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1.
21 p, 241.8 KB Días de tentáculos : Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts / Martínez Fabre, Mario-Paul (Universidad Miguel Hernández) ; Mateu, Fran (Universidad de Alicante)
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. [...]
From the mid-eighties to the end of the nineties, graphic adventures experienced a period of splendor in the video game market. The company LucasArts, with its particular mixture of humor, cinephilia and simplicity of control, drew the format to follow for other developers of digital games. [...]

2018 - 10.5565/rev/brumal.468
Brumal, Vol. 6 Núm. 1 (2018) , p. 163-183 (Monograph)  
2.
22 p, 1.2 MB Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático / Ouariachi, Tania (Universidad de Granada. Departamento de Información y Comunicación) ; Olvera-Lobo, María Dolores (Universidad de Granada. Departamento de Información y Comunicación) ; Gutiérrez-Pérez, José (Universidad de Granada. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación)
Los juegos online han sido propuestos como una herramienta de comunicación y educación prometedora. Teniendo en cuenta que el cambio climático es una de las principales amenazas a las que se enfrentarán los adolescentes en su futuro, el presente trabajo tiene como objetivo principal la evaluación de los elementos comunicativos y educativos de una serie de juegos online sobre cambio climático producidos en España, haciendo uso de unos criterios validados por un panel de expertos con el método Delphi. [...]
Els jocs online han estat proposats com una eina de comunicació i educació prometedora. Tenint en compte que el canvi climàtic és una de les principals amenaces a les quals s'enfrontaran els adolescents en el seu futur, el present treball té com a objectiu principal l'avaluació dels elements comunicatius i educatius d'una sèrie de jocs online sobre canvi climàtic produïts a Espanya, fent ús d'uns criteris validats per un panell d'experts amb el mètode Delphi. [...]
Online games have been proposed as a promising communication and education tool. Taking into consideration that climate change has become one of the main challenges to face in their future, the main objective of the present article is the evaluation of communicative and educational elements of a series of online climate change games produced in Spain, making use of validated criteria by a panel of experts with the Delphi method. [...]

2017 - 10.5565/rev/ensciencias.2088
Enseñanza de las ciencias, Vol. 35 Núm. 1 (2017) , p. 193-214 (Innovaciones Didácticas)  
3.
16 p, 560.8 KB De jugadores a espectadores : la construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports / Carrillo Vera, José Agustín (Universidad de Murcia)
La emergente actividad vinculada a los e-sports constata dos realidades significativas: la primera, el sentido del uso de los videojuegos orientado hacia la competición deportiva profesional y, en segundo lugar, el hecho de que los deportes electrónicos no suponen solo el cambio en el modo de consumir videojuegos, sino que reinterpretan su naturaleza, casi exclusivamente lúdica, para convertirlos en un espectáculo deportivo profesionalizado. [...]
L'emergent activitat vinculada als esports electrònics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l'ús dels videojocs respecte a la competició esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electrònics no suposen només el canvi en la manera de consumir videojocs, sinó que reinterpreten la seva naturalesa, gairebé exclusivament lúdica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. [...]
The emerging activity related to e-sports notes two significant facts: first; the video game used like a professional sports competition and; secondly; the fact that electronic sports do not involve only a change in the consumption of video games; but reinterpret their playful nature to become a true; professional sporting event. [...]

2016 - 10.7238/a.v0i55.2893
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 55 (Desembre 2016) , p. 1-16 (Special Section Part 2: Digital Game)
2 documents
4.
8 p, 68.7 KB Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas / López Gómez, Silvia (Universidad de Santiago de Compostela. Facultad de Ciencias de la Educación) ; Rodríguez Rodríguez, Jesús (Universidad de Santiago de Compostela. Facultad de Ciencias de la Educación)
En este artículo se presenta una recopilación de proyectos pedagógicos realizados en las aulas españolas, en los que se utilizaron videojuegos comerciales como recursos al servicio de los procesos de enseñanza - aprendizaje. [...]
In this work a collection of educational projects done at spanish classrooms is provided. The main interest of these projects is the use of commercial video games as resources for teaching-learning processes. [...]

