Resultats globals: 5 registres trobats en 0.05 segons.
Articles, 2 registres trobats
Llibres i col·leccions, 1 registres trobats
Documents de recerca, 2 registres trobats
Articles 2 registres trobats  
1.
13 p, 1.0 MB Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital : un estudio de caso / Clemente Sánchez, José Juan (Universidad Nacional de Educación a Distancia (Espanya). Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales)
Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y gestión Faraón a través de la pizarra digital. [...]
This research raises the possibility of increasing motivation and social sciences learning by using the building and management computer game Pharaoh in the classroom through the digital whiteboard. Integrating a qualitative and quantitative case study (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), two groups of secondary school students with learning disabilities, have given a high degree of conceptual content learning. [...]

2014
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 30 (Diciembre 2014) , p. 1-15 (Articles)  
2.
9 p, 156.7 KB El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) : un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles / Chamarro Lusar, Andrés (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Sánchez Carbonell, Xavier (Unitat de Suport a la Recerca Metropolitana Nord) ; Manresa Lamarc, Josep Maria (Universitat Ramon Llull) ; Muñoz Miralles, Raquel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Ortega González, Raquel (Institut Català de la Salut) ; López Morrón, M. Rosa (Institut Català de la Salut) ; Batalla Martínez, Carme (Institut Català de la Salut) ; Torán Montserrat, Pere (Institut Català de la Salut)
El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El cuestionario consta de 17 ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y cols. [...]
The aim of this study is to validate the Video Game-Related Experiences Questionnaire (CERV in Spanish). The questionnaire consists of 17 items, developed from the CERI (Internet-Related Experiences Questionnaire - Beranuy and cols. [...]

2014
Adicciones, Vol. 26, núm. 4 (2014) , p. 303-311  

Llibres i col·leccions 1 registres trobats  
1.
18 p, 222.3 KB And Yet Children Play : Echoing Voices of Computer Game Concerns in Barcelona / Gil-Juárez, Adriana (Universitat Rovira i Virgili. Departament de Psicologia) ; Feliu i Samuel-Lajeunesse, Joel (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. SGR-Barcelona Science and Technology Studies Group
The same computer games are played by youths all over the world, and worldwide games become matters of concern in relation to children: worries rise about addiction, violence, education, time, and economy. [...]
transcript Verlag 2018 - 10.14361/9783839439340-014
Cultures of Computer Game Concerns. The Child Across Families, Law, Science and Industry, pag. 247-264 (2018)  

Documents de recerca 2 registres trobats  
1.
33 p, 527.4 KB E-sports, la revolució esportiva del futur. Una mirada sociològica / Farrés Aguilera, Martí ; Muntanyola-Saura, Dafne, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
El present treball tracta d'un estudi sociològic sobre els e-sports, un nou fenomen que des de fa ben bé una dècada està copsant l'atenció de milions de persones a través d'internet i les xarxes socials. [...]
El presente trabajo trata de un estudio sociológico sobre los e-sports, un nuevo fenómeno que desde hace una década está captando la atención de millones de personas a través de internet y las redes sociales. [...]
This paper is a sociological study of e-sports, a new phenomenon that has been gaining the attention of millions of people through the internet and social media for over a decade. E-sports refer to the professionalization of the practice of video games, thus being considered digital sports or electronic sports where multi-player competitions are held in a virtual environment.

2022
Grau en Sociologia [819]
3 documents
2.
47 p, 2.3 MB Situación de la cultura del juego de PC y online en Japón / Alabau Gragera, Eva ; Figliulo, Roberto, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Se trata de un análisis de la desbancada situación actual del sector de los juegos de ordenador y en línea en Japón, así como la causa por la cual ha acabado siendo así. Primero expongo el estado occidental para poder compararlo después con las empresas más presentes en ambos bandos. [...]
Es tracta d'un anàlisi de la desbancada situació actual del sector dels jocs d'ordinador i en línia al Japó, així com la causa per la qual ha acabant sent així. Primer exposo l'estat occidental per a poder comparar-lo després amb les empreses més presents a ambdós bàndols. [...]
This project is an analysis of the unseated current situation of computer and online games' sector in Japan, as well as the cause by which it has thus ended. I explain firstly the occidental state so I can compare it later with the most present businesses on both sides. [...]

2016
Grau en Estudis d'Àsia Oriental [842]  

Us interessa rebre alertes sobre nous resultats d'aquesta cerca?
Definiu una alerta personal via correu electrònic o subscribiu-vos al canal RSS.