Data: |
2022 |
Resum: |
Actualment, les pel·lícules, sèries i animacions s'han convertit en una eina imprescindible per a suportar la càrrega de l'individu a la societat post-contemporània. La cerca d'estímuls que sadollin les necessitats d'oci i entreteniment han influït en múltiples aspectes en la vida de les persones, condicionant les seves accions per mitjà de la inducció d'imatges i valors que han construït la realitat present. En aquest paradigma on la persuasió a través del contingut s'ha convertit en una pràctica recurrent a escala global, les recerques relatives al manga i a l'anime han obert un ventall de possibilitats que reflecteixen la manera en què Japó s'ha projectat al món des de principis del segle XXI. En aquest ampli camp d'estudi sobre l'impacte del fenomen de la cultura pop japonesa en el seu marc nacional i internacional cal preguntar-se: és possible aprofitar les oportunitats que ofereix la indústria de contingut per a transformar la imatge del territori amb la finalitat d'obtenir un procés de revitalització?, la resposta evident és afirmar que "sí", però l'important és albirar el "com". La present recerca exploratòria determinarà els mecanismes que ha utilitzat Japó per a adaptar la indústria de contingut (manga, anime, videojocs, drames, etc. ) en els seus diferents espais i territoris. Per mitjà de les interpretacions que aborden el marc nacional, regional i urbà, proposarem les oportunitats que ofereix la indústria de contingut i la seva projecció dins de l'espai mitjançant les múltiples estratègies desenvolupades en la seva recent història actual. Amb la finalitat d'abordar les seves intervencions, la nostra recerca està dividida en tres marcs diferencials. La primera part està contextualitzada territorialment en el marc nacional japonès, amb el qual hem interpretat les estratègies de projecció del branding turístic. Per mitjà de l'anàlisi dels informes que van fer possible la creació de la Kankō Rikkoku [Nació turística], determinarem el context històric en el qual s'han realitzat les mesures estratègiques a través de la indústria de contingut, les seves oportunitats i les seves conseqüències. La segona part exposarà diferents estudis de casos en el qual proposarem els mecanismes estratègics que han fet possible la integració del contingut en el territori japonès. A partir de l'estudi del Seichi Junrei i el turisme de contingut, analitzarem la influència de la inducció d'actius reals en la ficció amb la finalitat de seduir als consumidors a visitar les àrees implicades i revitalitzar la seva economia local. En tercer lloc, exposarem l'impacte de l'ús del contingut en les instal·lacions museístiques japoneses i les seves maneres d'entendre l'experiència dels usuaris. Entès el museu com l'espai que alberga la identitat territorial, exposarem com s'han adaptat les demandes del mercat i les seves oportunitats en el camp de la museologia i museografia. L'objectiu és proposar noves maneres d'entendre l'oci i l'entreteniment com a moduladors de la imatge dels espais i el seu efecte dòmino en altres sectors econòmics. A través de l'anàlisi de casos, aportarem exemples de bones praxis de l'ús de la indústria de contingut com reformulado del place branding amb la finalitat de millorar els territoris que utilitzin les seves oportunitats. |
Resum: |
En la actualidad, las películas, series y animaciones se han convertido en una herramienta imprescindible para sobrellevar la carga del individuo en la sociedad post-contemporánea. La búsqueda de estímulos que sacien las necesidades de ocio y entretenimiento han influido en múltiples aspectos en la vida de las personas, condicionando sus acciones por medio de la inducción de imágenes y valores que han construido la realidad presente. En este paradigma donde la persuasión a través del contenido se ha convertido en una práctica recurrente a escala global, las investigaciones relativas al manga y al anime han abierto un abanico de posibilidades que reflejan el modo en que Japón se ha proyectado al mundo desde principios del siglo XXI. En este amplio campo de estudio sobre el impacto del fenómeno de la cultura pop japonesa en su marco nacional e internacional cabe preguntarse: ¿es posible aprovechar las oportunidades que ofrece la industria de contenido para transformar la imagen del territorio con el fin de obtener un proceso de revitalización?, la respuesta evidente es afirmar que "sí", pero lo importante es vislumbrar el "cómo". La presente investigación exploratoria determinará los mecanismos que ha utilizado Japón para adaptar la industria de contenido (manga, anime, videojuegos, dramas, etc. ) en sus diferentes espacios y territorios. Por medio de las interpretaciones que abordan el marco nacional, regional y urbano, propondremos las oportunidades que ofrece la industria de contenido y su proyección dentro del espacio mediante las múltiples estrategias desarrolladas en su reciente historia actual. Con el fin de abordar sus intervenciones, nuestra investigación está dividida en tres marcos diferenciales. La primera parte está contextualizada territorialmente en el marco nacional japonés, con el que hemos