2016
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 33 (Marzo 2016) , p. 1-8 (Col·laboracions)  
5.
22 p, 301.1 KB Restless Dreams and Shattered Memories : Psychoanalysis and Silent Hill / Kirkland, Ewan (University of Brighton)
This paper applies psychoanalytic frameworks to the survival horror franchise Silent Hill, a series which is itself informed by psychoanalytic themes. Concerns include the construction of game space as maternal womb, cinematic sequences as primal fantasies, and the representation of memory across the games within a psychoanalytic context. [...]
En el presente artículo se aplica el marco de estudio psicoanalítico a la serie de survival horror Silent Hill, ella misma basada en temas psicoanalíticos. Entre los asuntos tratados cabe mencionar la construcción del espacio del juego como un vientre materno, las secuencias cinemáticas como fantasías originarias (Urphantasien), así como la representación de la memoria durante las partidas en un contexto psicoanalítico. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.182
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 161-182 (Monograph)  
6.
7 p, 348.3 KB Psychological motivation in online role-playing games : a study of Spanish 'World of Warcraft' players / Fuster, Héctor (Universitat Ramon Llull) ; Oberst, Ursula E. (Universitat Ramon Llull) ; Griffiths, Mark (Nottingham Trent University) ; Sánchez Carbonell, Xavier (Universitat Ramon Llull) ; Chamarro Lusar, Andrés (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Talarn Caparrós, Antoni (Universitat de Barcelona)
The popularity of playing videogames has increased considera- bly during the last few decades, and has become one of the most popular leisure activities worldwide. Some of the most popular game types are the Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). [...]
La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años, convirtiéndose en uno de los mayores productos de ocio siendo los Juegos de Rol Online (MMORPGs) uno de los mayores exponentes; sin embargo, también ha aumentado la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo enmarcado en el contexto de las adicciones conductuales o que los usuarios puedan desarrollar conductas desadaptativas entorno a esta tecnología. [...]

2012
Anales de psicología, Vol. 28, Núm. 1 (2012) , p. 274-280  
7.
15 p, 234.8 KB Accesibilidad a los videojuegos : estado actual y perspectivas futuras / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació)
Durante los últimos años la accesibilidad a los medios de comunicación ha adquirido gran relevancia, impulsada por el cambio de la televisión analógica a la digital programado en Europa para el año 2012. [...]
Over the past years accessibility to the media has gathered much attention, triggered by the switch from analogue to digital TV scheduled in Europe for 2012. However, despite the worldwide growing popularity of video games as an entertainment option, game accessibility has received little attention by industry and academia. [...]

2011 - 10.24310/TRANS.2011.v0i15.3195
Trans: revista de traductología, Núm. 15 (2011) , p. 53-67  
8.
12 p, 66.1 KB Player 1 kills player 2 : representación de la violencia en el videojuego / Bellmunt Soler, Marc (Universidad Autónoma de Barcelona)
Un recorrido breve por la representación de la violencia en algunos de los títulos más significativos del videojuego contemporáneo, centrándose en la descorporalización de la misma, su uso como mecánica de separación de grupos de jugadores y la opción autorreflexiva de algunos videojuegos sobre el tema. [...]
2012
Ruta : revista universitària de treballs acadèmics, Núm. 4 (2012) , p. 1-12  
9.
14 p, 124.6 KB Un enfoque emergente en la investigación sobre comunicación : los videojuegos como espacios para lo social / Sánchez-Navarro, Jordi (Universitat Oberta de Catalunya. Estudis de Ciències de la Informació i la Comunicació) ; Aranda, Daniel (Universitat Oberta de Catalunya. Estudis de Ciències de la Informació i la Comunicació)
Más allá de su importancia como producto de la industria del entretenimiento, el videojuego se constituye en un producto comunicativo que como cualquier otro incluye una importante dimensión social. [...]
Beyond its importance as a product of the entertainment industry, video games have become a communicative product that, like any other, includes an important social dimension. Some debates installed in the collective imagination have created a kind of common sense that emphasizes its nature as mere play and the potential dangers of their use, while its powerful potential as a vector for innovation in certain communication practices related to the emergence of new audiences have only been partially studied. [...]

