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24.
24 p, 1.5 MB Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror : un estudio de caso de P.T (Silent Hills) / Fernández Ruíz, Marta (Universidad Carlos III de Madrid) ; Puente Bienvenido, Héctor (Universidad Complutense de Madrid)
En este trabajo presentamos un estudio de los imaginarios de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. [...]
We present a study of Howard Phillips Lovecraft's imaginary in horror the video game genre (survival horror), as well as points of contact and divergence between the fantastic experience in literature and experiences we live in a video game. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.177
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 95-118 (Monograph)  
25.
9 p, 156.7 KB El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) : un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles / Chamarro Lusar, Andrés (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Sánchez Carbonell, Xavier (Unitat de Suport a la Recerca Metropolitana Nord) ; Manresa, Josep Maria (Universitat Ramon Llull) ; Muñoz Miralles, Raquel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Ortega González, Raquel (Institut Català de la Salut) ; López Morrón, M. Rosa (Institut Català de la Salut) ; Batalla Martínez, Carme (Institut Català de la Salut) ; Torán Montserrat, Pere (Institut Català de la Salut)
El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El cuestionario consta de 17 ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y cols. [...]
The aim of this study is to validate the Video Game-Related Experiences Questionnaire (CERV in Spanish). The questionnaire consists of 17 items, developed from the CERI (Internet-Related Experiences Questionnaire - Beranuy and cols. [...]

2014
Adicciones, Vol. 26, núm. 4 (2014) , p. 303-311  
26.
14 p, 368.3 KB El videojuego como marco expresivo : estética, reglas y mundos de referencia / Planells de la Maza, Antonio José
El auge del ocio electrónico reclama juegos cada vez más complejos desde el punto de vista técnico y narrativo. El presente artículo parte de una concepción del videojuego como vivencia narrativa para estudiar y proponer una tipología del juego centrada en la enmarcación de un mundo de referencia dado. [...]
The summit of the electronic leisure claims games increasingly complex from the technical and narrative point of view. The present article departs from a conception of the video game as a narrative experience to study and to propose a typology of the game centred on framing a concrete world of reference. [...]

2011 - 10.7238/a.v0i42.1203
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 42 (2011) , p. 65-78  
27.
18 p, 269.3 KB Performatividad Tecnológica de Género: Explorando la Brecha Digital en el mundo del Videojuego / Gil Juárez, Adriana (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social) ; Feliu i Samuel-Lajeunesse, Joel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social) ; Vitores González, Anna (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social)
En este artículo revisamos el campo de los estudios sobre género y videojuegos. Los videojuegos por su carga lúdica, que hace que su consumo sea facultativo e informal, nos permiten comprender algunos de los mecanismos que mantienen a las chicas alejadas del mundo tecnológico, sin tener que apelar a razones o mecanismos institucionales, que no explican correctamente las exclusiones "voluntarias", es decir, aquellas que se producen porque la persona "no quiere" o "no está interesada" en participar en un sector básico para la configuración de la sociedad. [...]
In this article we revise the field of gender and video games. Video games for their ludic component, which makes their consumption facultative and informal, allow us to understand some of the mechanisms that maintain girls away from the technological realm without using institutional reasons which do not correctly explain the "voluntary" exclusions, that is to say those produced because the person "does not want" or "does not show interest" in participating in a basic sector for society construction. [...]

2010 - 10.5565/rev/qpsicologia.758
Quaderns de psicologia, Vol. 12, Núm. 2 (2010) , p. 209-226  
28.
9 p, 386.0 KB Romhacking : localización de videojuegos clásicos en un contexto de aficionados / Muñoz Sánchez, Pablo (Universidad de Granada)
L'objectiu d'aquest article és presentar a la comunitat acadèmica el concepte de romhacking i descriure la metodologia seguida pels romhackers per localitzar videojocs clàssics. També presenta una reflexió sobre la tasca que duen a terme els romhackers.
Este artículo tiene como objetivo presentar a la comunidad académica el concepto de romhacking y describir la metodología seguida por los romhackers para localizar videojuegos clásicos. Asimismo, se presenta una reflexión acerca de la tarea que llevan a cabo los romhackers.
This paper aims at presenting to the academic community the concept of romhacking and the methodology followed by romhackers to localize classic video games. Furthermore, it presents a reflection on the work carried out by romhackers.

