Articles

Articles 46 records found  beginprevious14 - 23nextend  jump to record: Search took 0.02 seconds. 
14.
12 p, 695.4 KB Acceso y uso de nuevas tecnologías entre los jóvenes de educación secundaria, implicaciones en salud. Estudio JOITIC / Muñoz-Miralles, Raquel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Ortega-González, Raquel (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Santa Perpètua de Mogoda) ; Batalla Martínez, Carme (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Sant Quirze) ; López-Morón, María Rosa (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Castellar) ; Manresa, J. M. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Torán Montserrat, Pere (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria)
Determinar la accesibilidad y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) entre los jóvenes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y analizar factores relacionados. Diseño Estudio descriptivo multicéntrico transversal. [...]
2013 - 10.1016/j.aprim.2013.06.001
Atencion Primaria, Vol. 46 (september 2013) , p. 77-88  
15.
15 p, 340.1 KB Aprendiendo en los mundos posibles de los videos juegos / Velasco, Manuel (Universidad de Buckingham)
El uso generalizado de las redes sociales y las nuevas tecnologías de la información combinada con la capacidad de penetración de los videojuegos están cambiando cómo se aborda la problemática del aprendizaje en el siglo XXI. [...]
The widespread use of social media and new information technologies combined to the pervasiveness of video games are changing how learning are approached in the twenty-first century. Relying on the theories of game and learning this essay evaluates the pedagogy embedded in video games' design for the building of learning dinamics more meaningful and pertinent for the twenty-first century individual.

2015
DeSignis, Núm. 23 (Julio-Diciembre 2015) , p. 55-69  
16.
20 p, 650.6 KB Learning Prosody in a Video Game-Based Learning Approach / Aguilar, Lourdes (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Filologia Espanyola)
With the growth in popularity of video games in our society many teachers have worked to incorporate gaming into their classroom. It is generally agreed that by adding something fun to the learning process students become more engaged and, consequently, retain more knowledge. [...]
2019 - 10.3390/mti3030051
Multimodal technologies and interaction, Vol. 3, núm. 3 (2019) , p. 51  
17.
17 p, 726.7 KB Instrumento de evaluación de un videojuego educativo facilitador del aprendizaje de habilidades prosódicas y comunicativas / Aguilar, Lourdes (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Adell, Ferran (Universitat Oberta de Catalunya)
El artículo dirige la mirada al procedimiento de evaluación que acompaña al videojuego educativo Pradia: misterio en la ciudad. El videojuego está concebido como herramienta de apoyo educativo para la mejora de las habilidades prosódicas y comunicativas de las personas con Síndrome de Down, pero para que sea eficaz es preciso que lo acompañe un método de exportación de los datos y de evaluación de los resultados. [...]
2018 - 10.6018/red/58/6
RED. Revista de Educación a Distancia, Núm. 58 (2018)  
18.
17 p, 316.9 KB Game on! Burning issues in game localisation / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Game localisation is a type of audiovisual translation that has gradually been gathering scholarly attention since the mid-2000s, mainly due to the increasing and ubiquitous presence of video games in the digital society and the gaming industry's need to localise content in order to access global markets. [...]
2018
Journal of audiovisual translation, Vol. 1, núm. 1 (2018) , p. 122-138  
19.
20 p, 818.5 KB Journey to the East : Cultural adaptation of video games for the Chinese market / Luo, Dong (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
With the era of globalisation, China has become one of the most important video game markets in the world. To enter the Chinese market, culture adjustments are often made to video games in order to meet the needs and expectations of Chinese gamers. [...]
2018
JoSTrans: Journal of Specialised Translation, Vol. 29 (2018) , p. 149-168  
20.
18 p, 374.3 KB Video games localisation : posing new challenges to the translator / Mangiron i Hevia, Carme (Dublin City University. Centre for Translation and Textual Studies)
Video games localisation is an emerging type of translation that has deserved very little attention from a translation studies perspective to date. This article discusses what is involved in video game localisation, what assets need to be localised, what the different localisation models are and what translator competence is required in order to localise video games successfully. [...]
2006 - 10.1080/09076760708669046
Perspectives: Studies in Translation Theory and Practice, Vol. 14, núm. 4 (2007) , p. 306-317  
21.
14 p, 294.6 KB L'ús del català en l'àmbit dels videojocs / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Els videojocs s'han convertit en una de les formes de lleure més populars del segle xxi. La seva presència a la societat és cada vegada més important a causa de les seves funcions socials rellevants, com ara l'educació i la sanitat, així com la seva presència a gran varietat de plataformes: telèfons mòbils, tauletes, ordinadors personals i consoles. [...]
Video games have become one of the most popular forms of entertainment in the 21st century. Their significance in society keeps increasing due to their important social functions, such as education and health, and their presence in an array of platforms: mobile phones, tablets, PCs, and consoles. [...]

2016 - 10.2436/20.2504.01.106
Treballs de sociolingüística catalana, Núm. 26 (2016)  
22.
16 p, 334.7 KB Manga, anime y videojuegos japoneses : análisis de los principales factores de su éxito global / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
En poco más de dos décadas la cultura popular japonesa se ha convertido en un fenómeno global, principalmente el manga, el anime y los videojuegos japoneses, que gozan actualmente de gran popularidad a nivel mundial entre los jóvenes y los no tan jóvenes. [...]
In just over two decades, Japanese popular culture has become a global phenomenon, especially the manga, anime and Japanese video games, which now have worldwide popularity among the young and the not so young. [...]

2012
Puertas a la lectura, Num. 24 (2012) , p. 28-43  
23.
11 p, 668.4 KB 3D Movie Subtitling : Searching for the best viewing experience / Agulló, Belén ; Orero, Pilar
Subtitles these days have taken a new function beyond translating or transcribing dialogues. New technological development allows for placing subtitles, as texts, in any region of the screen, also for subtitles to become an integrated part of the narrative. [...]
2017
CoMe - Studi di Comunicazione e Mediazione linguistica e culturale, Vol. II (2017) , p. 91-101  

Articles : 46 records found   beginprevious14 - 23nextend  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Set up a personal email alert or subscribe to the RSS feed.