ventana. Set Sound & Music Volume Ajusta el volumen. Change the Sound Mode Ajusta el volumen de la música y los efectos. Set buttons yourself Personaliza los controles. Change battle time flow Ajusta el paso del tiempo en combate. Change battle speed Ajusta la velocidad del combate. Change battle message speed Ajusta la velocidad de los mensajes en combate. Change field message speed Ajusta la velocidad de otros mensajes. Select battle screen movement Ajusta el movimiento de la cámara en combate. Select magic placement Elige cómo se ordenan las magias en combate. Saving. Please wait. Guardando… No salgas del juego. Attack with equipped weapon Ataca con un arma. Cast spell Conjura un hechizo. Use available item Utiliza un objeto. Change position to or from front/back Cambia entre vanguardia y row retaguardia. Defend without attacking Adopta una postura defensiva. Use a limit skill Emplea una habilidad Límite. Back Attack ¡Te atacan por la espalda! 67 Take everything. Obtener todo No items No hay ningún objeto. Game over…… Se acabó… 4.3.3. Diálogos Aunque inicialmente se pensó que era innecesario mantener la marca de los diálogos, que en el texto origen se marca mediante comillas inglesas, tras comprobar que en las entregas principales de la franquicia para la misma consola (PlayStation), Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999) y Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), se mantuvieron mediante el uso normativo en español de la raya, finalmente se ha decidido mantenerlo también en la propuesta de traducción para respetar la intertextualidad con esos dos títulos, ya que la pérdida de espacio por incluir la raya apenas es notable. 4.4. Dificultades técnicas Una de las mayores limitaciones de la localización de videojuegos, especialmente si no son títulos recientes, es la restricción de espacio. Se ha dado especialmente en los textos de los menús, donde se ha tenido que recurrir en más de una ocasión al uso de abreviaturas. Por ejemplo, en el caso de los atributos, se ha utilizado “f.” y “m.” para indicar si es “físico” o “mágico” respectivamente. Otros ejemplos pueden ser “Nv.” (nivel), “G” (guiles), “PV” (puntos de vitalidad), “PM” (puntos de magia), “EXP” (experiencia) y “PH” (puntos de habilidad). En cuanto a los diálogos, en un contexto profesional no habría supuesto ningún inconveniente, como se puede comprobar en la traducción oficial del juego, que modifica el tamaño original de las cajas de texto. Aunque el programa utilizado para la propuesta de traducción también permitía modificar el tamaño, hacerlo generaba bugs, por lo que se optó por ceñirse al tamaño de las cajas de la versión en inglés. Esto condujo a un texto más condensado y, en ocasiones, a la pérdida de información o de matices. La pérdida de información más notable se dio en el caso de “My leg got stuck.”, que se tuvo que reducir hasta “¡Mi pierna…!” para que cupiera en la caja de texto. Aunque hay quien considera que el uso del 68 posesivo con las partes del cuerpo en español es un calco y se ha sido consciente de ello, se ha preferido mantenerlo para dejar claro que Jessie se refiere a su propia pierna, dado que, por la limitada fidelidad gráfica del juego, podría haber llevado a confusiones de no haberlo hecho. Figura 10. Bug generado por aumentar el tamaño de las cajas de texto. Fuente: captura propia Otra dificultad técnica, que no se ha podido solucionar, es la inclusión de elementos gráficos traducidos. En un contexto profesional esto no ocurriría, ya que el artista gráfico se encargaría de implementar las versiones traducidas de dichos elementos. En la siguiente tabla se proporciona una traducción de los textos encontrados en gráficos, teniendo en cuenta la limitación de espacio en pantalla. Al ser elementos gráficos, la limitación de caracteres no es tan estricta, ya que se puede reducir fácilmente la anchura de la fuente para que quepa más texto. Aun así, en ningún caso se han excedido los dos caracteres de diferencia. En la figura 11 se incluye un ejemplo. 69 Tabla 16. Propuesta de traducción para los elementos gráficos EN ES TARGET Blanco MISS Fallo NAME Nombre BARRIER Barrera HP PV MP PM LIMIT Límite TIME Tiempo WAIT Pausa 100MP 100 PM GAME OVER Se acabó… Figura 11. Ejemplo de modificación gráfica con dos caracteres de diferencia. Fuente: elaboración propia Por último, una dificultad técnica menor fueron las variables y las etiquetas. Supusieron una parte importante de la limitación de caracteres, sobre todo por la posibilidad de que quien juega les ponga a los personajes un nombre largo con una letra ancha, como “WWWWWWWWW”. Sin embargo, en otros aspectos fueron útiles. Por ejemplo, se pudieron utilizar a favor de quien juega para colorear los nombres de los botones del mando. Cabe destacar la apariencia de las etiquetas en el programa utilizado para editar los textos: los nombres de los personajes aparecen escritos en mayúscula entre llaves, mientras que los colores se marcan al inicio y al final con el nombre del color en inglés entre llaves. Por ejemplo, en el editor de textos se vería de la siguiente forma: {BARRET} —Mueve el {GREY}stick izquierdo{WHITE} a la vez que pulsas el {RED}botón B{WHITE} para correr. En el juego, sin embargo, el texto aparecería así (con “stick izquierdo” en color gris y “botón B” en color rojo), suponiendo que, por ejemplo, quien juega renombre a Barret como “Bullet”: Bullet 70 —Mueve el stick izquierdo a la vez que pulsas el botón B para correr. Tanto en los ejemplos expuestos a lo largo de este trabajo como en el texto completo disponible en el anexo se ha modificado el color de la fuente cuando ha sido necesario para que la apariencia de los textos sea lo más parecida posible al resultado final. En el caso de los nombres, sin embargo, no es posible representar con fidelidad todas las posibilidades. En la pantalla de juego no se vería llave alguna, sino únicamente el nombre que introdujera quien juega, pero en el trabajo se ha mantenido el nombre oficial entre llaves con la mayúscula inicial. 71 5. CONCLUSIONES En las conclusiones se valorará si se han cumplido los objetivos del trabajo, se destacarán las aportaciones principales y se propondrán posibles futuras vías de investigación. Los objetivos expuestos en la introducción del trabajo fueron los siguientes: 1. Proporcionar un acercamiento teórico a algunos aspectos relacionados con el tema del trabajo, como el medio del videojuego, el género RPG, la localización de videojuegos profesional y amateur o el uso de traducción puente. 2. Investigar no solo sobre Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) y la franquicia en general, sino también sobre sus traducciones al inglés y al español. 3. Realizar una traducción de calidad profesional de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) mediante el uso de herramientas de modificación creadas de manera aficionada. 4. Insertar los textos en el videojuego para que la traducción sea jugable. 5. Asegurar la máxima calidad posible de los textos mediante un proceso de control de calidad exhaustivo. 6. Analizar la traducción propuesta, así como las dificultades tanto técnicas como traductológicas y las soluciones encontradas. En cuanto al primer objetivo, se ha investigado sobre los aspectos más relacionados con los temas del trabajo: el medio del videojuego, el género RPG, la localización de videojuegos y la localización de RPG. También se ha investigado sobre el fenómeno de la localización amateur, de la que se han estudiado las prioridades y las restricciones, las facilidades y las dificultades, y las ventajas y desventajas frente a la localización profesional; sobre el uso de traducción puente, una práctica común en la localización de videojuegos japoneses que ayuda a reducir gastos, y acerca de la gestión terminológica en franquicias, cuya importancia en el proceso de localización se ha explorado poco. Respecto al segundo objetivo, también ha sido especialmente interesante investigar no solo sobre los videojuegos y la localización de videojuegos en general, sino también sobre el caso concreto de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997). Se considera que ha sido una de las partes más importantes del trabajo, 72 ya que, a pesar de ser una de las traducciones más mencionadas en el mundo de los videojuegos, muchos usuarios y muchas usuarias no conocen las condiciones bajo las que trabajaron los traductores y las traductoras tanto al español como al inglés. En cuanto al tercer objetivo, desde un punto de vista traductológico, se ha intentado alcanzar la misma calidad que se podría encontrar en un título de alto presupuesto. A pesar de partir de una traducción puente que no es de la mejor calidad, se ha realizado una exhaustiva tarea de documentación con el objetivo de respetar la terminología de la franquicia al máximo y se intentado, en la medida de lo posible, caracterizar a los personajes siguiendo el texto original y alcanzar la corrección ortotipográfica y de estilo propia de una traducción profesional. Todas estas dificultades se han analizado en el capítulo 4: caracterización de personajes, terminología de la franquicia, terminología de los controles, uso de la mayúscula, puntuación y diálogos y dificultades técnicas. Respecto al cuarto objetivo, este trabajo ha servido como un acercamiento práctico a la localización de videojuegos amateur, especialmente en el apartado técnico, donde ha sido imposible alcanzar una calidad profesional, debido a la dificultad de insertar elementos gráficos traducidos. No obstante, se ha conseguido insertar los textos en el videojuego. En cuanto al quinto objetivo, este trabajo también ha conseguido replicar a pequeña escala el proceso de localización de un videojuego, como se ha expuesto en el capítulo 3.5, incluyendo el control de calidad, para asegurar la máxima calidad técnica posible de los textos. Respecto al sexto objetivo, el análisis de la propuesta de traducción ha servido para reflexionar sobre las dificultades encontradas y las soluciones adoptadas, lo que ha permitido modificar la propuesta en varias ocasiones con el fin de alcanzar la mayor calidad traductológica posible. En definitiva, considero que la realización del proyecto ha contribuido a mi formación en localización de videojuegos, tanto en el sentido teórico como en el práctico, y he quedado satisfecho con la traducción resultante. Sobre la investigación, a pesar de que no abundaba la información sobre las traducciones de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), finalmente las indagaciones han servido 73 para contextualizar y entender los motivos que llevaron a que la localización no cumpliera con los estándares de calidad. Se espera que el trabajo pueda servir de referencia para futuros estudios que traten la gestión de la terminología en franquicias, la traducción amateur, la traducción puente o las retraducciones por motivos de calidad, especialmente si versan sobre la traducción oficial o consisten en una propuesta de traducción de alguna obra. Algunas dificultades, como la inclusión de ciertos elementos gráficos en el juego, han quedado sin solucionar, por lo que también podría resultar interesante un trabajo que proponga una traducción de alguna otra parte del juego y que subsane estas limitaciones. Al menos hasta entonces, la traducción original de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) seguirá siendo motivo de nostalgia. 74 6. BIBLIOGRAFÍA Agost, R. [Rosa]. (2022). La traducción audiovisual y la competencia traductora: la lengua, punto de partida. Société des Langues Néo-Latines, 5, 49-65. Repositori Universitat Jaume I. http://hdl.handle.net/10234/201664 Bernal Merino, M. [Miguel]. (2006). 