Resultats globals: 20 registres trobats en 0.02 segons.
Articles, 3 registres trobats
Contribucions a jornades i congressos, 2 registres trobats
Llibres i col·leccions, 1 registres trobats
Documents de recerca, 11 registres trobats
Materials didàctics, 1 registres trobats
Documents gràfics i multimèdia, 3 registres trobats
Articles 3 registres trobats  
1.
9 p, 1.0 MB Among Us BCT : Una experiencia de gamificación en la Biblioteca de Ciència i Tecnologia de la Universitat Autònoma de Barcelona / Cabezas, Mar (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciència i Tecnologia)
2022
Desiderata, Vol. 5, Núm. 19 (Abril, Mayo, Junio 2022) , p. 108-117  
2.
19 p, 750.4 KB Interacción lúdica : hacia la educación en medios. Revisión sistemática de literatura científica / Torres-Toukoumidis, Angel (Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador) ; Marín-Gutiérrez, Isidro (Universidad de Sevilla) ; De-Santis, Andrea (Universitat Autònoma de Barcelona)
Internet es un espacio de aprendizaje que fomenta nuevas prácticas educativas en las cuales el uso de los medios de comunicación se vuelve una forma de alfabetización. Los alumnos del siglo XXI han crecido con Internet, con nuevos medios y con juegos, lo que ha revolucionado la forma con la cual interactúan y aprenden. [...]
Internet és un espai d'aprenentatge que fomenta noves pràctiques educatives en les quals l'ús dels mitjans de comunicació esdevé una forma d'alfabetització. Els alumnes de segle XXI han crescut amb Internet, amb nous mitjans i amb jocs, el quals ha revolucionat la forma d'interactuar i aprendre. [...]
The Internet is a learning space that encourages new educational practices in which the use of media becomes a form of literacy. Learners in the 21st century have grown up with the Internet, new media and games which have revolutionized the way they interact and learn. [...]
Internet est un espace d'apprentissage qui encourage de nouvelles pratiques éducatives dans lesquelles l'utilisation des médias devient une forme d'alphabétisation. Les étudiants du 21e siècle ont grandi avec Internet, avec les nouveaux médias et avec les jeux, ce qui a révolutionné la façon dont ils interagissent et apprennent. [...]

2021 - 10.5565/rev/jtl3.940
Bellaterra journal of teaching and learning language and literature, Vol. 14 Núm. 3 (2021) , p. e940 (Invited Authors)  
3.
8 p, 605.4 KB C.R.A.P. Centre de Recerca d'Activitats Paranormals : una proposta gamificada per treballar la tecnologia a educació primària des d'una perspectiva maker / Sabaté, Frank (Escola Projecte (Barcelona, Catalunya))
El moviment maker i la gamificació són dues tendències a l'alça en el món de l'educació. En aquest article analitzarem els orígens i les característiques d'aquestes dos conceptes i en detallarem la seva aplicació mitjançant una experiència d'aula real. [...]
The maker movement and gamification are two rising tendencies in the world of education. In this article we analyze the origins and characteristics of these two concepts and we detail their application in the classroom through a real classroom experience. [...]

2019 - 10.5565/rev/ciencies.410
Ciències : revista del professorat de ciències de primària i secundària, Núm. 38 (2019) , p. 36-43 (El Racó STEAM)  

Contribucions a jornades i congressos 2 registres trobats  
1.
15 p, 1.0 MB Open Access Escape Room a les biblioteques universitàries catalanes / Álvarez Díaz, Núria (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciències Socials) ; Alonso Bargalló, Roser (Universitat Politècnica de Catalunya. Biblioteca de l'Escola d'Enginyeria Barcelona Est) ; Casadevall Luque, Marina (Universitat Politècnica de Catalunya. Biblioteca de l'Escola d'Enginyeria Barcelona Est) ; Parras Aznar, Maria (Universitat Pompeu Fabra. Biblioteca Campus Universitari Mar)
Presentació de l'Escape Room d'Accés Obert realitzat per les biblioteques universitàries de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) i Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) durant els mesos d'octubre i novembre de 2019 amb l'objectiu comú de difondre l'accés obert entre els diferents col·lectius de la comunitat universitària a través d'una activitat lúdica. [...]
2020
Seminari d'Experiències'20. El futur és nostre, : 2020
2 documents
2.
17 p, 1.9 MB Escape Room : porta d'entrada a la biblioteca / Álvarez Díaz, Núria (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciències Socials) ; Florensa Farré, Anna (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciència i Tecnologia) ; Huertas Arroyo, Josefa (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca d'Humanitats)
Presentació dels escapes rooms que han realitzat les Biblioteques de la UAB durant l'any 2019. Primer, el "Nuclear escape" a la Biblioteca de Ciència i Tecnologia (setembre/octubre), amb l'objectiu de donar a conèixer els serveis de la biblioteca als estudiants del primer curs dels graus adscrits a les Facultats de Ciències i de Biociències, i de l'Escola d'Enginyeria, a través d'una activitat lúdica basada en l'accident nuclear de Palomares del gener de 1966. [...]
2019
Jornada Compartint coneixements a les biblioteques de la UAB. Bellaterra, Catalunya, 13es : 2019  