2007
Tradumàtica, N. 5 (2007) p. 0-0  
29.
8 p, 174.6 KB Cultural Localization : orientation and Disorientation in Japanese Video Games / Di Marco, Francesca (Università degli Studi di Perugia)
Què implica localitzar un videojoc japonès a una llengua europea? Mitjançant l'anàlisi d'alguns exemples de localització cultural, aquest article explora les possibilitats de l'adaptació dels videojocs i la feina multicompetencial del localitzador.
¿Qué implica la localización de un videojuego japonés a una lengua europea? A través del análisis de algunos ejemplos de localización cultural, este artículo explora las posibilidades de adaptación de los videojuegos y el trabajo multicompetencial del localizador.
What does it actually mean to localize a Japanese video game into a European language? Through the investigation of some cases of cultural localization, this essay will explore the potential of video game customization and the multifaceted work of the localizer.

2007
Tradumàtica, N. 5 (2007) p. 0-0  
30.
7 p, 105.4 KB Localización de juegos para móvil / Torres Molina, Yolanda
Aquest article presenta una introducció a la localització de jocs per a mòbil. Es descriuen els reptes que afronta el traductor d'aquest tipus de jocs i s'inclouen exemples d'errors i solucions sobre aspectes de la internacionalització i localització dels jocs.
Este artículo ofrece una introducción a la localización de juegos para móvil. Se describen los retos a los que se enfrenta el traductor en la traducción de este tipo de juegos y se ofrecen ejemplos de errores y soluciones sobre aspectos de la internacionalización y localización del juego.
This article offers an introduction to the localisation of games for mobile phones. It describes the challenges that translating such games poses for translators and gives examples of errors and solutions related to aspects of game localisation and internationalisation.

2007
Tradumàtica, N. 5 (2007) p. 0-0  
31.
6 p, 92.2 KB Paseo por la localización de un videojuego / Loureiro Pernas, María
La localització és un camp de treball apassionant. Cada cop es localitzen més títols i el nivell d'exigència de tots els implicats també creix. Una visió de la localització d'un videojoc de cap a peus pot oferir pautes interessants per conèixer de més a prop les peculiaritats d'aquesta feina.
La localización es un apasionante campo de trabajo. Cada vez se localizan más títulos y el nivel de exigencia de todos los implicados es también creciente. Un paseo por la localización de un videojuego de principio a fin puede ofrecer pautas interesantes para conocer más de cerca sus peculiaridades.
Localisation is an exciting field of work. More and more titles are being localised and the level of the demands of all those involved is also rising. Looking at the localisation of a video game from start to finish can offer interesting guidelines with a view to becoming more familiar with the specific traits of the activity.

2007
Tradumàtica, N. 5 (2007) p. 0-0  
32.
16 p, 193.8 KB La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación / Cuenca López, José María (Universidad de Huelva. Departamento de Didáctica de las Ciencias y Filosofía)
Els jocs de simulació i, concretament, les seves versions informàtiques s'estan introduint cada vegada més en les programacions educatives com a recursos que atrauen l'interès d'uns alumnes cada vegada més desmotivats i que, en potència, poden abordar continguts de gran complexitat i abstracció. [...]
Los juegos de simulación, y concretamente sus versiones informáticas, se están introduciendo cada vez más en las programaciones educativas como recursos que atraen el interés de unos alumnos cada vez más desmotivados y que, potencialmente, pueden abordar contenidos de gran complejidad y abstracción. [...]
Simulation games and, specifically, their computer versions are being increasingly introduced into educational agendas as a kind of resources that attract pupils and students, who seem to be also increasingly demotivated, and that are told to be a useful tool for dealing with complex and abstract contents in education. [...]

2006
Treballs d'arqueologia, N. 12 (2006) p. 111-126  
33.
17 p, 213.4 KB Playing With A Career in Ruins : game Design and Virtual Heritage / Champion, Erik (University of Queensland. School of Information Technology and Electrical Engineering)
L'article esboça les diferències entre contextos virtuals convencionals i jocs de computadora, i discuteix que els punts forts específics i debilitats en l'ús de jocs d'ordinador per crear reconstruccions arqueològiques exigeixen una reflexió curosa i ben orientada. [...]
El siguiente artículo traza las diferencias entre contextos virtuales convencionales y juegos de computador, y discute que los específicos puntos fuertes y debilidades en la utilización de juegos de computador para crear reconstrucciones arqueológicas exigen una reflexión cuidadosa y bien orientada. [...]
The following paper outlines differences between conventional virtual environments and computer games, and argues the particular strengths and weaknesses of using computer games for creating archaeological reconstructions need to carefully thought out and addressed. [...]

2006
Treballs d'arqueologia, N. 12 (2006) p. 45-61  

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