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HAL Laboratory, Good-Feel, Flagship, Dimps, Arika, Compile, Vanpool & Nintendo. (1992-2023). Kirby [franquicia de videojuegos]. Nintendo. Interplay Productions, Black Isle Studios, Micro Forté, Bethesda Game Studios, & Obsidian Entertainment. (1997-2018). Fallout [franquicia de videojuegos]. Interplay Productions, 14 Degrees East, & Bethesda Softworks. Naughty Dog. (2013). The Last of Us [videojuego]. Sony Computer Entertainment. Nintendo. (1981-2022). Mario [franquicia de videojuegos]. Nintendo. 2 La estructura de la ludografía es la siguiente: Desarrolladora/s. (Año/s). Título del videojuego o la franquicia. [videojuego/franquicia de videojuegos]. Distribuidora/s. 87 Nintendo. (1985). Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System) [videojuego]. Nintendo. Nintendo, Capcom, Flagship, & Grezzo. (1986-2023). The Legend of Zelda [franquicia de videojuegos]. Nintendo. Nintendo, Intelligent Systems, Retro Studios, Fuse Games, Team Ninja, Next Level Games, & MercurySteam. (1986-2023). Metroid [franquicia de videojuegos]. Nintendo. Spike Chunsoft/Heartbeat/Level-5/Square Enix/ArtePiazza/Tose. (1986-2022). Dragon Quest [franquicia de videojuegos]. Enix, & Square Enix. Squaresoft, & Square Enix. (1987-2022). Final Fantasy [franquicia de videojuegos]. Squaresoft, & Square Enix. Squaresoft. (1994). Final Fantasy VI [videojuego]. Squaresoft. Squaresoft. (1996). Super Mario RPG [videojuego]. Nintendo. Squaresoft. (1997). Final Fantasy VII [videojuego]. Squaresoft. Squaresoft. (1999). Final Fantasy VIII [videojuego]. Squaresoft. Squaresoft. (2000). Final Fantasy IX [videojuego]. Squaresoft. Squaresoft. (2001). Final Fantasy X [videojuego]. Squaresoft. Squaresoft, Square Enix, Jupiter, h.a.n.d., Success, BitGroove, & indieszero. (2002-2020). Kingdom Hearts [franquicia de videojuegos]. Squaresoft, & Square Enix. Square Enix. (2006). Final Fantasy XII [videojuego]. Square Enix. Square Enix. (2007). Crisis Core: Final Fantasy VII [videojuego]. Square Enix. Square Enix. (2020). Final Fantasy VII Remake [videojuego]. Square Enix. Square Enix. (2022). Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion [videojuego]. Square Enix. Toby Fox. (2015). Undertale [videojuego]. Toby Fox, & 8-4. 88 8. ANEXO Tabla 17. Propuesta de retraducción de los diálogos. JA EN ES Platform Andén 『ポーション』を手に Received "Potion"! Obtienes una poción. いれた! 「行くぞ、新入り!オ “C'mon newcomer. —Venga, novato. レに続け!」 Follow me.” Sígueme. Sector 1 Station Estación del sector 1 ビッグス 「さすが、ソルジャ Biggs Biggs —¡Anda! Eras miembro ー!でもよ、反神羅 “Wow! You used to be in de Soldado, ¿no? Qué SOLDIER, huh? …Not (しんら)グループ raro ver a uno de los everyday ya find one in tuyos en una 【アバランチ】にソル a group like organización como AVALANCHE.” ジャーが参加するなん Avalancha. てスゲエよな!」 ジェシー 「その話って本当だっ Jessie Jessie たの?ソルジャーって “SOLDIER? Aren't they —¿Pero Soldado no era the enemy?” el enemigo? 言ったら私たちの敵で しょ?」 ジェシー 「どうして、そのソル Jessie Jessie ジャーが私たちアバラ “What's he doing with us —¿Qué pinta este aquí, in AVALANCHE?” en Avalancha? ンチに協力するわ け?」 ビッグス 「早とちりするな、ジ ェシー。元、ソルジャ Biggs Biggs ーなんだってさ」 “He WAS in SOLDIER, — Ya no pertenece a Jessie.” “But he quit and Soldado, Jessie. Ahora 「今はもう神羅(しん is with us now.” es compañero nuestro. ら)をやめちまって俺 たちの仲間ってわけ さ」 89 ビッグス 「まだ名前聞いてなか Biggs Biggs “I didn't catch your ったよな。教えてくれ —¿Cómo te llamabas? name…” 」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「……{Cloud}だ」 “…{Cloud}.” —Soy {Cloud}. ビッグス Biggs Biggs 「{Cloud}か、おれは —{Cloud}, ¿eh? Yo “{Cloud}, eh? I'm…” soy… ……」 {Cloud} {Cloud} 「 あ ん た た ち の 名 前 な “I don't care what your {Cloud} —No te molestes, no ん て 興 味 な い ね 。 ど う names are. Once this me interesa. En cuanto job's over…I'm outta せこの仕事が終わった here.” terminemos… me largo. らお別れだ」 「なにやってんだオマ —¡¿Qué leches エたち!かたまって行 “The hell you all doin'!? I hacéis?! ¡Os tengo thought I told you never dicho que ni se os 動するなって言ってん to move in a group!” ocurra avanzar en だろ!」 grupo! 「ターゲットは壱番魔 “Our target's the North —El objetivo es el 晄炉(まこうろ)。魔 Mako Reactor. We'll reactor de mako n.º 1. 晄炉前のブリッジに集 meet on the bridge in Nos vemos en el puente front of it.” de enfrente. 合だぞ」 「元ソルジャー……。 “Ex-SOLDIER, huh? I —Ex-Soldado, ¿eh? チッ、信用できねえ don't trust ya!” Puf… No me fío. な」 {Barret} 「【キャ ンセル】ボタ {Barret} ン(初期状態では×) {Barret} —Mueve el stick “Press the Directional を押しながら方向ボタ izquierdo a la vez que buttons while pressing pulsas el botón B para ンを押せば速く走るこ [CANCEL] to run.” correr. ¡Síguenos! とができる。遅れずに ついてこい!」 No.1 Reactor Reactor n.º 1 ウェッジ Wedge Wedge 90 「俺は脱出口を確保し “I'll secure our escape —Yo preparo la ruta de passage. You huida. Tú concéntrate ておくっす!」 concentrate on the en la misión, {Cloud}. mission, {Cloud}.” ウェッジ Wedge Wedge 「しっかし、この大き “Geez, we're really —Ostras, ¿en serio な魔晄炉(まこうろ) gonna blow this huge vamos a volar el pedazo furnace up? This'll be de horno este? ¡Va a を爆破するなんて…… somethin' to see!” ser un espectáculo! みものっすね!」 Received "Phoenix Obtienes una cola de Down"! fénix. {Barret} 「……おい。おまえ魔 {Barret} {Barret} 晄炉(まこうろ)は “Yo! This your first time —No será tu primera in a reactor?” vez en un reactor… 初めてじゃない んだろ?」 {Cloud} 「ま あ な。 ソ ルジャ ー {Cloud} {Cloud} … … 神 羅 ( し ん ら ) カ “No. After all, I did work —Qué va. Formé parte for Shinra, y'know.” de Soldado, en Shinra. ンパニーの人間だった からな」 {Barret} 「 こ の 星 は 魔 晄 ( まこ {Barret} {Barret} う ) エ ネ ル ギ ー に 満 ち “The planet's full of —El planeta está repleto de energía て い る 。 住 民 は そ の 魔 Mako energy. People mako. La gente la usa a here use it everyday.” 晄エネルギーを使って diario. 日々生活している」 {Barret} 「魔晄はこの星を流れ {Barret} る 血 だ 。 そ れ を 神 羅 {Barret} —Es la sangre de “It's the life blood of this nuestro planeta. Y ( し ん ら ) っ て 会 社 は planet. But Shinra Shinra no para de keeps suckin' the blood ガンガン吸い出して い intentar dejarlo seco con out with these weird estos cacharros tan や が る 。 こ の へ ん ち く machines.” raros. りんなスク ラップで な ……」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 91 「 能書 きはいい 。先 を “I'm not here for a —Déjate de rollos y lecture. Let's just do it.” céntrate. 急ごう」 {Barret} {Barret} 「 ク ッ … … よ し 、 こ こ {Barret} —¡Tch! A partir de “Alright! You come with か ら は オ レ と い っ し ょ me from now on.” ahora te vienes conmigo. に行動してもらうぜ」 ジェシー Jessie Jessie 「コード解除」 “Code deciphered.” —Clave descifrada. ビッグス Biggs Biggs 「コード解除」 “Code deciphered.” —Clave descifrada. ビッグスがいないとコ Can't decipher code No se puede abrir la ード解除できない without Biggs puerta sin Biggs. ジェシーがいないとコ Can't decipher code No se puede abrir la ード解除できない without Jessie puerta sin Jessie. ジェシー 「私とビッグスがここ Jessie Jessie “Biggs and I got the —Biggs y yo tenemos la のドアロックの暗号を code for this door.” clave de aquí. 手にいれたの」 ビッグス Biggs 「ここの暗号を入手す Biggs —Cuánta gente de “Think how many of our るために何人の仲間が nuestro bando se habrá people risked their lives, jugado la vida por este 犠牲になったことか just for this code…” código… ……」 ビッグス Biggs Biggs 「行くぞ!」 “Let's go!” —¡Vamos! ジェシー Jessie Jessie 「さ、あせらないで」 “Alright, be careful.” —Venga, sin miedo. ビッグス Biggs Biggs 「ジェシーがまだあが “Jessie still isn't back —¡Jessie no ha vuelto yet!” todavía! って来てないんだ!」 ジェシー Jessie Jessie 「さ、そこのボタンを “Push that button over —Pulsa ese botón de there!” ahí. 押して!」 スイッチオン Switch On. Activado. 92 {Barret} 「 魔 晄 炉 ( ま こ う ろ ) {Barret} {Barret} —Poco a poco, los の せ い で 、こ の 星 の 命 “Little by little the reactores drenarán toda reactors'll drain out all la vida del planeta. Y は 毎 日 け ず ら れ て い the life. Then that'll be algún día… se acabará く。そして いつ の日か that.” todo. ……ゼロだ」 {Barret} 「星が死んじまうんだ {Barret} {Barret} “The planet's dyin', —¡El planeta se muere, ぞ。えっ、{Cloud}さん {Cloud}!” {Cloud}! よ!」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「悪いけど興味がない “It's not my problem.” —¿Y a mí qué? な」 {Cloud} 「 俺 が 考 え て る の は、 {Cloud} {Cloud} さっ さと 仕 事 を終 わ ら “The only thing I care —Lo único que me せ た い っ て こ と だ け about is finishin' this job preocupa es terminar before security and the rapidito, antes de que だ 。警 備兵 や ガード ロ Roboguards come.” venga algún guarda. ボットが来ないうちに な」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「だいじょうぶか?」 “You all right?” —Oye, ¿estás bien? ジェシー Jessie Jessie 「うかつ!! 足がは “My leg got stuck.” —¡Mi pierna…! さまって……」 ジェシー Jessie Jessie 「サンキュー!」 “Thanks!” —¡Gracias! ジェシー 「はしごの前では【決 Jessie Jessie —Pulsa el botón A 定ボタン】を押して。 “Push [OK] in front of a enfrente de una ladder to grab on to it. そうすればはしごにつ escalera para agarrarte Then use the y mueve el stick かまるわ。後は【方向 [Directional button] to izquierdo para subir o climb up and down.” キー】の上下で、のぼ bajar. りおりするの」 93 【セーブポイント】 メ ニューを開いて「セ [Save Point] Punto de guardado Access the Menu and Elige Guardar en el ーブ」を選ぶとゲーム select [SAVE] to save menú para guardar la の状態を保存できま your game. partida. す。 Received "Restore" Obtienes una materia Materia! curativa. {Barret} {Barret} {Barret} 「ここもブッ壊しちま “When we blow this —Cuando lo place, it ain't gonna be reventemos, este sitio えばただの ガラ クタだ nothin' more than a no va a ser más que un ぜ」 hunka junk.” montón de chatarra. {Barret} {Barret} {Barret} 「{Cloud}さんよこの爆 “{Cloud}, you set the —{Cloud}, pon tú la bomb.” bomba. 弾をセットしてくれ」 {Cloud} 「あんたがやったほう {Cloud} {Cloud} がいいんじゃないの “Shouldn't you do it?” —¿Eso no lo hacías tú? か?」 {Barret} {Barret} 「 オ レ ? オ レ は 見 張 ら {Barret} ——¿Yo? Tengo que “Jus' do it! I gotta watch せ て も ら う 。 お ま え さ to make sure you don't vigilarte. Procura no hacer ninguna tontería んがおかしなマネをし pull nothin'.” ni nada raro. ないようにな」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「 … … 好き に し て く “Fine, I'll do it.” —Vale, como quieras. れ」 目をさませ! ¡Cuidado! Watch out! ここはただの発電所じ ¡Esto no es un simple This isn't just a reactor!! reactor! ゃない!! {Barret} {Barret} {Barret} 「… ........ うした?」 “What's wrong?” —¿Qué te pasa? {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「え?」 “Huh?” —¿Eh? {Barret} {Barret} {Barret} “What's wrong, {Cloud}? —¿Qué te pasa, Hurry it up!” {Cloud}? ¡Espabila! 94 「どうした{Cloud}さん よ?早くしてくれ!」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「……ああ、すまな “…Yeah, sorry.” —Es verdad, perdón. い」 {Barret} {Barret} {Barret} 「本格的にやって くる “Heads up, here it —Cuidado, ¡se acerca comes!” algo! ぜ」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} “Come on, let's get outta —Bueno, va siendo 「さあ、脱出だ」 here!” hora de irse. Ten minutes to ¡Detonación en diez 爆発 10 分前 detonation! minutos! {Barret} {Barret} {Barret} 「さあ、引き上げる “Alright, now let's get —¡Hay que largarse out of here.” echando leches! ぞ」 {Barret} 「ランデブー地点は8 {Barret} {Barret} “Rendezvous at Sector —Nos vemos en el 番街ステーション!各 8 station! Split up and sector 8. ¡Dividíos y 自単独行動、列車に乗 get on the train!” coged el tren! りこむんだ!」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「お、おい!」 “H, hey!” —¡Oye! {Barret} {Barret} {Barret} “If it's about your —Si es por el dinero, te 「金の話なら無事にア money, wait 'til we get lo doy cuando ジトに帰ってからだ」 back.” lleguemos a la base. 花売り Flower girl Florista 「ねえ」 “Excuse me.” —Disculpa. 花売り 「何があったの?」 Florista Flower girl —¿Sabes qué ha - 逃げたほうがい “What happened?” pasado? - You'd better get い - No deberías out of here. estar por aquí. - Nothing…hey… - 気にするな…… - No sé. Oye… それより 花売り Flower girl Florista 95 「そうなの!?なんだ “Really? I don't know —¿Por qué? No sé qué what's going on, but all está pasando, pero かわからないけどそう right.” vale. するわね」 {Cloud} 「……」 {Cloud} {Cloud} “…” —… - 花なんて、めず - Don't see many - No se ven らしいな flowers around muchas flores here por aquí. - いや、なんでも - Never mind - Nada, da igual. ないんだ 花売り Flower girl Florista 「もうっ!気になるな “What! —¿Qué era? ¡Dímelo! Tell me!” あ」 花売り Flower girl Florista 「あっ、これね。気に “Oh, these? Do you like —Ah, pues yo sí tengo. 入ってくれた?1ギル them? They're only one ¿Te gustan? Solo gil.” cuestan un guil. なんだけど、どう?」 - もらおう - Buy one - Comprar - やめとくよ - Forget it - Pasar 花売り Flower girl Florista 「あっ、ねぇ、お花は “Uh, excuse me, would —Bueno, ¿no quieres you like to buy some いらない?たった1ギ llevarte unas flores? flowers? They're only Solo cuestan un guil.” ルよ」 one gil.” 花売り Flower girl Florista 「わあ、ありがと “Oh, thank you!” —¡Muchas gracias! う!」 花売り Flower girl Florista 「はい!」 “Here you are!” —¡Toma! 花売り Flower girl Florista 「……ちょっとがっか “Ahh…not again.” —Jo, qué pena. り、かな」 「いったい何がおこっ “Just what the hell's —¡¿Qué está たって言うのよ」 going on!?” pasando?! 「何か壁に書いてある “Wonder what that is on —¿Qué hay escrito en the wall over there. Let's な?