Resultats globals: 45 registres trobats en 0.02 segons.
Articles, 27 registres trobats
Contribucions a jornades i congressos, 2 registres trobats
Llibres i col·leccions, 2 registres trobats
Documents de recerca, 14 registres trobats
Articles 27 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
9 p, 515.3 KB Una Experiència de Ludificació per Millorar el Rendiment de l'Alumnat d'Enginyeria a través de la Motivació / Sánchez-Carmona, Adrián (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Pons, Jordi, (Pons Aróztegui) dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Robles, Sergi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions)
La falta de motivació de l'alumnat és un problema recorrent. L'alumnat valora obtenir el títol per sobre d'assolir coneixements, habilitats i competències. Per combatre això, hem desenvolupat una experiència de ludificació que s'articula a través d'un sistema de mèrits i classificacions. [...]
The students' lack of motivation is a usual problem. The students value more the obtention of the degree than the developing of competences and skills. In order to fight this, we developed a gamification's experience based on merits and rankings. [...]

2016
Revista del Congrés Internacional de Docència, Núm. 3 (2016)  
2.
7 p, 381.2 KB Room escape en las aulas : actividades de juegos de escape para facilitar la motivación y el aprendizaje de las ciencias de la computación / Borrego Iglesias, Carlos (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Fernández Córdoba, Cristina (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Robles, Sergi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Blanes Garcia, Ian (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions)
Los juegos Room Escape son actividades lúdicas en las que los participantes entran en una sala con el objetivo de salir de ella sorteando pruebas de ingenio. En esta comunicación explicamos la experiencia piloto de un Room Escape desarrollado en la escuela de ingeniería de la Universidad Autónoma de Barcelona para aumentar la motivación y mejorar el aprendizaje de dos asignaturas de segundo de grado en ingeniería informática: Redes e Información y Seguridad.
The real-life room-escape games are ludic activities in which participants enter into a room in order to get out of it only after solving some riddles. In this paper, we explain a room escape pilot experience developed in the Engineering School at the Universitat Autònoma de Barcelona. [...]

2016
Revista del Congrés Internacional de Docència, Núm. 3 (2016)  
3.
0009 p, 386.2 KB Actividades de simulación para la evaluación en programas de estudios de ELE en el extranjero / Gámez Pérez, Carlos, 1969- (Universitat de Barcelona)
Este artículo pretende documentar varias experiencias de simulación utilizadas para la evaluación en programas de estudios de ELE en España con estudiantes extranjeros. El artículo valora las estrategias de la simulación en la enseñanza de lenguas y, más concretamente, del español como lengua extranjera, y sus relaciones con la gamificación. [...]
This article aims to document several simulation-based learning experiences used for assessment in ELE in Spain in study abroad programs. The article assesses simulation-based learning strategies in language teaching and, more specifically, in Spanish as a foreign language, and its relationship with gamification. [...]

2023 - 10.5565/rev/doblele.119
Doblele : revista de lengua y literatura, Vol. 9 (2023) , p. 134-149 (Miscelánea)  
4.
11 p, 353.4 KB Fitcoin Race : una propuesta de gamificación para trabajar los hábitos saludables en la formación inicial del profesorado / Escobosa Morera, Glòria (Departament de Didàctica de l'Expressió Musical, Plàstica i Corporal) ; Carbonero Sánchez, Laura (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de l'Expressió Musical, Plàstica i Corporal) ; Escriu Mateu, Sergi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de l'Expressió Musical, Plàstica i Corporal) ; Prat Grau, Maria (Universitat Autònoma de Barcelona)
El objetivo de este estudio es valorar el impacto de una propuesta de gamificación denominada Fitcoin Race: supera el reto, para la promoción de hábitos saludables dentro de la formación inicial del profesorado. [...]
The objective of this study is to assess the impact of a gamification proposal called Fitcoin Race: overcome the challenge for the promotion of healthy habits within the initial teacher training. Two hundred and fifty-five students enrolled in the subject "Physical Education in primary education" have participated in the experience. [...]