Llibres i col·leccions 1 registres trobats  
1.
131 p, 2.3 MB Gamificación en aulas universitarias / Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía) ; Eguia, Jose Luis coord.
La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació, 2016 (eBooks de l'InCom-UAB ; 10)  

Documents de recerca 11 registres trobats  1 - 10següent  anar al registre:
1.
42 p, 3.2 MB Effectivity of Kahoot! in EFL Classes : a quantitative study / Horga, Adeline ; Dooly, Melinda, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Llengua i la Literatura i de les Ciències Socials) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres
This study aims to find quantitative evidence on the effect of the "gamified" quiz app Kahoot! especially when given for homework, in the context of English as a Foreign Language classes, especially when used for homework. [...]
Este estudio tiene como objetivo encontrar evidencia cuantitativa sobre el efecto de la aplicación "gamificada" Kahoot!, especialmente cuando se trata de hacerlo de deberes, dentro del contexto de las clases de inglés como lengua extranjera. [...]
Aquest estudi té com a objectiu trobar evidència quantitativa sobre l'efecte de l'aplicació "gamificada" Kahoot!, especialment quan es tracta de fer-ho de deures, dins del context de les classes d'anglès com a llengua estrangera. [...]

2021
Formació de Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyaments d'Idiomes [939]
Màster Universitari en Formació del Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes [942]  
2.
11 p, 1.9 MB Learn2Learn : uso de aprendizaje computacional y estrategias de gamificación para el diseño de una herramienta de soporte al aprendizaje / Muñoz Riera, Joan ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El nuevo contexto de aprendizaje presenta como uno de sus retos principales la observación más cercana del progreso del alumno. Obtener feedback rápido y preciso puede ser clave para solventar fallos del aprendizaje. [...]
The new learning context we are in presents as one of its main challenges the closest observation of student progress. Getting fast and accurate feedback can be key to solving learning failures. In this project we propose the development of a learning support tool that includes gamification functionalities, being one of its goals to be attractive for frequent use by students. [...]
El nou context d'aprenentatge presenta com un dels seus reptes principals l'observació més propera del progrés de l'alumne. Obtenir feedback ràpid i precís pot ser clau per solucionar errors de l'aprenentatge. [...]

2020
Enginyeria Informàtica [958]  
3.
11 p, 491.0 KB Gestió i gamificació web per a un club de judo / Carreras i Barbany, Anna ; Sebastián Pérez, Juan Carlos, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
L'objectiu principal d'aquest treball és dissenyar i desenvolupar una aplicació web que permeti d'una banda gestionar els alumnes d'un club de judo i, de l'altra, afegir ludificació per a incentivar als nens i nenes a aprendre la part més teòrica d'aquest esport. [...]
The main objective of this project is to design and develop a web application that allows on one hand to manage the students of a judo club and, on the other hand, add gamification to encourage children to learn the theoretical part of this sport. [...]
El objetivo principal de este trabajo es diseñar y desarrollar una aplicación web que permita por un lado gestionar a los alumnos de un club de judo y, por el otro, añadir ludificación para incentivar a los niños y niñas a aprender la parte más teórica de este deporte. [...]