なに、なに…」 la pared esa? A ver… see…” 96 『神羅にだまされる な Don't be fooled by "¡No te dejes engañar !魔晄エネルギーは永 Shinra! Mako energy por Shinra! ¡La energía doesn't last forever! mako no es infinita! ¡El 遠ではない!魔晄は星 Mako is the Planet's life mako es la sangre del の命!いつか終わり source! The end is in planeta! ¡Se acerca el sight! fin del mundo!" がやってくる! 星の救世主:アバラン Protectors of the Planet: "Avalancha, guerreros チ』 AVALANCHE del planeta" 『ポーション』を手に Received "Potion"! Obtienes una poción. いれた! ビッグス Biggs Biggs “That should keep the —Más nos vale que 「星の命……ちょっと planet going… at least a todo esto haya servido はのびたかな」 little longer.” de algo al planeta. ウェッジ Wedge Wedge 「そうっすね」 “Yeah.” —Sí… {Barret} {BARRET} {Barret} 「…………」 “…” —… ジェシー Jessie Jessie “OK! Now everyone get — Bueno, en marcha. 「出来た!下がって」 back.” ¡Cuerpo a tierra! 兵士 Soldier Centinela 「おい! そこの “Hey! You there!!” —¡Oye, tú! 男!!」 兵士 Soldier Centinela 「いたぞ!!」 “That's him!!” —¡Ahí está! 兵士 Soldier Centinela 「まて!!」 “Halt!!” —¡Alto! 兵士 Soldier Centinela 「こっちだ!!」 “Over here!!” —¡Por aquí! {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「めんどうだな…」 “What a pain…” —Qué pesados… 兵士 Soldier Centinela “That's as far as you 「ここまでだな」 —¡De aquí no pasas! go.” {Cloud} {Cloud} “I don't have time to —Por desgracia, no {Cloud} mess around with you tengo tiempo para guys.” ocuparme de vosotros. 97 「残念だが、おまえら の相手をしてるほどヒ マじゃないんでな」 兵士 「たわごとを……よし Soldier Centinela “Enough babbling… —Ya basta… 捕らえろ!!」 Grab him!!” ¡Rodeadlo! 「なにごとだ!」 “What the?” —¿Qué narices…? {Cloud} 「神羅兵か……」 {Cloud} {Cloud} “Shinra Soldiers…” —Soldados… - やってやる! - Fight them! - Combatir - めんどくさいか - Later! - Huir ら逃げる {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「チッ!」 “Hmph!” —Uf… - やってやる! - Fight them! - Combatir - めんどくさいか - Later! - Huir ら逃げる ミッドガル発最終列車 Last Train from Midgar Vagón de mercancías ウェッジ Wedge Wedge 「{Cloud}さんこなかっ —Pues parece que han “{Cloud} never came.” pillado a {Cloud}… たっすね」 ビッグス Biggs Biggs 「{Cloud}…… やられち “{Cloud}…Think he was —{CLOUD}… ¿Se lo killed?” habrán cargado? まったのかな」 {Barret} 「ケッ……!!」 {BARRET} {Barret} —¡Ni de coña! Ese tío 「あの野郎が金ももら “No way!!” no se pira sin su dinero わねえで いなくな en la vida. るわけねえだろ!!」 ジェシー Jessie Jessie 「{Cloud}……」 “{Cloud}…” —{Cloud}… 98 Biggs ビッグス Biggs —Oye, ¿creéis que 「なあ、{Cloud}ってさ “Say, do you think {Cloud} será un buen {Cloud}'s…” socio y luchará por …」 Avalancha? Biggs 「最後まで、おれたち —Su talento es “going to stay on and …アバランチのために fight for AVALANCHE!?” innegable. Se nota que es un Soldado de pura 戦ってくれんのか?」 cepa. {Barret} {Barret} {Barret} “How the hell would I —Yo qué sé… No tengo 「さあな……知らねえ know!? Do I look like a ni idea. ¿Tengo cara de よ」 mind reader?” adivino o qué? 「チッ!!おまえらが もうすこしたよりにな {Barret} りゃよ……」 “Hmph!! If y'all weren't —Si fuerais un poquito such screw-ups…” más útiles, no tendría 「あんな野郎、やとわ que contratar a nadie. ねえでもいいんだがな …」 ウェッジ Wedge Wedge 「あ、{Barret}さん俺た “Hey, {Barret}! What —Oye, {Barret}, about our money?” ¿nuestro sueldo…? ちの給料……」 「や、なんでもないっ Wedge “Uh, nothin'…sorry.” —Bueno, da igual. す…」 Perdona. ウェッジ Wedge Wedge 「{Cloud}さんっ!」 “{Cloud}!!” —¡{Cloud}! アバランチの面々 “Ahhh…” —¡Uf…! 「ふっ~~……」 ビッグス Biggs Biggs 「{Cloud}!!」 “{Cloud}!!” —¡{Cloud}! {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「約束の時間に遅れた “Looks like I'm a little —Parece que llego un late.” pelín tarde. ようだ」 99 {Barret} {Barret} {Barret} 「おい! 遅刻野 “You damn right, you're —¡Pues sí! ¡Y tanto que late!!” llegas tarde! 郎!!」 「ずいぶん派手なおで {Barret} “Come waltzin' in here —¡Y encima llegas ましじゃねぇか」 makin' a big scene!” dando todo el cantazo! {Cloud} {Cloud} {Cloud} —Tampoco es para 「そうでもない。ふつ “It's no big scene. Just tanto. Es lo que hago what I always do.” うだ」 siempre. {Barret} {Barret} {Barret} —¡Tch! Y yo aquí, 「ケッ!!」 “(*^%!” inquieto por tu culpa. “Havin' everyone {Barret} 「心配させやがって勝 worried like that. You —¡Que sepas que eres 手な野郎だ!」 don't give a damn 'bout un egoísta y haces que no one but yourself!” la gente se preocupe! {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「ほう……?心配して “Hmm… You were —Eh… ¿Estabas worried about me?” preocupado por mí? くれたのか」 {Barret} 「チッ……遅刻のぶん —¿Cómo…? ¡¿Qué “That's comin' outta your は報酬からひくからな share, hot shot! ” dices?! ¡Esto te lo pienso descontar del 」 pago, por llegar tarde! {Barret} {Barret} {Barret} 「おい、おめえら!」 “Wake up!” —Venga, gente. 「場所変えるぞ。つい {Barret} “We're movin' out! —Nos vamos al otro てこい!」 Follow me!” vagón. ¡Seguidme! ウェッジ 「あっ、{Cloud}さ Wedge Wedge “Hey, {Cloud}!! You —¡Eh, {Cloud}! ¡Lo has ん!!おつかれっ were great back there!” hecho muy bien! す!」 ビッグス Biggs Biggs 「へへ……{Cloud}!次 “Heh heh…{Cloud}! —Je, je… ¡{Cloud}! Hay の作戦も、がんばろう We'll do even better que seguir así en la next time.” próxima. な」 Jessie ジェシー Jessie “Careful, I'll shut this.” 100 「あぶないから閉めと —Ten cuidado, voy a cerrar. くね」 ジェシー Jessie Jessie 「やだ! {Cloud}!! “Oh, {Cloud}!! Your face —¡Ay, {Cloud}! Te has is pitch-black…” manchado la cara… 顔、まっくろ……」 ジェシー Jessie Jessie 「はい、できあが “There you go!” —Hala, ¡ya está! り!」 ジェシー Jessie Jessie “Say, thanks for helping —Oye, gracias por 「ね、魔晄炉で助けて me back there at the echarme una mano en くれてありがとう!」 reactor!” el reactor. {Cloud} 「ああ……」 {Cloud} {Cloud} “Yeah…” —Ah… - 気にするな - That's OK - No hay de qué. - 礼なんかやめて - Quit thanking me - No me las des. くれ {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「気にするな。当然の “Don’t mention it. Para eso estamos. ことをしたまでさ」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「感謝などされても困 “It bugs me when you —No me des las る。これも仕事のうち thank me. It's just a part gracias. Es parte de mi of my job.” trabajo. だからな」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「まだできてないんだ It's not ready yet… —Aún no está listo. Whoa!! ¡Oh…! …ウオオ…!!」 客車内 Inside Train Vagón de pasajeros {Barret} {Barret} 「見ろよ…地上が見え “Look…you can see the {Barret} —Mira… ya se ve la てきたぜ。ひるも夜も surface now. This city superficie. Esta ciudad don't have no day or ねえ、オレたちの街が no tiene día ni noche. night.” よ」 「ミッドガルのプレー “If that plate weren't {Barret} there… we could see —De no ser por la トさえなけりゃなぁ the sky.” plataforma metálica… 101 …。でっけえ空がおが Midgar tendría un cielo precioso. めんのになあ」 {Cloud} {Cloud} 「空中に浮かぶ都市か {Cloud} —Una ciudad sobre “A floating city… Pretty ……。おちつかない風 otra… Qué paisaje tan unsettling scenery.” inquietante. 景だな」 {Barret} {Barret} {Barret} 「はあ? “Huh?” —¡Anda! {Barret} あんたがそんなふうに “Never expect ta hear —Me sorprende saber that outta someone like 感じるとはな」 que tienes sentimientos you.” y todo. “…You jus' full of {Barret} 「……意外だぜ」 surprises.” — No me lo esperaba. {Barret} {Barret} {Barret} 「上の世界……プレー “The upper world…a city —Por culpa de esa on a plate…” pizza chupasangre, ト都市……」 「あのくさったピザの “It's 'cuz of that &^#$# せいで下の人間がどん {Barret} 'pizza' that people los de abajo sufren para なに苦しんでることか underneath are sobrevivir. sufferin'!” ……」 {Barret} 「上の世界で汚された 魔晄エネルギーが下の {Barret} {Barret} 世界に降りてくる」 “And the city below is —Ni te imaginas por lo full of polluted air.” que están pasando… 「下の世界は今じゃあ 汚された空気のたまり 場だ」 {Barret} 「おまけに魔晄炉はど {Barret} んどんエネルギーをく {Barret} —Shinra no para de み上げちまう」 “On top'a that, the chupar mako y echa a Reactor keeps drainin' perder la tierra. El aire 「おかげで土地は枯れ up all the energy.” se contamina y las る一方だ。空気をきれ flores se marchitan. いにする力もなくしち まった」 102 {Cloud} {Cloud} 「どうしてみんな上へ {Cloud} “Then why doesn't —¿Y por qué no se 移らないんだろう… everyone move onto the mudan a la plataforma? Plate?” …」 {Barret} {Barret} {Barret} 「さあな。金がないか “Dunno. Probably 'cuz —No lo sé. らだろ。いや、それと they ain't got no money. Seguramente porque no Or, maybe…” tienen dinero. O igual… も……」 「どんなに汚れていて {Barret} “'Cuz they love their —Igual les encanta su も地ベタが好きなのか land, no matter how tierra, por muy polluted it gets.” もな」 contaminada que esté. {Cloud} {Cloud} 「わかってるさ…。好 {Cloud} “I know… no one lives in —Ya… Nadie vive en きでスラムに住んでる the slums because they una barriada por gusto. want to.” やつなどいない」 「みんな、この列車と {Cloud} おなじ。敷かれたレー “It's like this train. It can't —Somos como este run anywhere except ルには逆らえないん tren. No podemos where its rails take it.” abandonar los raíles… だ」 {Barret} {Barret} {Barret} “Stop actin' like a damn 「子供じゃねえんだ。 —Ya no eres ningún kid. Siddown an' niño. Estate tranquilito. じっとしてろよ」 shu'up!” ジェシー Jessie Jessie —Oye, {Cloud}. 「ね、CLOUD。いっし “Hey, {Cloud}. You want ¿Quieres ver esto to look at this with me?” ょに見ない?」 conmigo? 「ミッドガル列車路線 図ディスプレイ。二人 “It's a map of the Midgar Jessie Rail System. Let's look —Es un mapa de la red で見ればきっと楽しい at it together. I'll explain ferroviaria de Midgar. Te と思うの。私、説明し it to you.” lo voy a explicar. てあげるね」 Jessie ジェシー Jessie “I like this kinda stuff. —Me encantan estas 「私、こういうの好き Bombs and cosas. Bombas, monitors…you know, なのよ。爆弾とかモニ monitores… Vaya, flashy stuff.” 103 タ画面とかハイテク関 cualquier cosa tecnológica. 係」 Jessie ジェシー Jessie —¡Eh, {Cloud}! Igual la 「そうだ、{Cloud}」 “I know!” próxima vez te regalo algo… 「今度、私の手作り作 品をプレゼントしちゃ “Next time, I'll make one Jessie おうかな」 just for you.” —¡Una de mis - えんりょしとく - Thanks anyway manualidades! - Looking forward - No te molestes. よ to it - ¡Qué ilusión! - 楽しみにしてる よ ジェシー Jessie Jessie 「そう、きっと後悔するか “Oh yeah, you might —Ah, ¿sí? Ya te もよ。私、ズガッ~ンと根 regret it. I'm the type arrepentirás. Soy de las who takes things que se toman las cosas にもつタイプなの」 personal.” a pecho. ジェシー Jessie Jessie 「うん、じゃ、腕によ —¿Sí? Entonces me “Okay, then I'll put a esforzaré un montón. りをかけてドッカ~ン little extra effort in and Ya verás, ¡va a ser un make it with a BANG.” と制作するわ」 bombazo! ジェシー Jessie Jessie 「もうすぐ駅に着く “We're almost there. —Ya queda poco para ね。{Cloud}といっぱい After talking with you, llegar. Hemos hablado I'm ready to try!” un montón. 話せて燃えたわ。 Jessie 私、導火線に火がつい “I think you've lit my —¡Creo que has たかもよ」 fuse!” prendido la mecha del amor! ジェシー Jessie Jessie —Mira, acabamos de 「噂をすれば、ね」 “Speak of the devil…” llegar. 「この光がID検知エ Jessie “That light means that —Esta luz significa que リア通過のサインな we're in the ID Security estamos en el punto de Check area.” の」 control de identificación. “…whisper…whisper… 「ひそひそ…… (When the lights go off, Jessie you never know what 104 (暗くなるからチカン kind of creeps'll come (Cuando se apagan las out.)” luces, siempre aparece が多いのよ。ID検知 gente rara.) エリアは……)」 「ま、それはさてお き Jessie 。もうすぐ地上に帰 —Bueno, eso no viene “…We're almost back al caso. Queda poco れるってわけ。なんだ now. What a relief.” para la parada. ¡Qué か、ホッとするね」 alivio! ビッグス Biggs Biggs 「まだ列車の非常警備 —Aún no han adoptado “This train hasn't medidas de seguridad 体制には移行してない switched to security de emergencia en los mode yet.” みたいだな」 trenes. Biggs 「明日はそうはいかな “I'm sure that will —Seguro que mañana いだろうけどな」 change by tomorrow.” ya habrá cambiado la cosa. ビッグス Biggs Biggs 「さすがにつかれた “…YAWN…that sure —Estoy reventado… よ。駅に着くまで、眠らせ took its toll on me. I'm Voy a echar una gonna sleep till we get cabezadita hasta que てくれ」 to the station.” lleguemos. ビッグス Biggs 「スースー……ムニャ “…snore…heebeebeeh Biggs —Zzzz… ムニャ…。({Barret}、 eebee…snore… ({Barret}… No seas (Don't act so damn big, いばってんじゃねえぞ abusón…) {Barret}…snooze…)” …)」 ウェッジ Wedge Wedge 「アバランチで名をあ “Someday —¡Algún día, Avalancha AVALANCHE's gonna げていつか俺だって… será famosa! ¡Y yo be famous…and me, también! …っす!」 too!” Wedge ウェッジ Wedge —¡{Cloud}! Tengo un 「{Cloud}さんっ!!」 “{Cloud}!!” futuro brillante por delante, ¿verdad? 「俺にも明るい未来が “Don't ya think I got a Wedge まってるっすよね?」 bright future ahead of —¿A que sí? me?” - ¿Qué tienes - なにを期待して - What do you pensado? る? have in mind? - Espera sentadito. 105 - 無理だな - Don't hold your breath ウェッジ 「俺、いままでずっと Wedge Wedge “All my life, I felt like —Llevo toda la vida 人生ワキ役って感じで nothin' but a sidekick.” sintiéndome un flojo. 生きてきたっすよ」 「 でも、 アバ ランチ に “But, after joinin' Wedge はいって、星の生命を AVALANCHE and tryin' —Pero después de to save the Planet, I feel unirme a Avalancha, 救えばこんな俺でも… like I can do lots of siento que soy capaz de …いろいろとね」 things.” mucho. ウェッジ Wedge 「ああ、ひどいなあ、 Wedge —Jo, tío, eres frío como “Oh man, that's pretty {Cloud}さん。やっぱダ el acero. ¿En serio harsh. {Cloud}. You crees que no valgo para メっすかね、そうすか really think I won't?” nada? ね」 ウェッジ Wedge 「目がチカチカしたっ Wedge —Me duelen los ojos… “I'm seein' stars. This す。俺、暗いのだめっ Qué asco, odio la sucks. I hate the dark.” oscuridad. す。