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Fortnite, videojuego y educación primaria
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Bonelo Morales, Katya (Universidad de Cádiz. Departamento de Didáctica) ;
Amar Rodríguez, Víctor (Universidad de Cádiz. Departamento de Didáctica)
El videojuego ocupa un espacio importante en la cotidianeidad del alumnado de educación primaria, algo que nos debe ocupar antes que preocupar. Por ello, hemos de conocer las características del videojuego, concretamente, de Fornite debido a sus peculiaridades de juego de moda, con multijugadores, gratuidad… En este sentido, proponemos dar respuesta al objetivo de analizar y comprender la opinión, vertida en un foro por parte del alumnado de cuarto del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Cádiz. [...] Videogames maintains an important place in the daily lives of primary school pupils. Something that should occupy us rather than worry us. Therefore, we need to know the characteristics of the videogame and, specifically, of Fornite due to its peculiarities as a fashionable game, with multiplayer, free of charge. [...]
2023
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 41 (2023) (TIC, robòtica, STEAM, IA)
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Aplicaciones educativas de los videojuegos : el caso de World of Warcraft
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Quesada Bernaus, Alodia ;
Tejedor, Santiago (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació)
Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. A través de los resultados de la investigación podemos concluir que existe una educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores. Video games have become the most diffused entertainment and leisure products in recent years, surpassing the film industry and music. Nevertheless, there are a few studies about the educational possibilities of videogames and they focus only on particular products. [...]
2016 - 10.12795/pixelbit.2016.i48.12
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, Núm. 48 (2016) , p. 187-196
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Nuevas tecnologías como estrategia terapéutica complementaria para el Trastorno de Juego
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Jiménez-Murcia, Susana (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Fernández-Aranda, Fernando (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Granero, Roser (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ;
Tárrega Larrea, Salomé (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ;
Aymamí, Neus (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Gomez-Peña, Mónica (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Giner-Bartolomé, Cristina (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Santamaría, Juan José (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Forcano, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Moragas, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Del Pino-Gutiérrez, Amparo (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Baño, Marta (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Menchón Magriñá, José Manuel (Hospital Universitari de Bellvitge)
El Trastorno de Juego ha sido reconocido desde hace relativamente poco tiempo. Si bien, siempre se había clasificado como un trastorno del control de los impulsos, recientemente las evidencias empíricas existentes, que demostraban la similitud con los trastornos por uso de sustancias, han favorecido que la comunidad científica acepte su categorización como adicción comportamental. [...] Problem gambling disorder has been recognized for a relatively short time. Although it had always been classified as an impulse control disorder, recently collected empirical data indicating its similarity with sub-stance abuse disorders have driven the scientific community to accept its categorization as a behavioral addiction. [...] El Trastorn de Joc ha estat reconegut des de fa relati-vament poc temps. Si bé, sempre s'havia classificat com un trastorn del control dels impulsos, recentment les evidències empíriques existents, que demostraven la similitud amb els trastorns per ús de substàncies, han afavorit que la comunitat científica accepti la seva categorització com a addicció com-portamental. [...]
2015 - 10.51698/aloma.2015.33.2.59-66
Aloma, Vol. 33 Núm. 2 (2015) , p. 59-66
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Juegos y gamificación en las clases de ciencia : ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia?
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López Simó, Víctor (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.) ;
Domènech Casal, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.)
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. [...] Enquanto o jogo tem sido uma ferramenta de ensino e aprendizagem muito comum, nos últimos anos, o surgimento de videogames digitais e das estratégias de gamificação colocou, de volta à cena, essa aproximação educacional. [...] Despite gaming has always been a very common instructional approach, in recent years the emergence of digital videogames and gamification strategies have staged it again. In this article we propose a perspective on science educational games, differentiating whether they are used to involve students in traditional classroom practices (what we call "doing lessons") or in scientific practices (what we call "doing science"). [...]
Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA), 2018 - 10.30691/relus.v2i1.1059
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Vol. 2 Núm. 1 (2018) , p. 34-44
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Riesgos de la brecha digital de género entre los y las adolescentes
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Masanet, Maria-Jose (Universitat de Barcelona) ;
Pires de Sa, Fernanda (Universitat Pompeu Fabra) ;
Gómez Puertas, Lorena (Universitat Pompeu Fabra)
Se analiza la brecha digital de género entre adolescentes de siete países de Europa, en Australia y países de Sudamérica a través de una perspectiva socio-cultural, comparando qué hábitos de uso y consumo son atribuidos y desempeñados por adolescentes en los múltiples medios y redes sociales y si ellos se enmarcan en roles estereotipados de género. [...] The gender digital divide between teens from seven countries in Europe, in Australia, and in countries of South America through a socio-cultural perspective is analyzed. The article compares which habits of use and consumption are attributed and performed by adolescents in multiple media and social media, and explores if these uses are grounded in the historically established gender roles. [...]
2021 - 10.3145/epi.2021.ene.12
El Profesional de la información, Vol. 30 Núm. 1 (2021)
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Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil
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Feijoo, Beatriz (Universidad Internacional de La Rioja) ;
Sádaba, Charo (Universidad de Navarra) ;
Blanco, María (Universidad Internacional de La Rioja)
La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. [...] La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l'objectiu d'aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. [...] The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. [...]
2022 - 10.5565/rev/analisi.3497
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. Extra (2022) , p. 95-112 (Articles)
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Effect of the frustration of psychological needs on addictive behaviors in mobile videogamers. The mediating role of use expectancies and time spent gaming
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Chamarro Lusar, Andrés (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ;
Oberst, Úrsula E. (Universitat Ramon Llull. Departament de Psicologia) ;
Cladellas, Ramon (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ;
Fuster, Héctor (Universitat de Barcelona. Escola de Noves Tecnologies Interactives)
Casual videogames (CVGs), played on smartphones, are becoming increasingly popular, especially among females and adults. Whereas the addictive potential of online (computer) videogames is well-established, there is yet insufficient evidence for Internet gaming disorder (IGD) in mobile gamers and for the mediating role of some mechanisms involved. [...]
2020 - 10.3390/ijerph17176429
International journal of environmental research and public health, Vol. 17, núm. 17 (2020) , p. 6429
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Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life
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Pérez, Lelia Fabiana (Universidad de Buenos Aires)
Este trabajo pone foco en la interrelación del dispositivo cinematográfico y los involucrados en el uso de nuevas tecnologías digitales, como los del videojuego y ciertas prácticas en la Web. La virtualidad digital redescubre la ficcionalidad virtual cinematográfica, retomando una vía que había comenzado a delinearse cuando aparecieron en escena las primeras experimentaciones precinemáticas del S XIX (Manovich: 2008: 170-187). [...] The present work focuses on the interrelation of the cinematographic device and those involved in the use of new digital technologies, such as those of the video game and certain practices on the Web. [...]
2019
DeSignis, Núm. 30 (Enero-Junio 2019) , p. 145-156
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Días de tentáculos : Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts
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Martínez Fabre, Mario-Paul (Universidad Miguel Hernández de Elche) ;
Mateu, Fran (Universitat d'Alacant)
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. [...] From the mid-eighties to the end of the nineties, graphic adventures experienced a period of splendor in the video game market. The company LucasArts, with its particular mixture of humor, cinephilia and simplicity of control, drew the format to follow for other developers of digital games. [...]
2018 - 10.5565/rev/brumal.468
Brumal, Vol. 6 Núm. 1 (2018) , p. 163-183 (Monograph)
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