2023 - 10.47197/retos.v51.98807
Retos, Núm. 51 (2023) , p. 1234-1244  
5.
20 p, 858.1 KB La enseñanza de contenidos científicos mediante una metodología basada en escape room / Yllana Prieto, Félix (Universidad de Extremadura) ; González Gómez, David (Universidad de Extremadura) ; Jeong, Jin Su (Universidad de Extremadura)
El aprendizaje de contenidos científicos puede generar cierto desinterés en el estudiantado. El empleo de metodologías docentes apropiadas y no desatender la dimensión afectiva pueden ayudar a revertir esta situación. [...]
Learning scientific contents can generate some lack of interest among students. The use of appropriate teaching methodologies and paying attention to the affective dimension can help to reverse this situation. [...]

2023 - 10.5565/rev/ensciencias.5873
Enseñanza de las ciencias, Vol. 41 Núm. 3 (2023) , p. 69-88 (Investigaciones Didácticas)  
6.
17 p, 162.6 KB Gamificación : metodología para el desarrollo de competencias específicas y transversales en Magisterio / Edo Agustín, Esther (Universidad de Zaragoza)
El desarrollo competencial del alumnado es el foco central del sistema educativo actual. Existe una ostensible necesidad de aportar a la sociedad recursos y habilidades que permitan desenvolverse en contextos académicos, laborales y sociales con fluidez y eficacia. [...]
El desenvolupament competencial de l'alumnat és el focus central del sistema educatiu actual. Hi ha una necessitat ostensible d'aportar a la societat recursos i habilitats que permetin desenvolupar-se en contextos acadèmics, laborals i socials amb fluïdesa i eficàcia. [...]
The development of students' competences is one of the central focuses of our current educational system. There is an obvious need to provide society with resources and skills that allow them to cope with the demands of academic, working and social contexts with fluency and efficiency. [...]

2023 - 10.5565/rev/educar.1768
Educar, Vol. 59 Núm. 2 (2023) , p. 333-349 (Monográfico)  
7.
11 p, 840.8 KB Juegos y gamificación en las clases de ciencia : ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia? / López Simó, Víctor (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.) ; Domènech Casal, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.)
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. [...]
Enquanto o jogo tem sido uma ferramenta de ensino e aprendizagem muito comum, nos últimos anos, o surgimento de videogames digitais e das estratégias de gamificação colocou, de volta à cena, essa aproximação educacional. [...]
Despite gaming has always been a very common instructional approach, in recent years the emergence of digital videogames and gamification strategies have staged it again. In this article we propose a perspective on science educational games, differentiating whether they are used to involve students in traditional classroom practices (what we call "doing lessons") or in scientific practices (what we call "doing science"). [...]

Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA), 2018 - 10.30691/relus.v2i1.1059
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Vol. 2 Núm. 1 (2018) , p. 34-44  
8.
13 p, 1.2 MB Las Aulas inteligentes en la Universidad : innovación y TIC en la enseñanza de lengua / García Rodríguez, Joseph 1989- (Universidad Nacional de Educación a Distancia (Espanya)) ; Prat Sabater, Marta (Universitat Autònoma de Barcelona)
El uso de aulas inteligentes mejora la competencia lingüística del alumnado universitario. Los objetivos de esta investigación son esclarecer cómo están constituidos estos espacios y mostrar la efectividad de los avances metodológicos para promover un aprendizaje colaborativo. [...]
The use of smart classrooms improves the linguistic competence of university students. The objectives of this research are to clarify how these digital environments are constituted and to show the effectiveness of methodological advances with the purpose of promoting collaborative learning. [...]

2022 - 10.37467/revhuman.v11.3977
Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades, Vol. 12 Núm. 5 (Monográfico) (2022), article 3977  
9.
11 p, 4.0 MB Gamificación y literatura : pilares de un proyecto interdisciplinar para la enseñanza de la lengua extranjera en Primaria / Escalante Díez, Esperanza
Los aportes que brinda la literatura infantil en lengua extranjera como recurso de aula resultan realmente beneficiosos en cuanto a la potenciación del proceso de enseñanza-aprendizaje; el cual se enriquece aún más si se integra dicha herramienta en un sistema gamificado. [...]
The contributions provided by children's literature in a foreign language as a classroom resource are really beneficial in terms of enhancing the teaching-learning process; which is further enriched if this tool is integrated into a gamified system. [...]

