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El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación : El caso de Blade Runner, el videojuego
Fernández Vara, Clara (New York University. NYU Game Center)

Títol variant: Fictional worlds as the key to adaptation : The Blade Runner video game case study
Títol variant: El món de ficció com a clau en el procés d'adaptació : el cas de Blade Runner, el videojoc
Data: 2016
Resum: La narratología tradicional se centra en describir estructuras basadas en modelos lingüísticos que complican entender la narrativa en medios interactivos. Sin embargo, basándonos en teorías más recientes como las propuestas por Herman en Story Logic (2002), quien se refiere a los storyworlds (mundos-historia) como el elemento central de las narrativas, podemos ver cómo los mundos de ficción nos sirven tanto para entender las narrativas en medios interactivos como el proceso de translación entre ellos. Para esto, utilizaremos como ejemplo el videojuego Blade Runner (1997) y su relación con los textos en los que está basado, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick y la película Blade Runner de Ridley Scott. A través de un análisis comparativo de estos textos podemos apreciar cómo el juego utiliza los textos originales para recrear su mundo de ficción, utilizando los pilares que según Herman definen el mundo-historia, que son los estados, acontecimientos y acciones que lo caracterizan. Estos pilares se ven reflejados en el atrezo, que sirve para dar pie a las acciones del jugador, así como las micronarrativas que invocan eventos que se narran en los textos en los que se inspira el juego. El juego también reproduce la ambigüedad ontológica característica de los mundos de Philip K. Dick a través de su diseño, recreando uno de los estados dominantes del mundo de ficción.
Resum: Traditional narratology utilizes linguistic models based on linguistic models, which makes it difficult to understand narrative in interactive media. Taking more recent narrative theories, such as Herman's Story Logic (2002), which points to the concept of the storyworld as the key element of narrative, it becomes evident how fictional worlds facilitate understanding narrative in interactive media, as well as the process of translation between them. In order to illustrate this, we use the case study of the video game Blade Runner (1997) and the texts on which it is based, the novel Do Androids Dream of Electric Sheep? by Philip K. Dick and the film Blade Runner, by Ridley Scott. The comparative analysis will highlight how the game uses the source texts to recreate their fictional world, relying on the pillars that define the storyworld according to Herman, which are the states, events and actions that characterize it. These pillars are reflected in the props, which give cues to player interaction, as well as micronarratives that invoke events narrated in the texts on which the game is inspired. The game also reproduces the ontological ambiguity typical of Philip K. Dick's work through its design, recreating one of the predominant states of the fictional world.
Nota: Article inclòs a: Sección monográfica 1ª parte: «Juego digital»
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Llengua: Castellà
Document: Article ; recerca ; Versió publicada
Matèria: Videojuegos ; Narrativa ; Mundos de ficción ; Adaptación ; Video games ; Narrative ; Fictional worlds ; Adaptation
Publicat a: Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 54 (Juny 2016) , p. 31-43, ISSN 2340-5236

Adreça original: https://analisi.cat/article/view/n54-fernandez
Adreça alternativa: https://raco.cat/index.php/Analisi/article/view/311922
Adreça alternativa: https://raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n54-fernandez
DOI: 10.7238/a.v0i54.2903


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