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Articles, 5 registres trobats
Contribucions a jornades i congressos, 1 registres trobats
Articles 5 registres trobats  
1.
14 p, 258.8 KB Team-based learning in business courses : the application of case studies and simulation games / Bolívar Ramos, María Teresa (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Martínez-Salgueiro, Andrea (Universitat Autònoma de Barcelona)
A command of action-oriented disciplines such as business is not directly determined by knowledge level, but by the capacity to apply management and economic theories to the real world. This actionoriented nature has highlighted the insufficiency of traditional educational techniques for teaching purposes, based on readings and lectures, and has given rise to the appearance of alternative instructional methods such as those based on team-based learning (TBL). [...]
2018 - 10.1344/reire2018.11.220552
REIRE, Vol. 11 Núm. 2 (2018) , p. 96-106  
2.
19 p, 750.4 KB Interacción lúdica : hacia la educación en medios. Revisión sistemática de literatura científica / Torres-Toukoumidis, Angel (Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador) ; Marín-Gutiérrez, Isidro (Universidad de Sevilla) ; De-Santis, Andrea (Universitat Autònoma de Barcelona)
Internet es un espacio de aprendizaje que fomenta nuevas prácticas educativas en las cuales el uso de los medios de comunicación se vuelve una forma de alfabetización. Los alumnos del siglo XXI han crecido con Internet, con nuevos medios y con juegos, lo que ha revolucionado la forma con la cual interactúan y aprenden. [...]
Internet és un espai d'aprenentatge que fomenta noves pràctiques educatives en les quals l'ús dels mitjans de comunicació esdevé una forma d'alfabetització. Els alumnes de segle XXI han crescut amb Internet, amb nous mitjans i amb jocs, el quals ha revolucionat la forma d'interactuar i aprendre. [...]
The Internet is a learning space that encourages new educational practices in which the use of media becomes a form of literacy. Learners in the 21st century have grown up with the Internet, new media and games which have revolutionized the way they interact and learn. [...]
Internet est un espace d'apprentissage qui encourage de nouvelles pratiques éducatives dans lesquelles l'utilisation des médias devient une forme d'alphabétisation. Les étudiants du 21e siècle ont grandi avec Internet, avec les nouveaux médias et avec les jeux, ce qui a révolutionné la façon dont ils interagissent et apprennent. [...]

2021 - 10.5565/rev/jtl3.940
Bellaterra journal of teaching and learning language and literature, Vol. 14 Núm. 3 (2021) , p. e940 (Invited Authors)  
3.
15 p, 340.1 KB Aprendiendo en los mundos posibles de los videos juegos / Velasco, Manuel (Universidad de Buckingham)
El uso generalizado de las redes sociales y las nuevas tecnologías de la información combinada con la capacidad de penetración de los videojuegos están cambiando cómo se aborda la problemática del aprendizaje en el siglo XXI. [...]
The widespread use of social media and new information technologies combined to the pervasiveness of video games are changing how learning are approached in the twenty-first century. Relying on the theories of game and learning this essay evaluates the pedagogy embedded in video games' design for the building of learning dinamics more meaningful and pertinent for the twenty-first century individual.

2015
DeSignis, Núm. 23 (Julio-Diciembre 2015) , p. 55-69  
4.
20 p, 296.8 KB La construcción de la soledad a través del gameplay en Silent Hill : Homecoming / Irigoyen Regueiro, Laksmy (Universidade de Santiago de Compostela)
Este trabajo contempla el desarrollo del tópico de la soledad a través del gameplay de Silent Hill: Homecoming. Para ello, se parte de los elementos endógenos del juego y se analiza su puesta en diégesis a través de su aplicación al mundo ficcional. [...]
This essay considers the development of the topic of loneliness through the gameplay of Silent Hill: Homecoming. We examine the endogenous elements of the game and analyze how they are diegetically implemented to produce the fictional world. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.141
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 35-53 (Monograph)  
5.
13 p, 1.0 MB Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital : un estudio de caso / Clemente Sánchez, José Juan (Universidad Nacional de Educación a Distancia (Espanya). Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales)
Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y gestión Faraón a través de la pizarra digital. [...]
This research raises the possibility of increasing motivation and social sciences learning by using the building and management computer game Pharaoh in the classroom through the digital whiteboard. Integrating a qualitative and quantitative case study (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), two groups of secondary school students with learning disabilities, have given a high degree of conceptual content learning. [...]

2014
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 30 (Diciembre 2014) , p. 1-15 (Articles)  

Contribucions a jornades i congressos 1 registres trobats  
1.
4 p, 3.6 MB Beyond simulations : serious games for training interpersonal skills in law enforcement / Linssen, Jeroen (University of Twente) ; Theune, Mari¨et (University of Twente) ; Bruijnes, Merijn (University of Twente)
Serious games can be used to improve people's social awareness by letting them experience difficult social situations and learn from these experiences. However, we assert that, when moving beyond the strict realism that social simulations offer, techniques from role play may be used that offer more possibilities for feedback and reflection. [...]
2014
Social Simulation Conference. Bellaterra, Cerdanyola del Vallés, 1a : 2014  

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