2022
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 40 (2022) (Bones pràctiques i Recursos)  
10.
12 p, 1007.3 KB Gamification in Ecology-Oriented Mobile Applications-Typologies and Purposes / Torres-Toukoumidis, Angel (Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador) ; Vintimilla León, Diego (Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador) ; De-Santis, Andrea (Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació) ; López-López, Paulo Carlos (Pontificia Universidad Católica del Ecuador)
Mobile applications viewed as digital social change tools are focused on sustainable development, particularly in topics that address ecology and the environment. In this research, the aim is to systematize a review of the 10 most downloaded mobile applications in this context, but deepening on those that use game elements in their interface, organizing them according to components, mechanics and playful dynamics. [...]
2022 - 10.3390/soc12020042
Societies, Vol. 12 Núm. 2 (2022) , p. 42  

Articles : 27 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Contribucions a jornades i congressos 2 registres trobats  
1.
26 p, 128.1 KB Reading academic texts : gamification / Curell, Hortènsia (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Sanahuges Escoda, Maria del Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Reading academic texts is a skill which is as difficult as necessary for university students. It has been seen (Dhieb-Henia 2003, Hellekjær 2009, Nergis 2013) that even when students have an acceptable level of English, they still encounter difficulties when dealing with academic texts. [...]
2017
Congreso de la Asociación Española de Estudios Anglo-Norteamericanos (AEDEAN). La Laguna, 41è : 2017  
2.
19 p, 118.0 KB Teaching Academic reading with an App / Copy, Christine (Université de Pau et de Pays de l'Adour) ; Curell, Hortènsia (Universitat Autònoma de Barcelona)
StratApp is a project within KA2 Erasmus+, whose aim is to improve the English academic reading skills of university students by means of a game-based app accessible through mobile technology or web. [...]
2017
CAAD. International Conference on Corpus Analysis in Academic Discourse. València, 1r : 2017  

Llibres i col·leccions 2 registres trobats  
1.
11 p, 580.0 KB Fomento de vocaciones científicas desde el juego y las preguntas : construcción de un directorio de 80 interrogantes desde la ciencia, la educomunicación y los videojuegos / Tejedor, Santiago (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació) ; Recoder, Maria Josep (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació) ; Pulido, Cristina (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació)
Encouraging scientific vocations through games and questions is the mission of "Reporter@s de la ciencia: La aventura del conocimiento", a project funded by the FECYT, aimed at students in Compulsory Secondary Education (ESO). [...]
Alacant: Octaedro, 2022
Transformando la educación a través del conocimiento, 2022, p. 1252-1262  
2.
131 p, 2.3 MB Gamificación en aulas universitarias / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía) ; Eguia Gómez, José Luis coord.
La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació, 2016 (eBooks de l'InCom-UAB ; 10)  

Documents de recerca 14 registres trobats  1 - 10següent  anar al registre:
1.
185 p, 17.1 MB Efectivitat d'una intervenció realitzada en atenció primària amb la consola wii de nintendo per a millorar l'equilibri i disminuir les caigudes en les persones grans / Montero-Alía, Pilar ; Miralles i Basseda, Ramón, dir. ; Pedro-Botet, Juan, dir.
Antecedents: la ludificació o "gamificació" és una opció potencialment atractiva per a millorar l'equilibri i reduir les caigudes. Objectius: avaluar l'efecte de l'entrenament de l'equilibri mitjançant la consola Wii de Nintendo TM sobre l'equilibri (objectiu principal), les caigudes i la por a caure. [...]
Antecedentes: la ludificación ("gamificación") es una opción potencialmente atractiva para mejorar el equilibrio y reducir las caídas. Objetivos: evaluar el efecto del entrenamiento del equilibrio mediante la consola Wii de Nintendo TM sobre el equilibrio (objetivo principal), las caídas y el miedo a caer. [...]
Background: gamification is a potentially attractive option for improving balance and reducing falls. Objectives: to assess the effect of balance training using the NintendoTM Wii game console on balance (primary outcome), falls and fear of falling. [...]

2022  
2.
10 p, 934.7 KB Desarrollo de un juego de preguntas para entorno docente / Pérez Martínez, Alejandro ; Lladós, Josep, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El proyecto consiste en el diseño e implementación de un juego de navegador orientado al entorno docente, utilizando un sistema de sesiones para sincronizar los dispositivos móviles de los alumnos (donde se mostrarán las preguntas que los alumnos deberán responder) con una partida hosteada por el profesor y cuyo progreso se mostrará en el proyector u ordenador de clase. [...]
The project consists in the design and implementation of a browser game oriented to the teaching environment, using a session system to synchronize the students' mobile devices (where the questions to be answered by the students will be displayed) with a game hosted by the teacher and whose progress will be displayed on the projector or classroom computer. [...]
El projecte consisteix en el disseny i implementació d'un joc de navegador orientat a l'entorn docent, utilitzant un sistema de sessions per a sincronitzar els dispositius mòbils dels alumnes (on es mostraran les preguntes que els alumnes hauran de respondre) amb una partida hostejada pel professor i el progrés del qual es mostrarà en el projector o ordinador de classe. [...]