苦手っす」 Last train out of Sector 8 Tren del sector 8 en Station. Last stop is dirección al cementerio Sector 7, Train de trenes del sector 7. Graveyard. Expected La hora programada de time of arrival is llegada es las 12:23, 12:23AM, Midgar hora estándar de Standard Time… Midgar. Sintecho “Huh? This is my house, —¿Eh? Esto es mi so make yourselves at hogar, así que sentíos home.” como en casa. “Please!! Tripulante Don't bother the other —No moleste al resto passengers.” de pasajeros. “This is why I hate the —Por esto odio coger el last train. Hoo-boy…” último tren. No veas… “You see the headlines —¿Lees "La voz de in the Shinra Times?” Midgar"? “The terrorists that —Los terroristas que bombed the No. 1 atentaron contra el Reactor are based reactor n.º 1 trabajan en somewhere in the alguna barriada. slums.” 106 “…Blowing up a —Detonar un reactor… Reactor… they sure put Seguro que tuvieron some thought into this que planearlo muy bien. one.” “They must have a real —Deben de tener un calculating leader. I líder frío y calculador. wonder what they'll do ¿Cuál será su siguiente next?” movimiento? ジェシー Jessie Jessie 「さ、{Cloud}!こっち “{Cloud}! Look over —¡{Cloud}! Mira esto. here.” むいて」 ジェシー Jessie Jessie “Okay, it's about to —Venga, que va a 「さ、はじめるわよ」 start.” empezar. ジェシー Jessie Jessie 「これが魔晄都市ミッ “This is a complete —Lo que ves aquí es un ドガルの全景フレーム model of the city of modelo completo de la Midgar.” ciudad de Midgar. モデルね」 「スケールはだいたい Jessie “It's about a 1/10000 1/10000ってと —La escala es de scale.” 1:10 000. こかな」 「上のプレートは、地 —La plataforma “The top plate is about metálica se eleva a 50 上から約50M離れて 50 meters above m sobre el nivel del ground.” いるの」 suelo. 「プレートを支えてる の “A main pillar supports Jessie は中心の大きな支柱と the plate in the center, —La plataforma se 各区 画に 建て ら れ た and there are other sostiene gracias a un support pillar built in pilar central y los pilares 柱……。柱は、機械塔 each section…” de cada sector. とも呼ばれてるわ」 「ヒソヒソ…… “Psst…whisper…whispe Jessie (爆破した壱番魔晄炉 r… (El reactor n.º 1, el que (The No. 1 Reactor we hemos destruido, が北のはずれにある blew up was in the estaba en el sector del の)」 northern section.)” norte.) 「そこから順番に2、 Jessie 3……8番魔晄炉まで “Then there's No. 2, No. —Luego están los 8つの魔晄炉がミッド 3 all the way up to the reactores n.º 2, n.º 3 y No. 8 Reactor.” así hasta el reactor n.º ガルの電力供給を支え 8. ているのよ」 107 「それぞれの街には、 Jessie 名前もあったんだけど —Los ocho reactores de “The 8 Reactors provide ミッドガルに住む人は mako cubren la Midgar with electricity.” demanda de electricidad 誰も覚えちゃいない en Midgar. わ」 「名前なんかより、番 Jessie 号で呼ぶの。 “Each town used to —Cada sector de la have a name, but no そういうところなのよ、こ ciudad tenía un nombre, one in Midgar pero ya no queda nadie こは」 remembers them.” que los recuerde. “Instead of names, we Jessie refer to them by —Ya no los llamamos numbered sectors. por su nombre, ahora That's how things turned nos referimos a ellos out.” con un número. ジェシー Jessie Jessie 「ふぅ…、次はこれ! “Phew, look what's next! —Uf… ¡Atento a lo que Look!” viene ahora! ¡Mira! ほら、見て」 ジェシー 「私たちがいま乗って Jessie Jessie “This is the route this —Esta es la ruta que る列車のルートがこれ train is on.” sigue el tren. よ」 「プレートを支えてい る大きな柱に螺旋状に Jessie “The route spirals —Lo que hace es レールが通っている around the main pillar.” rodear el pilar principal. の。 いまは柱のちょうど真 “We should be coming Jessie around the center, right —Iremos por la mitad ん中あたりね」 now.” ahora mismo. Jessie 「各通過ポイントには —Han establecido “Each checkpoint has ID検知エリアが設置 an ID sensor device.” varios puntos de control de identificación de されてるの」 pasajeros. 「乗客すべての身分や “It checks the identities なにから全部!神羅ビ and backgrounds of Jessie each passenger on the —Toda la información ルのホストコンピュー train and is linked up to se coteja con sus bases タと連動してチェック the central data bank at de datos. Shinra headquarters.” されちゃうわけよ」 108 「ひそひそ……(私た Jessie “Whisper…whisper… (No te preocupes. ちはどう見たって不審 (We definitely look Tenemos pinta 人物だからニセのID suspicious, so we're sospechosa, así que he using fake IDs.)” falsificado nuestros で通過してるの)」 datos.) Estación de la barriada 7番街スラム駅 Sector 7 Station del sector 7 {Barret} {Barret} {Barret} 「おう!!みんな、集 “Yo!! Get over here, —¡Eh, gente! ¡Venid all'ya!!” para acá! まれ!!」 {Barret} {Barret} {Barret} 「今回の作戦は成功 “This mission was a —La misión ha sido だ。だがな、気を抜く success. But don't get todo un éxito, pero no lazy now.” os podéis confiar. なよ」 {Barret} 「本番はこれからだ! “The hard part's still to —¡Aún queda la parte come! Don't y'all be あんな爆発でびびる scared of that difícil! Que no os intimide una simple な!」 explosion!” explosión. {Barret} {Barret} “Cause the next one's {Barret} 「次はもっと派手にか gonna be bigger than —¡Porque la próxima va that!” a ser aun más grande! ますぞ!」 {Barret} {Barret} {Barret} —Nos vemos en la base 「アジトに集合だ!! “Meet back at the de operaciones. hideout!! Move out!” いくぞ!」 ¡Vamos! {Barret} 「よう!{Cloud}さん {Barret} {Barret} “Yo, {Cloud}! You lissen —¡Eh, {Cloud}! よ!あんたも聞いと up!” ¡Escúchame! け!」 {Barret} {Barret} {Barret} 「おう!!なにしてや “Yo! What're ya doin' —¡Eh! ¿Qué narices now?” estás haciendo? がる!」 「長い間、駅員をして —Cuando llevas tanto “When you've been a tiempo trabajando en ますとね。いろんな人 train man as long as I have, you see a lot of una estación, eres 生の場面を目撃するこ people and a lot of testigo de todo tipo de lives.” situaciones en la vida とになります」 de la gente. 109 「出会い、別れ、よろ —Reencuentros, “People meeting, despedidas, alegrías, こび、悲しみ……少々 parting, joy, sadness… tristezas… Después de After a while, it doesn't のことじゃおどろきま tanto tiempo, ya ni even get to you siquiera me afectan ni せん」 anymore.” me sorprenden. 「いつごろからですか —Ya no sé cuánto ね…。お客さんと私の “I wonder how long it's tiempo ha pasado… been… There's an 間にね見えないレール pero tuve que poner una invisible rail between me barrera emocional entre を敷いてしまうんです and the passengers.” los clientes y yo. よ」 「お客さんの人生には —No me puedo meter 立ち入らないように “I could never live their en sus vidas, solo soy lives. I'm just a train un empleado de la ね。私なんぞは、ただ man plain and simple. estación. Así se me の駅員。そういう生き It's easier that way.” hace menos complicado. 方が楽なんですかね」 —Aun así, no es tan 「それでもね、心のふみき “That's not to say that fácil como parece. Hay りが 痛むときはありまし the crossing gate of my veces en que la barrera heart doesn't hurt now se desmorona y los たよ」 and again.” clientes consiguen que me emocione. 「戦争中のことでした —Sobre todo durante la “Back during the war, I ね。あのころは、つら guerra… Recuerdo remember there was a muchos momentos い場面が多かったです lot of painful scenes difíciles de la gente de then.” …」 aquella época. —En fin… Ya te contaré 「いや、その話はまた “But, that's a story for algún drama de aquel の機会に……」 another day…” entonces en otra ocasión. 「始発の出発時刻はミ “First train leaves El primer tren sale de ッドガル時05時04 Midgar at 05:04am.” Midgar a las 05:04. 分になります」 —Oye, guapa… Esta “I'm not letting you go 「今夜は帰さないよ」 noche no vas a volver a tonight.” casa. 「エェ!」 “Wow!” —¡Pero bueno! 「ね、どっかで休んで “Isn't there somewhere —¿No podemos ir a we could go to be algún sitio para estar a いこう」 alone?” solas? 110 「でも、このあたり列 “There's only the train —Solo nos pilla cerca el graveyard around here. cementerio de trenes. 車基場しかないし。オ And they say there's ¡Pero dicen que pululan バケでるっていうし」 ghosts around too!” fantasmas por ahí! 「……しまった」 “…damn.” —Jo… 「え?」 “What?” —¿Qué? 「ね、もっとそばにお —Ven, anda… Acércate “Hey, come over here.” いでよ」 más. —Pero nos va a ver la 「だって…」 “But people will…” gente… 「いいだろ?」 “Who cares?” —Ay, ¿qué más da? 「でも…そこの変な “But… There's a weirdo —Es que… nos está 人」 over there.” mirando un tío raro. 「ん?」 “Huh?” —¿Eh? 「きみ、ずいぶんどう “Say, you're pretty —Oye, tú. ¿De qué te どうとしてるね」 gutsy.” sorprendes tanto? ¿Eh? 「のぞきはえんりょし “Why don't you go —¿Te importaría pirarte snoop somewhere else, de aquí y dejar de てくれないかな?」 Romeo?” mirarnos? 「僕、もうたえられな “I've had it!” —No aguanto más… い」 「いいわ…わたしも “Me too.” —Ni yo… よ」 「はじめてだね。意見 “You know this is the —Es la primera vez que first time we've ever nos ponemos de があったの…」 agreed on something.” acuerdo… 「ええ…」 “Yes…” —Pues sí… 「それじゃ…」 “Well then, shall we?” —Bueno, entonces… 「グゥグゥ……」 “urggh…” —Zzzz… 「スゥスゥ……」 “…huff…wheez” —Zzzz… “Hey now!! Oops!!” —¡Ay! ¡Oye, qué susto! “What on earth are you —¿Se puede saber qué doing? Just butt haces? ¡Fuera de aquí, out…geez!” hombre! “Huh? You came to see —¿Eh? ¿Tu también it, too?” has venido a verlo? “There was a bombing —Han reventado la on top. If this pillar parte de arriba. Como should come down, se venga abajo el pilar, 111 everyone in the slums is la barriada va a quedar dust…” hecha polvo… —Pero bueno, tampoco “Well, there's no point in tiene mucho sentido worryin' about that.” preocuparse por eso ahora. “Hey!! Check it out! It's —Eh, ¡mira! Es enorme, huge, ain't it?” ¿a que sí? —No veas… Es un sitio “Hey… This is a strange extraño, pero and wonderful place.” impresiona verlo. “This is my place, but —Es mi rinconcito, pero you can come here siéntete libre de venir when you want. See ya, cuando quieras. Venga, bro!” ¡nos vemos, tío! {Barret} {Barret} {Barret} 「おい、{Cloud}! こっ “Yo, {Cloud}! Over here, ¡Eh, {Cloud}! ¡Ven para now!” acá ya! ちだ!」 “Ah…eh…uhm. Excuse Recluta novato me. You cannot pass —Oiga… Lo siento, without the proper pero el acceso a esta clearance.” área está prohibido. Recluta novato “Did I do good this —¿Lo he hecho bien, time?” señor? Subteniente “You gotta be tougher!” —¡Demasiado amable! Recluta novato “But, uh, I…” —¡De acuerdo, señor! Recluta novato “W, wow! You're great!!” —¡Madre mía! ¡Se le da de maravilla, señor! Subteniente “Damn right!! Don't —¡Pues claro! Siempre waste time talkin's what digo lo mismo: no hay I always say!” que malgastar saliva. “What the hell do you Subteniente want? You know who I —¿Qué leches quieres? am?” ¿Sabes quién soy yo? “You can't pass. Subteniente I got the miserable job —¡Está prohibido entrar! of keepin' scum like you Mi trabajo es evitar que from trying to sneak in los desgraciados here.” consigan colarse. Recluta novato “You know, I got some —Tengo entradas para tickets to 'Loveless', do "Loveless". ¿Quiere you want to go?” venir conmigo? 112 Subteniente “What're you, retarded? —¿Tú eres tonto o qué Midgar's under martial te pasa? ¡Hay ley law now!” marcial en Midgar! 「ねぇ、ねぇ、知って る?」 “Did you hear?” —¿Sabes qué? - Don't care - Déjame. - 興味ないね - No, what? - ¿Qué? - 知らないよ 「ニュースの速報が入 —Hay noticias de última “There's a news update. ったのよ。上で爆弾テ They say that there was hora. Han dicho que ha habido un atentado ロがあったっていうじ a terrorist explosion up terrorista arriba. ¡Han above, and that this time ゃない。それも、魔晄 destrozado un reactor it was a Mako Reactor!!” de mako! 炉の爆発!!」 「これがどんなに大変 “You know what this —¿Sabes lo que なことかわかる?」 means?” significa esto? - 興味ないね - Don't care - Me da igual. - No, what? - No, ¿qué pasa? - わからないよ —Pues mira, la verdad 「事情通の私にいわせ “Ya see, I keep on top es que estoy al tanto de of these things, an' if ya este tipo de cosas, y ればね」 ask me…” según tengo entendido… 「ミッドガルの電力が —Si se va la luz en “if you knock out マヒし ちゃったらコン Midgar's power, then all Midgar, los ordenadores, las ピューターとか信号と of its computers and señales y todo eso signals are going to be かいろいろ止まっちゃ también dejan de knocked out, too.” funcionar. うじゃない」 「経ざい的損失は、ん “Financially there —Los daños habrán must've been about a conllevado más de mil ~~10億ギルはくだ billion gil worth of millones de guiles de らないし」 damage.” pérdidas financieras. 「それに!!たくさん —¡Además, por si fuera “An' that ain't all!! A lotta poco, creo que también の罪なき人々が死んだ innocent people got ha muerto mucha gente killed, too!” と思うのよ」 inocente! 「爆破が真夜中だった “If the explosion had —Menos mal que el been in the middle of atentado fue en plena から、まだいいわ。眠 the night, that woulda noche. Me imagino que ってた人はそのまま目 been one thing. At least la gente que estaba the people coulda gone dormida simplemente が覚めないだけね」 in their sleep.” no se despertará… 113 「とにかく、魔晄炉の “This Mako explosion —Dicen que la 爆発でミッドガルは大 has really sent Midgar explosión ha desatado into a fit.” el caos en Midgar. 混乱らしいの」 「あ、そ!」 “Oh, well excuse ME!” —Vale, vale, disculpa. 「爆発!! 爆発!! —¡Toma explosión! “Explosions! Explosions! ¡Buuum! ¡Qué guay! スゲッー!