interpretado las estrategias de proyección del branding turístico. Por medio del análisis de los informes que hicieron posible la creación de la Kankō Rikkoku [Nación turística], determinaremos el contexto histórico en el que se han realizado las medidas estratégicas a través de la industria de contenido, sus oportunidades y sus consecuencias. La segunda parte expondrá diferentes estudios de casos en el que propondremos los mecanismos estratégicos que han hecho posible la integración del contenido en el territorio japonés. A partir del estudio del Seichi Junrei y el turismo de contenido, analizaremos la influencia de la inducción de activos reales en la ficción con el fin de seducir a los consumidores a visitar las áreas implicadas y revitalizar su economía local. En tercer lugar, expondremos el impacto del uso del contenido en las instalaciones museísticas japonesas y sus formas de entender la experiencia de los usuarios. Entendido el museo como el espacio que alberga la identidad territorial, expondremos cómo se han adaptado las demandas del mercado y sus oportunidades en el campo de la museología y museografía. El objetivo es proponer nuevas formas de entender el ocio y el entretenimiento como moduladores de la imagen de los espacios y su efecto dominó en otros sectores económicos. A través del análisis de casos, aportaremos ejemplos de buenas praxis del uso de la industria de contenido como reformulador del place branding con el fin de mejorar los territorios que utilicen sus oportunidades. |
Resum: |
Currently films, series and animations have become an essential tool for coping with the burden of the individual in post-contemporary society. The search for stimuli to satisfy leisure and entertainment needs has influenced multiple aspects of people's lives, conditioning their actions through the induction of images and values that have constructed the present reality. In this paradigm where persuasion through content has become a recurrent practice on a global scale, research on manga and anime has opened up a range of possibilities that reflect the way Japan has projected itself to the world since the beginning of the 21st century. In this broad field of study on the impact of the Japanese pop culture phenomenon, in its national and international framework, the question is: is it possible to take advantage of the opportunities offered by the content industry to transform the image of the country in order to experience a process of revitalization? The obvious answer is "yes", but the important thing is the glimpse we can achieve at the "how". This exploratory research will determine the mechanisms that Japan has used to adapt the content industry, manga, anime, video games, dramas, etc. in its different spaces and territories. Through interpretations that address the national, regional and urban perspectives, we will propose the opportunities offered by the content industry and its projection within the space assessing the multiple strategies developed in its current recent history. In order to address its multiple interventions, our research is divided into three differential frameworks. The first part is territorially contextualized in the Japanese national framework, with which we have interpreted the projection strategies of tourism branding. Analysing the reports that made the creation of the Kankō Rikkoku [Tourism Nation] possible, we will determine the historical context in which strategic measures have been applied by using the content industry and their opportunities, deeply examining their consequences. The second part will present different case studies in which we will propose the strategic mechanisms that have made the integration of content in the Japanese territory possible. Based on the study of the Seichi Junrei and content tourism, we will analyse the influence of inducing real assets in fiction in order to seduce consumers to visit the areas involved and revitalize their local economy. Thirdly, we will discuss the impact of the use of content in Japanese museum facilities and their understanding of the user experience. Understanding the museum as a space that houses territorial identity, we will show how the demands of the market and its opportunities in the field of museology and museography have been adapted. The aim is to propose new ways of understanding leisure and entertainment as modulators of the image of spaces and their domino effect on other economic sectors. Through the analysis of cases, we will provide examples of good practices of the use of the content industry as a reframing of place branding in order to improve the territories that make use of its opportunities. |
Nota: |
Universitat Autònoma de Barcelona. Programa de Doctorat en Història Comparada, Política i Social |
Drets: |
ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs. ![](/img/licenses/InC.ico) |
Llengua: |
Castellà |
Col·lecció: |
Programa de Doctorat en Història Comparada, Política i Social |
Document: |
Tesi doctoral ; Text ; Versió publicada |
Matèria: |
Seichi Junrei ;
Turisme de contigut ;
Turismo de contenido ;
Content tourism ;
Anime ;
Ciències Humanes |