2022
Enginyeria Informàtica [958]  
3.
42 p, 3.2 MB Effectivity of Kahoot! in EFL Classes : a quantitative study / Horga, Adeline ; Dooly Owenby, Melinda, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Llengua i la Literatura i de les Ciències Socials) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres
This study aims to find quantitative evidence on the effect of the "gamified" quiz app Kahoot! especially when given for homework, in the context of English as a Foreign Language classes, especially when used for homework. [...]
Este estudio tiene como objetivo encontrar evidencia cuantitativa sobre el efecto de la aplicación "gamificada" Kahoot!, especialmente cuando se trata de hacerlo de deberes, dentro del contexto de las clases de inglés como lengua extranjera. [...]
Aquest estudi té com a objectiu trobar evidència quantitativa sobre l'efecte de l'aplicació "gamificada" Kahoot!, especialment quan es tracta de fer-ho de deures, dins del context de les classes d'anglès com a llengua estrangera. [...]

2021
Formació de Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyaments d'Idiomes [939]
Màster Universitari en Formació del Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes [942]  
4.
11 p, 1.9 MB Learn2Learn : uso de aprendizaje computacional y estrategias de gamificación para el diseño de una herramienta de soporte al aprendizaje / Muñoz Riera, Joan ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El nuevo contexto de aprendizaje presenta como uno de sus retos principales la observación más cercana del progreso del alumno. Obtener feedback rápido y preciso puede ser clave para solventar fallos del aprendizaje. [...]
The new learning context we are in presents as one of its main challenges the closest observation of student progress. Getting fast and accurate feedback can be key to solving learning failures. In this project we propose the development of a learning support tool that includes gamification functionalities, being one of its goals to be attractive for frequent use by students. [...]
El nou context d'aprenentatge presenta com un dels seus reptes principals l'observació més propera del progrés de l'alumne. Obtenir feedback ràpid i precís pot ser clau per solucionar errors de l'aprenentatge. [...]

2020
Enginyeria Informàtica [958]  
5.
14 p, 921.7 KB Desenvolupament d'una aplicació web per al micro-aprenentatge (μLearning) / Ribas Garcia, Elliot ; Bartrina Rapesta, Joan, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Davant de l'ús creixent de tecnologies a les aules, l'ensenyament es troba en la necessitat d'evolucionar amb l'ajut de noves eines i metodologies que s'adaptin al context actual. En aquest projecte s'ha desenvolupat μLearning, una aplicació web per al micro-aprenentatge a partir de la resolució de qüestionaris sobre els continguts de les assignatures d'un pla d'estudis universitari. [...]
Ante el uso creciente de tecnologías en las aulas, la educación se encuentra en la necesidad de evolucionar con la ayuda de nuevas herramientas y metodologías que se adapten al contexto actual. En este proyecto se ha desarrollado μLearning, una aplicación web para el micro-aprendizaje a partir de la resolución de cuestionarios sobre los contenidos de las asignaturas de un plan de estudios universitario. [...]
Due to the increasing use of technologies in classrooms, teaching is in the need to evolve with the help of new tools and methodologies that can adapt to the current context. In this project, μLearning has been developed, a web application for the micro-learning based on the resolution of quizzes about the contents of the subjects in the syllabus of a university course. [...]

2019-07-01
Enginyeria Informàtica [958]  
6.
11 p, 491.0 KB Gestió i gamificació web per a un club de judo / Carreras i Barbany, Anna ; Sebastián Pérez, Juan Carlos, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
L'objectiu principal d'aquest treball és dissenyar i desenvolupar una aplicació web que permeti d'una banda gestionar els alumnes d'un club de judo i, de l'altra, afegir ludificació per a incentivar als nens i nenes a aprendre la part més teòrica d'aquest esport. [...]
The main objective of this project is to design and develop a web application that allows on one hand to manage the students of a judo club and, on the other hand, add gamification to encourage children to learn the theoretical part of this sport. [...]
El objetivo principal de este trabajo es diseñar y desarrollar una aplicación web que permita por un lado gestionar a los alumnos de un club de judo y, por el otro, añadir ludificación para incentivar a los niños y niñas a aprender la parte más teórica de este deporte. [...]