アバラン Oh Man! AVALANCHE ¡Avalancha mola is so cool!” チ、かっくいー!」 mucho! 「まったくよぉ!!今 —¡La madre que me “Oh &$#&@!! What the trajo! ¡Yo ya no sé qué 夜はどうなってんだか hell's wrong tonight!!” narices está pasando よ!!」 esta noche! 「さっきまでずいぶん —Ya decía yo que era 長く停電してたからみ “I thought that long raro que se fuera la luz ょうだと思ってたら blackout was strange.” durante tanto tiempo hace un rato. よ」 「上で、魔晄炉爆破テ “They say a Mako —Dicen que han ロがおきたっていうじ Reactor was destroyed reventado un reactor de above.” mako allí arriba. ゃねぇか」 「酒かっくらいなが —Yo me estaba “I was jes sittin' here tomando algo ら、ニュースを見てり drinkin', watchin' the tranquilamente mientras news by myself.” ゃよ。 veía las noticias. 突然、店を追い出され “'n' all of a sudden I get —Y de repente cogen y kicked outta the &*%$ me echan del bar. ¡No る。たまんねぇよな store. What's up with hay derecho! ¡Esto es ぁ!!」 that!?” insoportable ya! 「酒、飲みかけだった のによ。 —Todavía no me había “I wasn't even done with terminado lo que había あっ、かんじょうもまだだ my drink. I didn't even pedido. No he pagado ni pay my bill…” …」 la cuenta… 「ウウ……よっぱらっ “Woo…ah geez, I'm —Uuuuh… Bua, voy ちゃった。手作りカク blitzed. I jes love them muy piripi. Los cócteles テル、おいしいんだも homemade cocktails. caseros son lo mejor, But they sure do creep pero siempre acaban んなあ。きついんだも up on ya.” pegando fuerte. んなあ」 114 「開けないよ!!帰っ “I'm not opening up. Go —No pienso abrir la てちょうだい」 away!!” puerta. ¡Fuera de aquí! 『本日は閉店いたしま “We're closed today. "Hoy ya hemos cerrado. した。またのご来店を Come back tomorrow.” ¡Vuelva mañana!" おまちしております』 {Cloud} {Cloud} 「きたない字だな。お {Cloud} “What crappy —Qué mala letra. まけに、いたずら書き handwriting. And look at Parece un garabato. all this graffiti!” だらけだ」 Tienda de armas del 7番街・武器屋1階 Sector 7 Weapon Shop sector 7 「んっ!!おい、 Armero “He, HEY! Waitaminit —¡Eh, tú! ¡Óyeme una 客!!」 you!!” cosa! Armero 「買わねえとどんなめ “You can't just walk —Más te vale no salir outta here without buyin' にあうか…… de aquí sin comprar somethin'!” algo. Armero 想像してみりゃ、わか “Might be unhealthy fer —Dicen que es malo ya, if ya know what I るよな」 para la salud. No sé si mean.” me entiendes. 「よう!!なんだ、お “Hey!! What the-- —¡Eh! ¿Qué pasa, tío? まえ?」 YOU!?” 「俺に話しかけるって “Anyone talking to me —Si me hablas, será ことは、しろうとだ must be a novice.” porque eres nuevo. な?」 - Sí, soy un - 素人だ。 - Yep, that's me aficionado. - I used to be in - 俺は元ソルジャ SOLDIER, the - Formé parte de Soldado. Me ーの{Cloud}だ。 name's {Cloud} llamo {Cloud}. {Cloud} 「それがどうした。誰 {Cloud} {Cloud} “So what. Everyone's —¿Y qué? Nadie nace だって最初は素人だ gotta start sometime.” enseñado. ろ」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「俺は元ソルジャーの “The name's {Cloud}. —Soy {Cloud}. No vas a Used to be with {Cloud}だ。おまえに用 enseñar nada a un ex- SOLDIER, I got no Soldado. などない」 business with you.” 115 「フン!!おまえの名 “Hmmph!! Well, I never —¡Bah! Pues no me 前なんて聞いてねぇ heard of ya!” suena tu nombre. よ」 「素人のくせにいばる —No seas tan engreído, “Don't act so big, principiante. Soy un tío んじゃねぇ。親切な俺 amateur. Seein' as how amable, así que no I'm such a warm 様がこんせつていねい tengo problema en hearted guy, I'll show ya enseñarte todo lo que に教えてやるぜ!」 the ropes.” necesites saber. 「明日の朝に顔あらっ —Prepárate y vente por てでなおしてきな。俺 “You come back here aquí mañana, que ahora tomorrow. I got some 様だって準備が必要だ mismo tengo muchas things I gots ta do.” cosas que hacer. からな」 「てへへ…一晩じゃ、 —Je, je… Todo no se “Heh heh…He'll forget おぼえきれんぜ。おう about it. OH, you!!” puede aprender en una sola noche. Eh, ¡novato! !素人!! —Lo siento, no puedo 悪いが、二階のあいぼ Get my friend on the atenderte. Va a tener うから教わってくれ」 second floor to teach ya. que ayudarte mi compañero de arriba. 「チッ!!おっさん、 —Madre mía, qué cara しけたツラしてんな。 “You dried up old geez. tan larga, hombre. ¿Qué もしかして、つかれて You tired?” te pasa? ¿Estás cansado? んじゃないの?」 「家の3階で休ませて “Why don't you rest up —No me importaría on the third floor of my dejarte descansar en el あげてもいいけど…」 house?” tercer piso… 「それにはひとつ条件があ “There's just one —Pero con una るぜ」 condition.” condición. 「このオレにこづかい —Tienes que pagarme “You gotta give me くれるならな」 some cash.” algo. - Te doy un guil. - 1ギル - 1 gil - Te doy diez - 10 gil - 10ギル - nothin' guiles. - Paso. - あげない 「チッ!! おっさん —¡Venga ya, hombre! “Damn, man!! Just Más agarrado que una 。この話はなかった forget about it!” vieja en moto. Olvídate, ことにしてくれ」 anda. 116 —Vaya, hombre… ¿No te da vergüenza? 「しめしめ……」 “Oh man, oh man…” Menos mal que me has dado lástima. —En fin… 「いいぜ、部屋は自由 “Go ahead 'n' help No te preocupes. に使ってくれ」 yourself to the room.” Siéntete libre de utilizar la habitación. 「そりゃ、ドケチって —Vaya rata… Eres de “Cheap %#*^…” やつだぜ。おっさん」 puño cerrado, ¿eh? 「おっさん、やきがま —No me lo puedo creer, “Geez, dude, you're hombre. ¿De verdad わったな。オレよりび really old. You sure you estás más pobre que ain't poorer than me?” んぼうじゃねえか」 yo? 「すきなベッドで休ん —Venga, sube y échate “Use whatever bed you en la cama que quieras. でいきな。いい夢見な want. Sleep tight, old Que descanses, guy.” よな、おっさん」} hombre. 初心者の館 Beginner's Hall Sala para principiantes 「ん………!!なん だ、てめぇは?ここは “Unn!! Who the hell are —¡Eh! ¿Qué haces? ¡El you!? No unauthorized acceso a esta área está 部外者立ち入り禁止だ access.” restringido! ぞ」 「あんたも、知ってる —¿Te has enterado de “Do you know about か?」 lo que ha pasado? what's been going on?” - Otra vez lo また、その話か - What, that again? - mismo… - … - …………。 - … 「そうか、もう聞きあ —Seguro que estás きちまったか…。ひさ “You must be sick of harto de oírlo… pero hearing it… But it's been hace mucho tiempo que しぶりのでかいニュー so long since there was no se oye ninguna スだからよ。先行き any real news here.” noticia importante por aquí. が、気になるよな」 “You're worried where —Estoy ansioso por 「なんでもよう…… it's all heading, right?” saber qué va a pasar. “Everyone's in a buzz —La gente no para de アバランチ とかいう テ 'bout that terrorist group hablar de Avalancha, un ロ集団が壱番魔晄炉を AVALANCHE blowin' up grupo terrorista que ha the Sector 1 Mako explotado el reactor de 爆破したって話だ」 Reactor.” mako n.º 1. 「おもてむきは、反神 “On the surface they say —Dicen que son un they're an anti-Shinra 羅がどうしたとかって grupo anti-Shinra, pero group, but in reality…” 117 声明がでてるらしいが la gente cree que en realidad… よ。真相はな……」 lo que quieren es 「無差別大量殺人が目 “they say they're just out asesinar to kill as many people indiscriminadamente a 的だってうわささ」 as they can.” cuanta más gente, mejor. 「まあ、今日は特別 “Since today's special, —Bueno, como hoy es だ。ここだけの話。い I'm gonna let you in on a un día especial, te voy a juicy bit of news. But contar una noticia いニュースがあったか you gotta keep it to jugosa. Pero que quede らな」 yourself.” entre tú y yo, ¿eh? 「ガハハハハ!!」 “Haaa, haaa, haaa!!” —¡Ja, ja, ja, ja! 「笑わせてくれるじゃ “That's a good one, ain't —¡Qué bueno! Que ねぇか!?上でゴタゴ it!? While they're bustin' sigan reventando cosas things up on top, the タやって くれりゃよ。 ahí arriba, que a los only ones makin' out armeros nos viene de 武器屋としては大助か good are us weapon lujo. stores!” りってやつよ」 —A ver si nos sirve para 「この在庫の山もはけ “Now, if we can just get deshacernos de algunos rid of this back stock, ちまえばいいがな」 we'll be doin' OK.” suministros que nos sobran. 「オレの仕事わかりま “You know what I do? I'll —¿Sabes lo que hago? す?わかんねえだろ~ bet you don't.” No lo sabes, ¿a que no? な」 「明日になれば、わかりま “You come here すからまた来てください —Pásate por aquí tomorrow and I'll tell mañana y lo verás. ね」 you.” 「はぁ~スラムじゃ、 “Ahh, there just ain't no —Ay… Es imposible まともな仕事にありつ good jobs here in the conseguir un trabajo slums.” digno en la barriada. けやしない」 「上の街にいきたいな “I wanna go to the upper —Ojalá pudiera ir a la あ」 world.” ciudad de arriba… 「ただで休めるほどス —No creas que te vas a “This is a slum, so don't quedar a dormir gratis ラムの街はあまくはな think you can stay for solo por estar en una free.” いぜ」 barriada. “What are you going to 「どうすんだい?」 —¿Qué vas a hacer? do?” 118 「ベッドを見たら眠く —¿No te ha entrado “Doesn't just seeing the sueño solo de ver las なってきただろ」 bed make you sleepy?” camas? - 10ギル - 10 gil - Te doy diez - no way guiles. - 休まない - Paso. 「強情だな! もう “Tough guy, huh!? —Qué cabezón, ¿no? っ!休めるときに休 You'd better sleep when Pues a ver dónde you can.” duermes. む」 「セーブできるときに “You'd better save when —Más te vale empezar セーブする」 you can.” a ahorrar. 「これがタフに生きて —Es la clave para vivir “That's the trick to being una vida digna, hombre. く基本だぜ!おっさ tough. Remember that, Recuerda estas old dude.” ん、覚えときな」 palabras. 「いい夢見なよな、お “Sweet dreams, pops.” —Que sueñes bonito. っさん」 「おっさん、苦労して “Rough times, huh pop? —Estás tieso, ¿eh? ¿No んだな。金もってない Not a dime on you?” llevas ni un guil? じゃないか!」 {Cloud} {Cloud} {CLOUD} 「フゥッ……」 “Hoo…” —Buaaaa… 「異常なし!!ただい —¡Todo despejado! “All's quiet!! Shh, I'm Necesito silencio, ¡estoy ま、スパイ中!」 spying now!” espiando! 「ああ!!なんか、で “OH!! There's —¡Ah! ¡Hay algo! てきました!!報告 something!! DANGER!! ¡Cuidado! ¡Peligro! ALERT!!” ~!! 報告~!!」 「あなた、知って る?」 “Did you hear?” —¿Lo sabes? - 'Bout what? - ¿El qué? - なにを…… - Don't care - Me da igual. - 興味ない 「あの{Tifa}ちゃんのお —Lo de esa muchacha, “About that little girl {Tifa}. Tiene un bar que 店のことよ。『セブン named {Tifa} and that se llama "El Séptimo bar called '7th Heaven'.” スヘブン』って酒場」 Cielo". “I'm not only informed, 「私は事情通のうえ —Estoy bien informada I'm kinda nosey too. y soy un poco maruja, に、おせっかいだから Anyhow, I got the así que sé algunas scoop.” 119 いろいろ知ってるのよ cositas. Vaya, que tengo algún cotilleo. ね」 「聞きたいでしょ —Seguro que te quieres う?」 “You wanna hear?” enterar, ¿a que sí? - You bet! - すごく聞きたい - ¡Ya ves! - Don't care - No me interesa. - 興味ない 「あの酒場の名物 —A veces, ese tal {Barret}と手下の3人。 “That {Barret} and three {Barret} y sus tres of his henchmen are like ときどき、こうなの secuaces hacen cosas this sometimes.” como esas en el bar. よ」 「突然、お客を追い出 —Montan un follón y “Suddenly, they throw echan a los clientes así, して ゴチャゴチャやっ out a customer and start de repente. No me talking trash to him. It's てるの。なんか、あや digas que no es strange, if you ask me. sospechoso… Encima しいのよ。火薬のにお And that place always siempre huele como a smells like gun powder.” いとかするのよね」 pólvora. 「危ないわ。きっと、 “It's dangerous, I tell —Tienen pinta de ser you. They must be gente peligrosa. Seguro いけないことをしてる doing terrible things in que hacen cosas にちがいないわ」 there.” horribles ahí dentro. 「あ、そ!あなたって —¿Sí o qué? Tienes “Oh really? Well, aren't que ser el más guay, クールなのね」 you a cool one!” ¿no? 「この家にはテレビが —Hay una tele ahí あんだけどよ。ケチな “There's a TV in there, dentro, pero las ratas but my cheap aunt won't おばさんがいれてくん esas no me dejan let me in the house. entrar. Comprúebalo tú ねぇのさ。まあ、見て Look for yourself.” mismo. ろって」 「そういえばよ。この —Hablando de teles, “Now that you mention 7番街スラムにも街頭 antes había una it, there used to be an pantalla callejera aquí, テレビがあったんだけ outside TV monitor here en la barriada del sector in the slums.” どよ」 7. 「そいつをぶっこわし “But that {Barret}, —Pero {Barret} tuvo que たのがあの{Barret}さ」 busted it up.” coserla a balazos. “Shot it up with that —Cogió con la 「ガンガンガンガンガ weird machine gun ametralladora del brazo ンガン!!って、例の hand of his. Blam, blam, esa que lleva y empezó blam.” "ra-ta-ta-ta-tá". 120 腕ガンでいきなりだ ぜ!」 「あんときは、たしか —Creo que fue cuando “I think it was when salió el presidente プレジデント神羅が出 President Shinra was Shinra en aquel on.” 演してたな」 programa. 「今日のニュースでも “He was on again this —Más le vale a {Tifa} プレジデント神羅が出 morning, too, you tener cuidado con la tele know.” de su bar. るだろうからよ」 「こりゃ、{Tifa}ちゃん —Porque hoy “{Tifa} better watch out seguramente salga el のお店のテレビもやば for her TV. ” presidente Shinra en las いかもな」 noticias… 「ヘイ!! あけてく “Hey!! Open up! C'mon —¡Oye! ¡Abre la puerta, れってんだよ!ベイビ baby!!” cariño! ¡Hazme el favor! ー!!」 「俺だよ! ジョニーだ Johnny よ!かあちゃ~ “It's me! Johnny! Mom!!” —¡Que soy yo, Johnny! ¡Mamá! ん!!」 「おい!!ちょっとま “SHHH!! Wait a —¡Calla! ¡Un momento! てよ!!」 minute!!” {Barret} {Barret} {Barret} 「よし!先に入って —Venga, pasa tú “OK! Go on ahead.” primero. ろ」 {Barret} {Barret} {Barret} 「へへ……」 “Heh heh…” —Je, je… 「幼なじみにはやく会 —¿Tienes ganas de いてえか?」 “You wanna meet your estar con tu niña? little baby?” - 幼なじみ? - ¿Mi niña? - Little baby? - Quita de en - そこ、どいてく - Out of my way! medio. れ {Barret} {Barret} {Barret} —¡Je! No te lo tomes 「ヘッ!まあ、落ちつ “Heh! Jus' calm down.” tan en serio. Cálmate, けよ」 hombre. 121 「街のやつらにあやし {Barret} “Can't have people —No quiero que nadie まれるとまずいからな suspectin' us.” sospeche de nuestro …」 grupo. {Barret} {Barret} {Barret} “Hey! Don't act like you 「ヘッ!!