2019-07-01
Enginyeria Informàtica [958]  
4.
9 p, 811.5 KB Geometrik : disseny i implementació d'un videojoc educatiu incorporant Leap Motion / Barcia Goñi, Marta ; Martí Godia, Enric, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El projecte consisteix en dissenyar i implementar un videojoc 3D educatiu amb el motor Unity, enfocat a nens d'educació primària i que es basi en el reconeixement de figures i formes geomètriques de manera que permeti desenvolupar i millorar la percepció de color i formes. [...]
El proyecto consiste en diseñar e implementar un videojuego 3D educativo con el motor Unity, enfocado a niños de educación primaria y que se base en el reconocimiento de figuras y formas geométricas de forma que permita desarrollar y mejorar la percepción de color y formas. [...]
The project consists of designing and implementing an educational 3D video game with the Unity engine, focused on primary school children and based on the recognition of figures and geometric shapes in a way that allows to develop and improve the perception of colors and shapes. [...]

2019-02-12
Enginyeria Informàtica [958]  
5.
14 p, 1.1 MB Herramienta gamificada para la acreditación de competencias transversales de los estudiantes del GEI / Maruenda Joya, Elisabet ; Pons, Jordi, , dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Las competencias transversales cada vez tienen mayor relevancia en la docencia y juegan un papel muy importante en el momento de la integración al mundo laboral de los estudiantes. A pesar de ello, los profesores carecen de experiencia y de herramientas para fomentarlas y evaluarlas en sus asignaturas. [...]
Transversal skills are becoming more relevant in teaching and play an important role in the integration of students into the working world. In spite of this, the teachers lack the experience and tools to promote and assess them in their subjects. [...]
Les competències transversals cada vegada tenen més rellevància a la docència i juguen un paper molt important en el moment de la integració al món laboral dels estudiants. Tot i això, els professors no tenen ni l'experiència ni les eines per fomentar-les o avaluar-les a les seves assignatures. [...]

2017-06-28
Enginyeria Informàtica [958]  
6.
14 p, 519.9 KB Gamification tool for higher education / Menendez Buitrago, Juan ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
In this project I have developed a basic gamification web-based tool that helps teachers apply gamification elements to their courses activities and keep track of them in an easy way. The development is focused on the back-end features, mainly the database design and the relations between as many gamification elements as possible. [...]
En aquest projecte he desenvolupat una eina de gamificació basada en la web que ajudi els professors a aplicar conceptes de gamificació en les activitats de les seves assignatures i a fer un seguiment d'un manera senzilla. [...]
En este proyecto he desarrollado una herramienta de gamificación basada en la web que ayude a los profesores a aplicar conceptos de gamificación en las actividades de sus asignaturas y a hacer un seguimiento de una manera sencilla. [...]

2017-06-29
Enginyeria Informàtica [958]  
7.
14 p, 11.4 MB Findpic : joc social intel·ligent / Colom Ferrer, Jaume ; Lumbreras Ruiz, Felipe, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest treball tracta de l'actualització i millora d'una aplicació mòbil que consisteix en un joc social anomenat Findpic. L'aplicació ja es trobava disponible al mercat d'aplicacions Play Store abans de realitzar aquest treball, però no havia tingut la resposta esperada per part dels usuaris. [...]
This work is the updating and improvement of a mobile application which is a social game called Findpic. The application was available on the Play Store market before starting this work, but it hadn't the expected response from users. [...]
Este trabajo trata de la actualización y mejora de una aplicación móvil que consiste en un juego social llamado Findpic. La aplicación ya se encontraba disponible en el mercado de aplicaciones Play Store antes de realizar este trabajo, pero no había tenido la respuesta esperada por parte de los usuarios. [...]

2017-02-08
Enginyeria Informàtica [958]  
8.
10 p, 877.9 KB Plataforma de gamificació per educació superior / Bruno Sanchez, Gerard ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En aquest treball he après i aplicat conceptes de gamificació amb l'objectiu de desenvolupar una part important d'una plataforma de gamificació per educació superior, el TOP Enginyeria. La motivació d'aquest desenvolupament ha sigut el decrement de la nota mitjana dels estudiants del Grau en Enginyeria Informàtica causat en part per la seva desmotivació. [...]
The aim on this project is to develop a gamification platform for college students in order to motivate them and increase their marks. During this period I have learned and applied gamification concepts to achieve this objectiuve and build this site. [...]
En este trabajo he aprendido y aplicado conceptos de gamificación con el objetivo de desarrollar una parte importante de una plataforma de gamificación para la educación superior, el TOP Enginyeria. [...]