2019-07-01
Enginyeria Informàtica [958]  
7.
9 p, 811.5 KB Geometrik : disseny i implementació d'un videojoc educatiu incorporant Leap Motion / Barcia Goñi, Marta ; Martí Godia, Enric, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El projecte consisteix en dissenyar i implementar un videojoc 3D educatiu amb el motor Unity, enfocat a nens d'educació primària i que es basi en el reconeixement de figures i formes geomètriques de manera que permeti desenvolupar i millorar la percepció de color i formes. [...]
El proyecto consiste en diseñar e implementar un videojuego 3D educativo con el motor Unity, enfocado a niños de educación primaria y que se base en el reconocimiento de figuras y formas geométricas de forma que permita desarrollar y mejorar la percepción de color y formas. [...]
The project consists of designing and implementing an educational 3D video game with the Unity engine, focused on primary school children and based on the recognition of figures and geometric shapes in a way that allows to develop and improve the perception of colors and shapes. [...]

2019-02-12
Enginyeria Informàtica [958]  
8.
14 p, 1.1 MB Herramienta gamificada para la acreditación de competencias transversales de los estudiantes del GEI / Maruenda Joya, Elisabet ; Pons, Jordi, (Pons Aróztegui) dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Las competencias transversales cada vez tienen mayor relevancia en la docencia y juegan un papel muy importante en el momento de la integración al mundo laboral de los estudiantes. A pesar de ello, los profesores carecen de experiencia y de herramientas para fomentarlas y evaluarlas en sus asignaturas. [...]
Transversal skills are becoming more relevant in teaching and play an important role in the integration of students into the working world. In spite of this, the teachers lack the experience and tools to promote and assess them in their subjects. [...]
Les competències transversals cada vegada tenen més rellevància a la docència i juguen un paper molt important en el moment de la integració al món laboral dels estudiants. Tot i això, els professors no tenen ni l'experiència ni les eines per fomentar-les o avaluar-les a les seves assignatures. [...]

2017-06-28
Enginyeria Informàtica [958]  
9.
14 p, 519.9 KB Gamification tool for higher education / Menendez Buitrago, Juan ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
In this project I have developed a basic gamification web-based tool that helps teachers apply gamification elements to their courses activities and keep track of them in an easy way. The development is focused on the back-end features, mainly the database design and the relations between as many gamification elements as possible. [...]
En aquest projecte he desenvolupat una eina de gamificació basada en la web que ajudi els professors a aplicar conceptes de gamificació en les activitats de les seves assignatures i a fer un seguiment d'un manera senzilla. [...]
En este proyecto he desarrollado una herramienta de gamificación basada en la web que ayude a los profesores a aplicar conceptos de gamificación en las actividades de sus asignaturas y a hacer un seguimiento de una manera sencilla. [...]

2017-06-29
Enginyeria Informàtica [958]  
10.
14 p, 11.4 MB Findpic : joc social intel·ligent / Colom Ferrer, Jaume ; Lumbreras Ruiz, Felipe, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest treball tracta de l'actualització i millora d'una aplicació mòbil que consisteix en un joc social anomenat Findpic. L'aplicació ja es trobava disponible al mercat d'aplicacions Play Store abans de realitzar aquest treball, però no havia tingut la resposta esperada per part dels usuaris. [...]
This work is the updating and improvement of a mobile application which is a social game called Findpic. The application was available on the Play Store market before starting this work, but it hadn't the expected response from users. [...]
Este trabajo trata de la actualización y mejora de una aplicación móvil que consiste en un juego social llamado Findpic. La aplicación ya se encontraba disponible en el mercado de aplicaciones Play Store antes de realizar este trabajo, pero no había tenido la respuesta esperada por parte de los usuarios. [...]

2017-02-08
Enginyeria Informàtica [958]  

Documents de recerca : 14 registres trobats   1 - 10següent  anar al registre:
Us interessa rebre alertes sobre nous resultats d'aquesta cerca?
Definiu una alerta personal via correu electrònic o subscribiu-vos al canal RSS.