とぼけちゃ —¡Ja, ja, ja, ja! No te don't know what I hagas el tonto, chaval. ってよ」 mean!” {Barret} 「いいのかねえ…」 “I'm tellin' you…” —¿Estará bien…? {Barret} {Barret} 「よう!! {Barret} —¡Eh, {Cloud}! ¡Tira “You! {Cloud}!! Get off {Cloud}!!チョロチョ para adentro ya de una your slow-movin' ass!!” vez! ロすんじゃねぇ!!」 セブンスヘブン 7th Heaven El Séptimo Cielo 「とうちゃん!!」 “Papa!!” —¡Papi! 「ほら、マリン! “Marlene! Aren't you —¡Marlene! ¿No le vas {Cloud}におかえりなさ going to say anything to a decir nada a {Cloud}? {Cloud}?” いは?」 「おかえりなさい、 “Welcome home, —Bienvenido, {Cloud}. {Cloud}。作戦はうまく {Cloud}. Looks like Parece que la misión ha everything went well.” sido todo un éxito. いったみたいね」 「{Barret}とはケンカし —¿Qué tal con “Did you fight with なかった?」 {Barret}? {Barret}?” - Nos hemos - やっちゃった - Yeah peleado. - Not this time - ガマンした - Bueno, bien. —Me lo tendría que 「やっぱり?」 “I should have known.” haber imaginado. 「{Barret}はあんな人だ “He's always pushing —Barret siempre está し{Cloud}は子供のころ people around, and igual, y tú siempre te you've always been in からケンカばかりして metías en peleas fights ever since you cuando eras pequeño. たしね」 were little.” 「……ちょっと、心配 —Estaba un poco “I was worried.” だったんだ」 preocupada. —Mmmm… Vaya, 「ふ~ん。{Cloud}もお “Hmm. You've grown {Cloud}, parece que has となになったのね。 up.” madurado bastante, ¿eh? 122 “When you were little —Cuando eras 子供のころは、すぐケ you used to get into pequeño, siempre te ンカだったのに」 fights at the drop of a metías en peleas a la hat.” mínima. {Tifa} {Tifa} {Tifa} —¿Una flor? ¡Qué 「あら?お花なんてめ “Flowers? How nice…” bonita! ¿De dónde la ずらしいわね」 has sacado? {Tifa} 「スラムじゃ、めった “You almost never see —Con lo raro que es にさかないのよ」 them here in the slums.” verlas aquí, en la barriada… {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「でも……」 “But…” —Pero… {Tifa} 「プレゼントに、お花 “A flower for me? Oh —Una flor es un regalo なんて{Cloud}、そうな {Cloud}, you shouldn't precioso… Ay, have…” {CLOUD}, no hacía んだ~」 falta… {Cloud} {Cloud} 「そんなんじゃない {Cloud} —… “…” さ」 - Toma, {Tifa}. - Give it to {Tifa} - Era para - {Tifa}、あげる Give it to Marlene Marlene. - マリン、あげる {Tifa} {Tifa} 「ありがとう、 {Tifa} —Gracias, {Cloud}. “Thank you, {Cloud}. It {Cloud}。ん~、いいか Mmmm, ¡qué bien smells wonderful.” huele! おり!」 「お店を花でいっぱい {Tifa} “Maybe I should fill the —¡Podría llenar el bar にしちゃおうかな」 store with flowers.” de flores! {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「よかった、みんな、 “I'm so glad everyone's —Menos mal que está safe.” todo el mundo bien… 無事で」 {Tifa} {Tifa} 「{Cloud}、ごめんね。 {Tifa} —Lo siento, {Cloud}. “Sorry, {Cloud}. Marlene マリン、てれちゃって Marlene es un poco seems a little shy.” tímida. るみたい」 マリン Marlene Marlene 「…………」 “…” —… 123 ビッグス Biggs 「ああ~!!仕事の後 Biggs —¡Ah! Tomarse algo “Aaah!! Nothin' like that の一杯はこたえらんね después de un trabajo first drink after a job.” es lo mejor que hay. ぇなぁ」 Biggs Biggs 「ヒック!!」 “Hic!!” —¡Hip! 「{Cloud}さんも、おひ とつどうですか?」 “Why don't you have —¿Tú no tomas nada? one too?” - いらないな - No me apetece. - No - Venga, solo una. - そうだな、もら - Yeah, why not? おうか 「おっ!!いい心がけ Biggs Biggs “Oh!! That's more like じゃねぇか!!」 —¡Toma! ¡Así me gusta! it!!” 「元ソルジャーでもこ “Even if you were with Biggs こじゃおめえも新人 SOLDIER, you're still a —Aunque seas ex- だ。新人にとっちゃ先 rookie here. So you'd Soldado, aquí eres better listen to whatever nuevo. ¡Más te vale 輩の言うことは絶対だ I tell ya!” hacernos caso! からな!」 Biggs 「なに~!!おれさま “What!? You tellin' me —¿Qué pasa? ¿Eres の酒がのめないってか you're too good to drink demasiado guay como with me?” para tomarte algo ぁ?」 conmigo? 「元ソルジャーだから Biggs “Don't act big-headed —¡No te lo tengas tan ってお高くとまってん jus' because you were creído solo por haber in SOLDIER!” じゃねえぞ!」 estado en Soldado! ビックス Biggs Biggs 「ウィッ……!!」 “Hic!!” —¡Hip! Biggs 「あっ……{Barret}には “Oh… —Uy… Pero si {Barret} don't tell {Barret} what I ないしょだぞぉ」 aún no te ha admitido jus' said.” en Avalancha. ウェッジ Wedge Wedge 「あ、{Cloud}さん!」 “Oh, {Cloud}!” —¡Eh, {Cloud}! 「{Tifa}ちゃんの料理っ Wedge “{Tifa} really knows how —{Tifa} cocina de ておいしいっすねえ。 to cook. Mmm…” maravilla, ¿a que sí? パクパク……」 ¡Mmmm! 124 「でも、聞いてくれま “Anyway, let me tell you す?」 —¿Quieres que te somethin'.” cuente una cosa? - なにを - About what? - ¿El qué? - I'm not interested - お前の話なんて - No me interesa. in your stories 興味ないね 「{Tifa}ちゃんっていつ Wedge “{Tifa} always lets me も俺に、料理の味見さ —{Tifa} siempre me taste her cooking.” deja probar sus platos. せるっすよ」 「おかげでほら、俺、 Wedge “And look at me now, こんなまるっこくなっ —¡Ya ves lo redondo I'm rolly-polly.” que estoy gracias a ella! ちゃって」 「うれしいやら、悲し “Don't know whether I Wedge いやら。おいしい料理 should be happy or sad. —El restaurante tiene とお酒が評判でお店は But it's the good food buena fama por la and drinks that make comida y la bebida, así はんじょうしてるんで this shop famous.” que le va bien. すけどね」 「{Cloud}さん……。 Wedge “Oh well… forget it ……いや、なんでもな —{Cloud}… Da igual, no then.” era nada. いっす」 ジェシー Jessie 「う♥か♥つ♥……な Jessie —Ay… Ya me estoy “Hey Wedge, you're んだか、ドキドキして empezando a poner getting all excited.” nerviosa. る」 Jessie “Stop making such a 「なぜなの…?」 —¡Me va el corazón a mess!” mil! ¿Por qué…? マリン Marlene Marlene 「とうちゃん、おかえ —Papi, ¡has vuelto! “Papa, welcome home!” ¡Bienvenido! り!」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「{Barret}、ごくろうさ “You all right, {Barret}?” —¿Qué tal, {Barret}? ま」 {Barret} {Barret} {Barret} —¡Muy bien! Ha sido un 「おう!!」 “Great!!” éxito. {Barret} {Barret} {Barret} 125 「おめえら!!会議を “Get in here, fools!! —¡Nos vemos abajo, We're startin' the gente! ¡Empieza la はじめっぞ!!」 meetin'!!” reunión! {Barret} {Barret} {Barret} 「ん?どうしたんだ、 “Huh? Where'd you get —¡Anda! ¿De dónde that flower?” has sacado esa flor? その花は?」 マリン Marlene Marlene 「……{Cloud}にもらっ —Me la ha dado “{Cloud} gave it to me.” {Cloud}. たの」 {Barret} {Barret} {Barret} 「そうか……」 “Oh…” —Anda… {Barret} {Barret} {Barret} 「マリン、ありがとう —¿Le has dado las “Did you thank him?” gracias, Marlene? は言ったのか?」 マリン Marlene “…” 「…………」 —… マリン Marlene Marlene 「お花、ありがとう “Thank you, {Cloud}.” —Gracias, {CLOUD}. ね、{Cloud}」 「ちゃんとお世話する Marlene “We'll take care of you.” からね」 —La cuidaré bien. {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「{Cloud}……こっちに “{Cloud}… come over —{Cloud}… Acércate, here.” anda. きて」 {Tifa} {Tifa} {TIFA} 「どうぞ、すわって」 “Sit down.” —Siéntate. {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「ねえ……」 “How about…” —¿Quieres tomar algo? 「何かのむ?」 —Venga, ¿qué te - いまはそんな気 “…something to drink?” pongo? - I don't feel like it - No me apetece 分じゃないな - Give me nada. - キツイの、くれ something hard - Algo fuerte y amargo. ないか {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「も~う!!」 “OHH!!” —¡Joooo! 126 「私だってちゃんとお 酒ぐらい {Tifa} “I can make a drink just —Pues que sepas que つくれるようになったの as good as anyone he aprendido a preparar else.” よ」 mis propios cócteles. 「お客さんだって、 {Tifa}ちゃんのつくるお {Tifa} “Everyone says my —¡Hasta los clientes 酒はおいしいよってい drinks taste the best!” dicen que son los ってくれるんだか mejores! ら!」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「まってて。いまつく “Just a minute. I'll make —Dame un momento. one for you.” Te lo sirvo enseguida. るから」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「なんだか、ほっとし “You know, I'm relieved —Es un alivio que ちゃった。{Cloud}が無 you made it back hayas vuelto sano y safely.” salvo. 事もどってきて」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「急にどうした?あの “What's with you all of a —¿Por qué lo dices? ていどの仕事、なんで sudden? That job wasn't Este trabajo no era para even tough.” tanto. もないさ」 {Tifa} {Tifa} {TIFA} —Supongo que tienes 「そうね……」 “I guess not…” razón… {Tifa} {Tifa} 「{Cloud}、ソルジャー “You were in SOLDIER.” —{Cloud}, estuviste en Soldado. になったんだもんね」 {Tifa} 「……今回の報酬なん {TIFA} {Tifa} “Make sure you get your —Pídele la paga a だけど{Barret}からもら pay from {Barret}.” {Barret}. ってね」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「そうするよ。報酬を “Don't worry. Once I get —No te preocupes. En もらえば、また、お別 that money, I'm outta cuanto tenga el dinero, here.” me largo. れだな」 127 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「ねえ、{Cloud}。気分 “{Cloud}. Are you feeling —Oye, {Cloud}. ¿Cómo all right?” te encuentras? はどう?」 {Cloud} 「……ふつうさ。どう {Cloud} {Cloud} —Pues… normal. ¿Por してそんなことを聞 “…Yeah… Why?” qué? く?」 {Tifa} {Tifa} 「ううん、なんでもな {Tifa} “No reason. You just —No, por nada. Es que い。ただ、つかれてな look a little tired I igual estabas cansado. guess.” いのかなって…」 「みんなのところに行 {Tifa} {Tifa} “You'd better go down —¿Por qué no bajas a ってあげて」 below.” ver cómo está el resto? Base de operaciones de アバランチアジト AVALANCHE Hideout Avalancha ウェッジ Wedge 「もしかして、俺、カ “You think I'm a little too Wedge —¿Se me nota tenso? タマってます?」 uptight?” - Un poco… - Yeah… - ああ…… - Qué va. - No… - いや…… 「次の作戦は、五番魔 Wedge 晄炉爆破!!俺、緊張 “The next mission will — Qué nervios… En la be to blow up the Sector próxima misión しちまって、ガチガチ 5 Reactor.” volaremos el reactor de なんすよ」 mako n.º 5. 「{Cloud}さんは、さっ Wedge すがすね~。ぜんぜん “{Cloud}, you're great! —{Cloud}, nunca te Don't you ever get pones nervioso, 緊張とかしないでし nervous?” ¿verdad? ¡Eres el ょ?」 mejor! 「もしかして何も感じ Wedge ないとか?エヘヘ…そ “Or are you like, —¿Acaso eres impervious to feelings? completamente apático? んなわけないっすよ Naw, that couldn't be it.” ¡Ja, ja, ja, ja! Eso es ね」 imposible. 「いや~、いいっす “Well, that's OK. Don't Wedge worry about me. I don't よ。気を使ってくれな — Bueno, no te look like it, but I'm a preocupes por mí. A くても。俺、体に似合 coward at heart.” 128 わず、小心者っすか pesar de mi tamaño, soy un miedica. ら」 ジェシー Jessie Jessie 「うかつ……」 “Oops…” —Uf… 「見てよ、このニュース Jessie ……。こんなに爆発して “Hey, look at the news… —¿Has visto las る」 What a blast.” noticias? Vaya explosión. 「やっぱり、私の爆弾 “Think it was all Jessie のせい?でも、このコ because of my bomb? —¿Crees que es culpa But all I really did was de mi bomba? Yo solo ンピューターの指示通 just make it like the seguí las instrucciones り作っただけなのに」 computer told me.” del ordenador… Jessie 「やだ!どっかで計算 “Oh no! I must've made —¡Tch! ¿Me habré a miscalculation まちがったかしら」 equivocado en algún somewhere.” cálculo? ジェシー Jessie Jessie 「でも、私の爆弾の晴 “Hey, that was my first — ¡Ha explotado por れぶたい。ちょっと、 bomb. Makes me kinda todo lo alto! En realidad proud.” estoy orgullosa. うれしいんだ」 プレジデント神羅 President Shinra 「……壱番魔晄炉破壊 “…today the No.1 Presidente Shinra 事件に関してアバラン Reactor was bombed. —Avalancha, una The terrorist group organización terrorista, チと名乗る組織から犯 AVALANCHE has ha atentado contra el claimed responsibility reactor de mako n.º 1. 行声明が出されていま for the bombing.” す」 「声明によるとアバラ Presidente Shinra “It is expected that ンチは今後も同様のテ —Según su AVALANCHE will comunicado, amenazan ロを続けることを予告 continue its reign of con seguir atentando en terror.” しております」 el futuro. 「しかし、ミッドガル Presidente Shinra “But citizens of Midgar, —Pero no hay nada que 市民のみなさん安心し there is no need to fear.” temer, habitantes de て下さい」 Midgar. “I have immediately Presidente Shinra 「我々神羅カンパニー mobilized SOLDIER to —Desde Shinra, hemos はこのような protect our citizenry decidido desplegar against this senseless Soldados para que os 129 暴力からみなさんを守るた violence. Thank you and protejan de la violencia good night.” y… めにソルジャーの投入を決 定しました。これで……」 {Barret} {Barret} 「おい、CLOUD さん {Barret} “Yo, {Cloud}! There's —Eh, {Cloud}. Quiero よ。聞きたいことがあ somethin' I wanna ask preguntarte una cosa. ya.” るんだ」 「きょう、オレたちが “Was there anyone from {Barret} —¿Hemos luchado 戦った相手にソルジャ SOLDIER fighting us contra alguien de today?” ーはいたのか?」 Soldado hoy? {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「いや、いなかった。 “None. I'm positive.” —Qué va. Estoy seguro. それは確実だ」 {Barret} {Barret} {Barret} 「ずいぶんと自信たっ —Confías mucho en tus “You sound pretty sure.” palabras, ¿no? ぷりじゃねえか」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「もしソルジャーと戦 “If there was anyone —Si hubiéramos っていたらあんたたち from SOLDIER you luchado contra alguien wouldn't be standing de Soldado, no が生きてるはずないか here now.” seguirías ahí de pie. らな」 {Barret} {Barret} {Barret} 「自分が元ソルジャー “Don't go thinkin' you so —¡No te vengas tan だからってえらそうに bad jus' cuz you was in arriba solo por haber SOLDIER.” sido de Soldado! 言うんじゃねえよ!」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「…………」 “…” —… {Barret} {Barret} {Barret} 「確かにおまえは強 —No cabe duda de que “Yeah, you're strong.” eres un tío fuerte. い」 「おそらくソルジャー {Barret} “Probably all them guys —Como todo el mundo ってのはみんな強いん in SOLDIER are.” en Soldado, だろうさ」 seguramente. 