2016-06-28
Enginyeria Informàtica [958]  
9.
10 p, 827.3 KB Uso de la gamificación en la titulación de Ingeniería de la información : para la motivación educacional de los alumnos / Rios Sánchez, Noely Giulianna ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
La educación de estos días necesita dar un cambio radical a los métodos que se aplican en la enseñanza del estudiante. El intentar que los estudiantes se interesen por aquello que aprenden cada día, no es una tarea imposible. [...]
The education of these days need to radically change the methods used in teaching the student. Trying students to take an interest in what they learn each day , it is not an impossible task. If it is true , universities and any educational or teaching center to look great horizon the idea to become reality. [...]
L'educació d'aquests dies necessita donar un canvi radical als mètodes que s'apliquen en l'ensenyament de l'estudiant. El intentar que els estudiants s'interessin per allò que aprenen cada dia, no és una tasca impossible. [...]

2016-02-09
Enginyeria Informàtica [958]  
10.
10 p, 1.4 MB Videojocs educatius : creació d'una plataforma per a l'anàlisi de les estratègies utilitzades a un joc de tipus Tower Defense / Cano Barba, Carles ; Hernàndez i Sabaté, Aura, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest projecte neix de la idea d'utilitzar els videojocs com a mitjà d'aprenentatge. D'aquesta manera aprofitem tots els beneficis que ens aporten els videojocs alhora que els alumnes aprenen. Tot això s'aconsegueix de manera dinàmica i divertida. [...]
This project was born from the idea of using games as a mean of learning. Thus we can take all the profits that games give us while students learn. All this can be achieved in a dynamic and enternaining way. [...]
Este proyecto nace de la idea de utilizar los videojuegos como medio de aprendizaje. De este modo aprovechamos todos los beneficios que nos aportan los videojuegos a la vez que los alumnos aprenden. [...]

2016-02-11
Enginyeria Informàtica [958]  

Documents de recerca : 11 registres trobats   1 - 10següent  anar al registre:
Materials didàctics 1 registres trobats  
1.
Escape Room de l'Accés Obert / Universitat Autònoma de Barcelona. Servei de Biblioteques
Presentació en forma de resum de l'Escape Room d'Accés Obert realitzat per les Biblioteques de la UAB durant els mesos d'octubre i novembre de 2019 amb l'objectiu de donar una aproximació del que és l'accés obert, els seus beneficis, com es pot publicar en obert (via verda i daurada) i que engloba qualsevol tipologia documental (articles de revista, dades de recerca, ponències, llibres. [...]
2020 (Serveis)
Seminari d'Experiències'20. El futur és nostre, 2020  

Documents gràfics i multimèdia 3 registres trobats  
1.
Escape Room de l'Accés Obert / Universitat Autònoma de Barcelona. Servei de Biblioteques
Presentació en forma de resum de l'Escape Room d'Accés Obert realitzat per les Biblioteques de la UAB durant els mesos d'octubre i novembre de 2019 amb l'objectiu de donar una aproximació del que és l'accés obert, els seus beneficis, com es pot publicar en obert (via verda i daurada) i que engloba qualsevol tipologia documental (articles de revista, dades de recerca, ponències, llibres. [...]
2020 (Serveis)
Seminari d'Experiències'20. El futur és nostre, 2020  
2.
1024x768, 162.4 KB Escape room d'accés obert / Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciències Socials
Activitat realitzada amb l'objectiu de donar una aproximació del que és l'accés obert, els seus beneficis, com es pot publicar en obert i que l'accés obert no només està reservat als articles de revista des d'una vessant didàctica i també lúdica. [...]
2019
20 documents
3.
724x1024, 437.9 KB Activitat "Nuclear escape" / Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciència i Tecnologia
Del 25 de setembre a l'1 d'octubre s'han dut a terme diverses sessions de l'escape room "Nuclear escape" a la Biblioteca de Ciència i Tecnologia. L'objectiu de l'activitat era acostar els serveis de la Biblioteca als estudiants del primer curs dels graus adscrits a les Facultats de Ciències i de Biociències, i de l'Escola d'Enginyeria, a través d'una activitat lúdica basada en l'accident nuclar de Palomares del gener de 1966.
2019
28 documents

Us interessa rebre alertes sobre nous resultats d'aquesta cerca?
Definiu una alerta personal via correu electrònic o subscribiu-vos al canal RSS.