2010 - 10.7238/a.v0i40.1149
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 40 (2010) , p. 129-142  
10.
11 p, 585.6 KB Competencias digitales y videojuegos online / Marcano Lárez, Beatriz (Universidad de Oriente (Nueva Esparta, Veneçuela))
Con la presente comunicación se quiere destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuegos online y los foros. [...]
Through this communication we want to highlight the contribution done by the practice of online videogames to the development of digital competencies. We offer some examples of these practices obtained from direct observation at websites from videogames clans, online videogames and forums. [...]

2010
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 19 (2010) , p. 1-11  

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Books and collections 1 records found  
1.
83 p, 1.8 MB Repensemos el juego / Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)
El libro recoge el resultado de las reflexiones del evento "Repensemos el juego", complementado con aportaciones de otros autores con el objetivo de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano - el juego - incluyendo su definición, importancia cultural, el proceso de diseño, o aspectos tecnológicos como los videojuegos. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació (InCom-UAB), 2015 (eBooks de l'InCom-UAB ; 8)  

Research literature 12 records found  1 - 10next  jump to record:
1.
115 p, 1.2 MB Traducción comentada del videojuego independiente "A Mortician's Tale" / Esteban Hernández, Silvia ; Piqué i Huerta, Ramon, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball de final de grau és una traducció del videojoc independent "A Mortician's Tale". El treball inclou informació sobre el procés de localització i sobre la traducció de videojocs independents, la traducció del contingut del videojoc, la metodologia utilitzada i un comentari sobre els problemes de traducció més importants.
Este trabajo de final de grado es una traducción del videojuego independiente "A Mortician's Tale". El trabajo incluye información sobre el proceso de localización y sobre la traducción de videojuegos independientes, la traducción del contenido del videojuego, la metodología utilizada y un comentario sobre los problemas de traducción más importantes.
This work is a translation of the indie game "A Mortician's Tale". It includes information about the localization process and the translation of independent videogames, the translation of the contents of the videogame, the methodology used and a commentary of the most important translation problems.

2019
Estudis d'Àsia Oriental [0]  
2.
36 p, 863.2 KB Anàlisi de la localització d'un videojoc : "Ace Attorney" / Gabarró Mora, Sílvia ; Mas, Jordi, 1972-, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball analitza la localització a l'anglès i al castellà de la coneguda saga japonesa de videojocs Ace Attorney. Originalment ambientada al Japó, la localització a l'anglès fa que tingui lloc als Estats Units, i en conseqüència modifica també molts altres elements. [...]
Este trabajo analiza la localización al inglés y al castellano de la conocida saga japonesa de videojuegos Ace Attorney. Originalmente ambientada en Japón, la localización al inglés hace que tenga lugar en Estados Unidos, y consecuentemente modifica también muchos otros elementos. [...]
This paper analyzes the localization into English and Spanish of the very well-known Japanese videogame saga Ace Attorney. Originally set in Japan, the localization changes the setting to the United States, and as a result it also modifies a lot of other elements. [...]

2019
Estudis d'Àsia Oriental [0]  
3.
11 p, 1.2 MB Web Nyacu Games / Trujillo Fernández, Víctor ; Talló Sendra, Marc, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Avui día el món dels videojocs està creixent cada cop més i les grans empreses disposen de tecnologia per desenvolupar jocs més complexos, realistes i dinàmics. Hi ha, però, una part en el món dels videojocs que tot i no ser tan coneguda i rebre el mèrit que es mereix, és molt important ja que aporta coses que les grans empreses d'avui dia sembla que han oblidat, innovació, creativitat i reptes, són els videojocs indie. [...]
Nowaday the videogame industry is growing up so fast, the big companyies have technologie that allow them to develope more complex, dinàmic and realistic games, but there is a part in this world that is not known and does not have the recognition it deserves even though it is really important because brings things that big companies do not, like innovation, creativity and challenge, these aret he inide videogames. [...]
Hoy en día el mundo de los videojuegos está creciendo cada vez más y las grandes empresas disponen de tecnología para desarrollar juegos más complejos, realistas y dinámicos. Hay, sin embargo, una parte en el mundo de los videojuegos que a pesar de no ser tan conocida y recibir el mérito que se merece, es muy importante ya que aporta cosas que las grandes empresas de hoy en día parece que han olvidado, innovación, creatividad y retos, son los videojuegos indie. [...]