130 {Barret} 「でもな、おまえは反 “But don't forget that —Pero ahora formas your skinny ass's 乱組織アバランチにや workin' for AVALANCHE parte de Avalancha. ¡Ni se te ocurra defender a とわれてる身だ。 now!” Shinra! 神羅のかたを持つんじ {Barret} “Don't get no ideas 'bout —¿O es que aún sigues ゃねえ!」 hangin' on to Shinra.” de su parte? {Cloud} 「神羅のかたをもつ? {Cloud} {Cloud} 俺はあんたの質間に答 “Stayin' with Shinra?” —¿De parte de Shinra? えただけだ」 「俺は上で待ってい {Cloud} “You asked me a —Me has preguntado る。報酬の話がしたい question and I algo y me he limitado a answered it…that's all.” 」 responderte. {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「俺は上で待ってい “I'm going upstairs. I —Te espero arriba. る。報酬の話がした want to talk about my Quiero hablar de mi money.” dinero. い」 マリン Marlene Marlene 「とうちゃ~んかっこ “Papa, you're so great!” —Papi, ¡eres el mejor! いい!」 {Barret} {Barret} {Barret} 「チッ!!…………… “Shucks!! …money…” —¡Tch! Ay, el dinero… ほ、報酬かよ…」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「待って、{Cloud}!」 “Wait, {Cloud}!” —¡Espera, {Cloud}! {Barret} {Barret} {Barret} 「TIF♙!そんなヤツ放 —¡{Tifa}! ¡Déjale en “{Tifa}! Let him go!” paz! っておけ!」 「どうやら神羅に未練 {Barret} “Looks like he still タラタラらしいから —¡Parece que todavía misses the Shinra!” echa de menos Shinra! な!」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「だまれ!」 “Shut up!” —¡Cállate! 131 「俺は神羅にもソルジ {Cloud} “I don't care about —¡No me importa ャーにも未練はな neither Shinra nor Shinra ni SOLDIER!” い!」 Soldado! 「でも、かんちがいす {Cloud} “But don't get me —¡Pero no te るな!」 wrong!” equivoques! 「星の命にもおまえた “I don't care about {Cloud} —¡Tampoco me importa ちアバランチの活動に AVALANCHE or the el planeta ni lo que haga Planet for that matter!” も興味はない!」 Avalancha! {Tifa} {Tifa} {Tifa} —Discúlpate con todo el 「みんなには、あやま “Straighten things up mundo, por favor. Hazlo with everyone for me.” っておくね」 por mí… ウェッジ Wedge Wedge 「……{Cloud}さん」 “…{Cloud}.” —{Cloud}… Wedge 「興味ないとかいいな “You say you don't care, —Dices que no te がら…俺に話しかけて but you came to talk to importamos, pero has me.” venido a hablar る」 conmigo. 「{Cloud}さん……ほん Wedge “{Cloud}… You just want とは友だちほしいんっ —{Cloud}… Solo friends.” quieres amigos. すよね」 「ね、そうなんでし ょ?」 “Isn't that right?” —¿A que sí? - 冗談じゃない - Blow off - Es broma, ¿no? - I really don't care - No me importáis. - やっぱり興味な い 「そうかなあ。なん Wedge “Yeah, well. You look —La verdad es que no. か、さびしそうなんだ kind of lonely to me.” Parece que te sientes けど」 un poco solo. Wedge 「俺みたいなのでよか “If you ever got anything —Si alguna vez te you want to get off your ったらいつでもOKっ chest, you can always quieres desahogar, que sepas que aquí me すから」 talk to me.” tienes. 「ひどいなあ。冷たい Wedge “You're terrible. Real — Eres horrible, なあ」 cold-blooded.” siempre tan frío… Jessie Jessie ジェシー —Ay, el dinero… “Money…” 132 「報酬……」 「ああ、まいったわ。 Jessie “Oh my. It must have たしか、高額って約束 —Madre mía. Ha tenido been for a lot of it.” que costar un pastizal. よね」 Jessie 「う~ん!ま、いい “Sure! Well, what the —Bueno, no pasa nada. hell? It's a verbal か、口約束だし。さ、 agreement. Now let me Es un acuerdo verbal. Solo tengo que hacer 計算しなきゃ…」 figure this out.” las cuentas… 「やだ! {Cloud}!聞 Jessie “Oh stop it, {Cloud}! Did —Ay, ¡{Cloud}! ¿Me こえちゃったかしら」 you hear me?” estabas escuchando? {Tifa} {Tifa} {Tifa} “Listen, {Cloud}. I'm 「{Cloud}、おねがい。 —Por favor, {Cloud}. asking you. Please join Ayúdanos. 力をかして」 us.” {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「{Tifa}……わるいけど —{Tifa}… Lo siento, “Sorry {Tifa}…” pero… さ」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「星が病んでるの。こ “The Planet is dying. —El planeta está のままじゃ死んじゃ Slowly but surely, it's enfermo. Si no hacemos dying.” nada, morirá. う」 「誰かがなんとかしな {Tifa} “Someone has to do —Alguien tiene que くちゃならないの」 something.” hacer algo al respecto. {Cloud} {Cloud} {Cloud} “So let {Barret} and his —Pues ya se 「{Barret}たちがなんと buddies do something encargarán {Barret} y su かするんだろ? about it.” organización, ¿no? “It's got nothin' to do {Cloud} 俺には関係ないさ」 with me.” —No es cosa mía. {Barret} {Barret} {Barret} 「ああ、オレたちがな “You damn right we'll do —Pues claro que nos something about it. N' んとかする。{Tifa}、も encargaremos. {Tifa}, you stay outta this déjalo ya. うやめとけ」 {Tifa}!” プレジデント神羅 President Shinra Presidente Shinra 「……壱番魔晄炉破壊 “The terrorist group —Avalancha, una called AVALANCHE has organización terrorista, 事件に関してアバラン claimed responsibility ha atentado contra el チと名乗る組織から犯 for today's bombing reactor de mako n.º 1. 133 行声明が出されていま of the No. 1 Mako Reactor.” す。 「声明によるとアバラ Presidente Shinra “It is also predicted that ンチは今後も同様のテ —Según su they will continue with comunicado, amenazan ロを続けることを予告 similar terrorist activities con seguir atentando en in the future.” しております。 el futuro. 「しかし、ミッドガル Presidente Shinra “But I want the citizens —Pero no hay nada que 市民のみなさん安心し of Midgar to be temer, habitantes de assured.” て下さい」 Midgar. 「我々神羅カンパニー はこのような暴力から Presidente Shinra “Shinra, Inc. has —Desde Shinra, hemos みなさんを守るために mobilized SOLDIER to decidido desplegar protect you from any Soldados para que os ソルジャーの投入を決 violence and thereby…” protejan de la violencia 定しました。これで… y… …」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「あ~あ!本当に行っ “So! You're really —¿En serio? ¿De leaving!?” verdad te vas a ir? ちゃうんだ!」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「かわいい幼なじみの “You're just going to —¿Te piensas ir sin たのみもきかずに行っ walk right out ignoring siquiera escuchar a tu your childhood friend!?” amiga de la infancia? ちゃうんだ!」 {Cloud} 「ん……?」 {Cloud} “What?” —¿Eh? - よくいうぜ! - How can you say - ¡Déjame en paz! that! - ……わるいな - Lo siento… - …Sorry {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「……約束も忘れちゃ “….You forgot the —Se te ha olvidado la promise, too.” promesa… ったんだ」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「約束?」 “Promise?” —¿Qué promesa? {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「やっぱり忘れてる」 “So you DID forget.” —Lo sabía… {Tifa} {Tifa} “Remember? {Cloud}, it {Tifa} was seven years ago…” 134 「思い出して…… —No te acuerdas, {Cloud}. Fue hace siete {Cloud}。あれは7年前 años… よ……」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「ほら、村の給水塔」 “Look, the well.” —"Mira, ¡el pozo!" {Tifa} 「覚えてる?」 “Do you remember?” —"¿Te acuerdas?" {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「ああ……あの時か」 “Yeah…back then.” —"Ah… Esa vez." {Cloud} {Cloud} 「{Tifa}、なかなか来な {Cloud} “I thought you would —"Tardaste en llegar y くてちょっと寒かった never come, and I was empezaba a hacer frío". getting a little cold.” な」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「お・ま・た・せ」 “Sorry I'm late.” —Hola, ¿llego tarde? {Tifa} {Tifa} {Tifa} “You said you wanted to 「な~に?話があるっ —Bueno… ¿Qué me talk to me about querías decir? て」 something?” {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「俺……春になったら “Come this Spring…I'm —Me voy a marchar a 村を出てミッドガルへ leaving town for Midgar cuando llegue la Midgar.” primavera. 行くよ」 {Tifa} 「……男の子たちって {Tifa} {Tifa} み~んな村を出てっちゃう “All the boys are leaving —Cómo no. Se va todo town.” el mundo… ね」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「俺はみんなとはちが “But I'm different from —Yo soy distinto. No う。ただ仕事をさがす them. I'm not just going me voy solo para buscar to find a job.” trabajo. だけじゃない」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「俺、ソルジャーにな “I want to join —Entraré en Soldado. SOLDIER.” りたいんだ」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 135 「セフィロスみたいな “I'm going to be the best —Y seré de los there is, just like mejores. Como Sefirot. 最高のソルジャーに」 Sephiroth!” {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「セフィロス……英雄 “Sephiroth… The Great —Sefirot… El héroe de Sephiroth?” la guerra, ¿eh? セフィロス、か」 {Cloud} 「あのころの俺は、ね {Cloud} {Cloud} “I thought about —"Por aquel entonces, て もさめて もセフィロ Sephiroth all the time. no paraba de pensar en ス、セフィロス……母 Even in my sleep. My él, ni siquiera mientras mom had given up on dormía. Tenía harta a さんもあきれていた me.” mi madre". な」 {Tifa} 「私、{Cloud}がそんな {Tifa} {Tifa} こと考えてたなんてぜ “I had no idea you were —"No sabía que planning on that.” pensabas tanto en él". んぜん知らなかった… …」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「ね、それより約束 “But, what about our —"Bueno, ¿y la promise?” promesa qué?" は?」 {Tifa} 「ソルジャーになるの {Tifa} {Tifa} “Isn't it hard to join —¿Es difícil entrar en って難しいんでし SOLDIER?” Soldado? ょ?」 {Cloud} {Cloud} 「……しばらくのあい {Cloud} “…I probably won't be —Lo será… Así que だ村にはもどれない able to come back to tardaré en volver. this town for a while.” な、きっと」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「……うん?」 “…Huh?” —¿Eh? {Tifa} {Tifa} {Tifa} —Ya me imagino. ¿Vas 「大活躍したら新聞に “If you make it, will you a salir en los be in the newspapers?” ものるかな?」 periódicos? {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「がんばるよ」 “I'll try.” —Lo intentaré. 136 {Tifa} {Tifa} {Tifa} “Hey, let's make a —Pues prométeme una 「ね、約束しない?」 promise.” cosa. {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「あのね、{Cloud}が有 “Umm…if you get really —Cuando seas 名になってその時、私 famous and I'm ever in Soldado, si me meto en a bind…” apuros… が困ってたら……」 {Tifa} {Tifa} “you'll come save me, 「{Cloud}、私を助けに all right?” prométeme que vendrás a ayudarme. 来てね」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「はぁ?」 “What?” —¿Qué? {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「私がピンチのときに “If I'm ever in trouble, —En eso consiste ser ヒーローがあらわれて my hero will come and un héroe: ¡en ayudar a rescue me.” los demás! 助けてくれるの」 「一度くらい経験した {Tifa} “I want to experience —Porfi… Aunque sea いじゃない?」 that at least once.” una vez. {Tifa} 「いいじゃないのよ {Tifa} {Tifa} ~!約束しなさい “Come on! Promise me!” —Tú prométemelo. ~!」 {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「わかった……約束す “All right…I promise.” —Vale… Te lo prometo. るよ」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} “You remember now, —Ya te has acordado 「思い出してくれたみ don't you? Our de nuestra promesa, たいね約束」 promise?” ¿no? {Cloud} {Cloud} {Cloud} 「俺は英雄でも有名で “I'm not a hero and I'm —No soy ningún héroe もない。約束は……守 not famous. So I can't ni soy famoso. No keep our promise.” puedo cumplirla. れない」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} “But you got your —Pero has cumplido el 「でも子供のころの夢 childhood dream, didn't sueño de tu infancia, you? You joined ¿no? Entraste en を実現したでしょ?ち SOLDIER.” Soldado. 137 ゃんとソルジャーにな ったんだもの」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} “So come on! You've 「だから、ねっ!今度 —¡Así que venga! got to keep your Cumple tu promesa… こそ約束を……」 promise…” {Barret} {Barret} {Barret} 「おいちょっと待て! “Wait a sec big-time —¡Un momento, don SOLDIER!” Soldadito! ソルジャーさんよ」 {Barret} 「こんな、しけた報酬 {Barret} {Barret} “A promise is a promise! —Lo prometido es じょうだんじゃない Here!!” deuda. ¡Toma! な」 B♙RRET のへそくり1 Received {Barret}'s Obtienes los ahorros de 500ギル手にいれ stash, 1500 gil! {Barret}: 1500 G. た! {Cloud} 「こんな、しけた報酬 {Cloud} {CLOUD} “This is my pay? Don't —¿Esto es mi paga? じょうだんじゃない make me laugh.” Estás de broma, ¿no? な」 {Tifa} {Tifa} {Tifa} —¿Eh? Pero 「え?それじゃ!!」 “What? Then you'll…” entonces… {Cloud} 「次のミッションはあ {Cloud} {Cloud} “You got the next —¿Hay otra misión るのか?倍額の300 mission lined up? I'll do preparada? Te la acepto 0でうけてやってもい it for 3000.” por el doble, 3000. い」 {Barret} {Barret} {Barret} 「なんだと!……!」 “What!?” —¡¿Qué hablas?! {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「いいからいいから」 “It's OK, it's OK.” —Calma, calma. {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「ヒソヒソ……(人手 “…psst…. (Necesitamos ayuda に困ってるってのが本 (We're really hurting for desesperadamente, help, right?)” ¿verdad?) 音でしょ?)」 138 {Barret} {Barret} {Barret} 「う……ぐぅ……(残 “Uh….ugh…. —(Pero… ese dinero es りのへそ くりはマ リン (That money's for para la educación de Marlene's schoolin'….)” Marlene…) の学費だぞ……)」 {Barret} {Barret} {Barret} 「2000だ!」 “2000!” —¡2000! {Tifa} {Tifa} {Tifa} 「ありがとう、 “Thanks, {Cloud}.” —Gracias, {Cloud}. {Cloud}」 Sure, I'll explain how Venga, te explico cómo Materia works. usar las materias. Primero, accede al First, access the menu. menú principal. You know the basic Ya sabes cómo functions. funciona. Press [MENU] to bring Pulsa X para abrir el up the menu. menú. Directional buttons Desplázate con el stick move the cursor, izquierdo, like this. así. Select each menu by Selecciona una opción y using [OK]. pulsa A. If you want to leave the Si quieres salir del menu, menú, just push [CANCEL]. pulsa B. ¿Vale? Venga, See? Let's go ahead. continúo. Now you're in this Este es el menú menu. principal. Select the [Materia] sub Selecciona la opción menu. "Materias". Select who you want to Selecciona un use it. personaje. Now look at my weapon Fíjate en esta arma. here. Las armas y las Each weapon and armor protecciones cuentan has slots in it. con ranuras. Selecciona una ranura Choose which slot you para engastar una want to put Materia in. materia. Now select the Materia Ahora selecciona una you want to use. materia. 139 Esta es una materia This is curative Materia. curativa. If you want to know Si quieres consultar sus what its effect is, efectos, line the cursor up with selecciona la opción Check in the menu, "Ver" and push the [OK] y pulsa A. button. It's just like selecting Es igual que seleccionar battle commands. acciones en combate. Just line the cursor up to Si seleccionas [Magic], "Hechizos", you can see that the podrás ver que hay un available magic has hechizo nuevo increased. disponible. Now you can use new Ahora puedes usar el magic [Cure]. hechizo Cura. And that's all there is to Así se engastan las equipping Materia. materias. See? It wasn't that ¿Ves? ¡No es tan difícil! tough! When you want to Si quieres quitar una remove any Materia, materia, it's as easy as pointing selecciona una ranura to the Materia slot, and pushing [MENU]. y pulsa X. There's just one thing Pero tienes que tener you have to be careful en cuenta una cosa. of. Whenever you equip Engastar una materia Materia, your situation changes. influirá en tu condición. Parts of you may Algunos atributos become stronger… aumentan… while others get weaker. pero otros se reducen. Normalmente, al Normally, when you engastar una materia equip [Magic] Materia, mágica your magic power will aumenta tu Magia, get stronger. But your physical pero se reduce tu strength weakens. Fuerza. Es decir, las materias So, Materia's kind of a son un arma de doble double-edged sword. filo. On the left-side of the En el esquema screen, izquierdo, 140 you can see the puedes consultar los Materia's effect on you. efectos de las materias. Lo suyo es no It's wise not to overuse excederse en el engaste Magic Materia. de materias mágicas. But try out various Prueba distintas things. combinaciones. Push [CANCEL] to exit Pulsa B para finalizar el the sub menu. tutorial. OK, that's about it. Bueno, ya está. Ya te daré algunos I'll give you some consejos más advanced tips later. avanzados. Tabla 18. Propuesta de retraducción de los textos de los menús. EN ES NEW GAME Nueva partida Continue? Continuar Load Cargar Select a save data file. Selecciona una página de guardado. Save Pág. Checking Save Data File. Obteniendo datos guardados… Select a save game. Selecciona unos datos guardados. GAME Archivo Level Nivel Time Tiempo Gil Guiles EMPTY Libre Loading. Please wait. Cargando… No salgas del juego. Ex-SOLDIER Ex-Soldado next level Próximo nivel Limit level Límite nv. Item Inventario Use Usar Potion Poción Restores HP by 100 Restablece 100 puntos de vitalidad. Ether Éter Restores MP by 100 Restablece 100 puntos de magia. Phoenix Down Cola de fénix Restores life Revive y restablece algo de vitalidad. Iron Bangle Aro de hierro Brazalete forjado de hierro, de calidad considerable. Grenade Granada Explosive damage against one Inflige daño físico a un objetivo. opponent Antidote Antídoto 141 Cures [Poison] Cura el estado Veneno a un objetivo. Arrange Ordenar Customize Manual Field Escenario Battle Combate Throw Arrojadizos Type Tipo Name Alfabético Most + cantidad Least - cantidad Key Items Importantes Magic Magia Added-Ability Habilidad Nothing. Ninguna Ice Hielo Ice element attack Inflige algo de daño de Frío. Bolt Electro Lightning element attack Inflige algo de daño de Rayo. Fire Piro Fire element attack Inflige algo de daño de Fuego. Check Ver Arrange Materias Arrange Ordenar Exchange Intercambiar Remove all Quitar todas Trash Tirar Equips “Fire” magic Permite usar magia del elemento Fuego. Equips “Ice” magic Permite usar magia del elemento Frío. Equips “Lightning” magic Permite usar magia del elemento Rayo. Equips “Restore” magic Permite usar magia curativa. ‘All’ effects on paired Magic Permite que la magia de la materia vinculada afecte a varios objetivos. Fire Materia ígnea Ice Materia gélida Lightning Materia eléctrica Restore Materia curativa AP PH To next level Próximo nivel Ability list Habilidades Equip effect Atributos Fire2 Piro+ Fire3 Piro++ Ice2 Hielo+ Ice3 Hielo++ Bolt2 Electro+ Bolt3 Electro++ 142 Cure Cura Cure2 Cura+ Regen Revitalia Cure3 Cura++ All Strength Fuerza MaxHP PV máx. MaxMP PM máx. Equip Equipo Wpn. Arm. Buster Sword Espada mortal Initial equipment El espadón preferido del ex-Soldado, heredado de un compañero. Gatling Gun Ametralladora Initial equip. Long range weapon Arma de fuego acoplada antaño al brazo del líder de Avalancha. Assault Gun Arma de asalto Long range weapon Arma de fuego con gran potencia de disparo. Leather Gloves Guantes de piel Guantes desgastados por su uso en el entrenamiento diario. Arm. Def. Bronze Bangle Aro de bronce Brazalete forjado de bronce, de precio asequible. Acc. Acc. Slot Ranuras Growth Pericia Normal Normal Nothing Nula Attack Ataque f. Attack % Precisión Defense Defensa f. Defense % Evasión f. Magic atk Ataque m. Magic def Defensa m. Magic def% Evasión m. Status Condición EXP: Experiencia: next level: Próximo nivel: Limit level: Límite nv. Strength Fuerza Dexterity Velocidad Vitality Entereza Magic Magia Spirit Espíritu Luck Suerte Attack Ataque f. 143 Attack% Precisión f. Defense Defensa f. Defense% Evasión f. Magic atk Ataque m. Magic def Defensa m. Magic def% Evasión m. Attack Atacar Magic Hechizos Item Objetos Wpn: Arm. Arm: Def. Acc: Acc. Element Elementos Attack Ataque Halve Resist. Invalid Inmun. Absorb Absorc. Fire Fuego Ice Frío Lightning Rayo Earth Tierra Poison Veneno Gravity Gravedad Water Agua Wind Viento Holy Sacro Effect Estados Attack Ataque Defend Defen. Death Muerte Near-death Vitalidad crítica Sleep Sueño Poison Veneno Sadness Melancolía Fury Furia Confusion Confusión Silence Mudez Haste Prisa Slow Freno Stop Paro Frog Rana Small Mini Slow-numb Petrificación Petrify Piedra Regen Revitalia Barrier Barrera MBarrier Barrera mágica Reflect Espejo 144 Shield Escudo Death-sentence Condena Manipulate Control Berserk Locura Peerless Invulnerabilidad Paralyzed Parálisis Darkness Ceguera Order Formación Limit Límites Set Nv. Set BREAK LEVEL. Cambia el nivel de Límites. To change BREAK LEVEL, it will begin Si cambias el nivel de Límites, la from Limit Point 0. Change BREAK barra de Límite se vaciará. LEVEL? ¿Continuar? Yes Sí No No Limit set! ¡Límite cambiado! Check Observar Select LEVEL. Elige un nivel. LEVEL 1 Nivel 1 Braver Audacia Attacks one opponent Inflige daño a un objetivo con un espadazo devastador. Big Shot Bomba ardiente Attacks one opponent Inflige daño a un objetivo con un proyectil explosivo. Beat Rush Golpe veloz Attack an opponent Ataque devastador con todas las fuerzas a un objetivo. LEVEL 2 Nivel 2 LEVEL 3 Nivel 3 LEVEL 4 Nivel 4 Config Ajustes Window color Color de ventanas Select colors for each corner of the Cambia los colores de cada esquina window de la ventana. R R G V B A Sound Sonido Set Sound & Music Volume Ajusta el volumen. Change the Sound Mode Ajusta el volumen de la música y los efectos. Controller Controles Normal Normal Customize Personalizado Set buttons yourself Personaliza los controles. Press [OK] to configure a key. Pulsa A para configurar una tecla nueva. 145 Press [CANCEL] to end. Pulsa B para salir. Now press the new key. Pulsa la tecla nueva. KEYBOARD TECLADO [OK] A [CANCEL] B [MENU] X [SWITCH] LB [PAGEUP] RB [PAGEDOWN] BACK [CAMERA] RS [TARGET] START [ASSIST] LS [START] Y [UP] ARRIBA [DOWN] ABAJO [LEFT] IZQUIERDA [RIGHT] DERECHA Cursor Posición del cursor Initial Fija Memory Recordar Save cursor when window is closed? Elige si recordar la posición del cursor. ATB BTC Change battle time flow Ajusta el paso del tiempo en combate. Active Continuo Recommended Recomendado Wait Pausado Battle speed Veloc. combate Fast + Slow - Change battle speed Ajusta la velocidad del combate. Battle message Veloc. mensajes Change battle message speed Ajusta la velocidad de los mensajes en combate. Field message Veloc. diálogos Change field message speed Ajusta la velocidad de otros mensajes. Camera angle Cámara combate Auto Móvil Fixed Fija Select battle screen movement Ajusta el movimiento de la cámara en combate. Magic order Orden de magias No. N.º restore Curativa attack Ofensiva indirect Apoyo 146 Select magic placement Elige cómo se ordenan las magias en combate. Save Guardar Are you sure you want to save? ¿Quieres guardar la partida? Saving. Please wait. Guardando… No salgas del juego. Saved. Guardado. Quit Salir Do you want to quit playing Final ¿Quieres salir del juego? Perderás Fantasy VII and return to Windows? todo el progreso que no hayas guardado. Please enter a name. Introduce un nombre. Space Espacio Delete Borrar Select Aceptar Default Inicial Weapon shop Tienda de armas Item shop Tienda de objetos Welcome! Compra o vende artículos en la tienda. Buy C. Sell V. Exit Salir What would you like to buy? Elige qué artículo quieres comprar. Gil Guiles Owned Tienes Equipped En uso How many would you like?! ¿Cuántas unidades quieres comprar? How many Unidades Total Total Item Objetos Materia Materias What would you like to sell?! Elige qué clase de artículos quieres vender. How many would you like to sell?! ¿Cuántas unidades quieres vender? Price through AP Precio según PH Price for Master Precio a nivel máximo Gil remaining Guiles si vendes Tabla 19. Propuesta de retraducción de los textos de batalla. EN ES (propuesta) Attack Atacar Attack with equipped weapon Ataca con un arma. Magic Hechizos Cast spell Conjura un hechizo. Item Objetos Use available item Utiliza un objeto. Change Cambio 147 Change position to or from front/back Cambia entre vanguardia y row retaguardia. Defend Guardia Defend without attacking Adopta una postura defensiva. Limit Límite Use a limit skill Emplea una habilidad Límite. {CHARACTER} LIMIT BREAK ¡Límite de {CHARACTER} al máximo! Can’t escape! ¡No puedes huir! Pre-emptive attack! ¡Puedes atacar por sorpresa! Back Attack ¡Te atacan por la espalda! Gained EXP and AP. Has obtenido EXP y PH. Gained EXP. Has obtenido EXP. Gained AP. Has obtenido PH. EXP EXP: AP PH: EXP: Experiencia: Level: Nivel: next level: Próximo nivel: LEVEL UP ¡Sube nivel! Gained gil and item(s). Has obtenido guiles y objetos. Gained gil. Has obtenido guiles. Gained item(s). Has obtenido objetos. Gained gil Botín Gil Capital Take everything. Obtener todo Item Inventario Exit Terminar No items No hay ningún objeto. (Back row) (retaguardia) MP Centinela Machine Gun Ráfaga de ametralladora Guard Hound Perro guardián Tentacle Tentáculo lacerante Mono Drive Ocelodradora Fire Piro Enemy Sighted! ¡Objetivo detectado! Warning! Warning! ¡Alerta! ¡Alerta! 1st Ray Torreta láser Grunt Luchador Beam Gun Disparo de ondas Sweeper Aniquilador W Machine Gun Ametralladora doble Smoke Shot Bocanada humeante Guard Scorpion Escorpión guardián {Cloud} “{Barret}, be careful!” {Cloud}: ¡Cuidado, {Barret}! “Attack while it’s tail’s up! Espera hasta que baje el aguijón It’s gonna counterattack with its laser. o nos atacará con el láser. {Cloud} “It's gonna fire that laser…” {Cloud}: Va a atacar con ese láser… 148 {Barret} “I dunno what's goin' on, but… {Barret}: No sé qué está pasando, pero… it looks pretty bad. no tiene muy buena pinta. Let's see what it does when it's tail's A ver qué hace cuando sube el up…” aguijón… Rifle Descarga de artillería Scorpion Tail Aguijonazo Search Scope Adquisición de blanco Locked On Target Objetivo fijado. Tail Laser Aguijón láser Game over…… Se acabó… 149