2017-06-28
Grau en Enginyeria Informàtica [958]  
4.
10 p, 949.6 KB Hit Code : Optimitzant el mastermind per a dispositius mòbils / Vila Xicola, Jordi ; Gil Resina, Debora, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Hi ha diferents videojocs del mastermind arreu de les diferents plataformes, però no hi ha cap aplicació que permeti jugar al usuari contra la màquina i viceversa per a dispositius mòbil. En aquest projecte, s'analitzen diferents algorismes d'intel·ligència artificial per tal d'afrontar el repte d'elaborar un joc per a jugar al mastermind que ofereixi la possibilitat d'encertar el codi de l'usuari mitjançant algorismes, i que a l'hora sigui capaç de poder-se executar en un mòbil de gamma baixa amb sistema operatiu android per a fer-lo més accessible a la majoria dels usuaris.
There are a lot of videogames for playing mastermind games throughout the diferent platforms, but there isn't any application that allows users the possibility to play against the computer and vice versa for mobile devices. [...]
Hay diferentes videojuegos del mastermind para muchas plataformas diferentes, pero no hay ninguna aplicación que permita jugar al usuario contra la máquina y viceversa para dispositivos móviles. En este proyecto, se analizan diferentes algoritmos de inteligencia artificial para afrontar el reto de elaborar un juego para jugar al mastermind que ofrezca la posibilidad de acertar el código del usuario mediante algoritmos, y que a la hora sea capaz de poderse ejecutar en un móvil de gama baja con sistema operativo android para hacerlo más accesible a la mayoría de los usuarios.

2016-06-27
Grau en Enginyeria Informàtica [958]  
5.
2033 p, 7.3 MB Traducción comentada del videojuego japonés de terror 'Ib' / Jaén Diego, Natalia ; Mangiron i Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Este TFG es una traducción del videojuego japonés de terror Ib y el análisis de esa traducción. Además el trabajo incluye una breve explicación sobre el juego y sus personajes, y sobre la metodología usada para poder hacer la traducción, pero el grueso del trabajo se centra en las dificultades a la hora de traducir del japonés al español.
Aquest TFG es una traducció del videojoc japonès de terror Ib i el anàlisis de esta traducció. Ames amés el treball incloure una breu explicació sobre el joc i els seus personatges, i sobre la metodologia servida per fer la traducció, però el treball es centra en las dificultats traduint del japonès al castellà.
This TFG is a translation of the Japanese horror videogame Ib, and the analysis of that translation. In addition to that the paper has a short explanation about the game and its characters; and an explanation of the procedures used to do the translation, but the paper is mainly about the difficulties in the translation between Japanese and Spanish.

2016
Grau en Traducció i Interpretació [1202]  
6.
49 p, 1.4 MB Análisis comparativo de las traducciones inglesa y española del videojuego japonés 'Phoenix Wright : Ace Attorney' / Pruñanosa Cabezas, Rubén ; Mangiron i Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
A lo largo de este trabajo se analizará la localización (adaptación de una obra digital a un idioma y una cultura diferentes) de un videojuego (Phoenix Wright: Ace Attorney) desde el punto de vista de un estudiante de Asia Oriental. [...]
Al llarg d'aquest treball s'analitzarà la localització (adaptació d'una obra digital a una llengua i una cultura diferents) d'un videojoc (Phoenix Wright: Ace Attorney) des del punt de vista d'un estudiant d'Àsia Oriental. [...]
Throughout this work I will analyze the localization (adaptation of a digital work into a different language and culture) of a videogame (Phoenix Wright: Ace Attorney) from the viewpoint of an East Asian Studies student. [...]

2016
Grau en Estudis de l'Àsia Oriental [842]  
7.
47 p, 2.2 MB Situación de la cultura del juego de PC y online en Japón / Alabau Gragera, Eva ; Figliulo, Roberto, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Se trata de un análisis de la desbancada situación actual del sector de los juegos de ordenador y en línea en Japón, así como la causa por la cual ha acabado siendo así. Primero expongo el estado occidental para poder compararlo después con las empresas más presentes en ambos bandos. [...]
Es tracta d'un anàlisi de la desbancada situació actual del sector dels jocs d'ordinador i en línia al Japó, així com la causa per la qual ha acabant sent així. Primer exposo l'estat occidental per a poder comparar-lo després amb les empreses més presents a ambdós bàndols. [...]
This project is an analysis of the unseated current situation of computer and online games' sector in Japan, as well as the cause by which it has thus ended. I explain firstly the occidental state so I can compare it later with the most present businesses on both sides. [...]

2016
Grau en Estudis de l'Àsia Oriental [842]  
8.
90 p, 761.5 KB '¡Ya esté!' Análisis de la traducción al español de Final Fantasy VII / Cerdà Miralles, Irene ; Sala Padullés, Laia ; Hanawa, Takatoshi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Este Trabajo de Final de Grado trata los errores en la traducción al español del videojuego Final Fantasy VII y analiza los de mayor relevancia del primer disco del juego. Para ello, comparamos la traducción inglesa y el original japonés para averiguar de dónde proviene el error, y establecer una propuesta de traducción válida a partir del original.
This final project discusses the mistakes of the Spanish translation of the video game Final Fantasy VII and analyzes the most important errors of the first CD of the game. In order to do this, we compare it with the English translation and the original game in Japanese to find out where the errors come from, and establish a proposal for a suitable translation from the original.

2015
Traducció i Interpretació [868]  
9.
44 p, 1.0 MB Selección y evaluación de fuentes de información para la localización de videojuegos / Gallego Gispert, Marina ; Perpinyà i Morera, Remei, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Filologia Catalana) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Explicación del proceso de análisis y selección de varias fuentes de información especializadas con el objetivo de realizar la correcta localización de un videojuego de rol en tercera persona de ciencia-ficción medieval del estilo Final Fantasy. [...]
Explicació del procés d'anàlisi i selecció de varies fonts d'informació especialitzades amb l'objectiu de realitzar la correcta localització d'un videojoc de rol en tercera persona de ciència-ficció medieval de l'estil Final Fantasy. [...]
This project is an explanation of the process of analysis and selection of specialised information sources targeted to the correct localization of a science-fiction medieval third-person role videogame based on Final Fantasy. [...]

2015
Grau en Traducció i Interpretació [1202]  
10.
14 p, 652.7 KB Estudio sobre el uso de IAs basadas en comportamiento en Pac-Man / Ramos Macias, Raúl ; Vanrell i Martorell, Maria Isabel, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En este trabajo se ha implementado un remake del videojuego Pac-Man original y se ha diseñado un fantasma nuevo que utiliza en su estrategia particularidades de un tipo de Inteligencia Artificial llamada 'Inteligencia Artificial basada en comportamiento', caracterizada por ser adaptable y utilizar elementos como el entorno, la memoria, el aprendizaje y la coordinación con otras IA. [...]
In this project we implemented a remake of the original Pac-Man videogame, including a new ghost that uses in its strategy characteristics of a type of Artificial Intelligence named 'Behavior based Artificial Intelligence'. [...]
En aquest treball s'ha implementat un remake del videojoc Pac-Man original i s'ha disenyat un fantasma nou que utilitza en la seva estratègia particularitats d'un tipus d'Inteligencia Artificial anomenada 'Inteligencia Artificial basada en comportament', caracteritzada per ser adaptable i utilitzar elements com el seu entorn, la memoria, l'aprendizatge i la coordinacio amb altres IAs. [...]

2015-06-29
Grau en Enginyeria Informàtica [958]  

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