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1.
13 p, 141.1 KB Fortnite, videojuego y educación primaria / Bonelo Morales, Katya (Universidad de Cádiz. Departamento de Didáctica) ; Amar Rodríguez, Víctor (Universidad de Cádiz. Departamento de Didáctica)
El videojuego ocupa un espacio importante en la cotidianeidad del alumnado de educación primaria, algo que nos debe ocupar antes que preocupar. Por ello, hemos de conocer las características del videojuego, concretamente, de Fornite debido a sus peculiaridades de juego de moda, con multijugadores, gratuidad… En este sentido, proponemos dar respuesta al objetivo de analizar y comprender la opinión, vertida en un foro por parte del alumnado de cuarto del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Cádiz. [...]
Videogames maintains an important place in the daily lives of primary school pupils. Something that should occupy us rather than worry us. Therefore, we need to know the characteristics of the videogame and, specifically, of Fornite due to its peculiarities as a fashionable game, with multiplayer, free of charge. [...]

2023
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 41 (2023) (TIC, robòtica, STEAM, IA)  
2.
10 p, 77.3 KB Aplicaciones educativas de los videojuegos : el caso de World of Warcraft / Quesada Bernaus, Alodia ; Tejedor, Santiago (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació)
Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. A través de los resultados de la investigación podemos concluir que existe una educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores.
Video games have become the most diffused entertainment and leisure products in recent years, surpassing the film industry and music. Nevertheless, there are a few studies about the educational possibilities of videogames and they focus only on particular products. [...]

2016 - 10.12795/pixelbit.2016.i48.12
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, Núm. 48 (2016) , p. 187-196  
3.
8 p, 1.0 MB Nuevas tecnologías como estrategia terapéutica complementaria para el Trastorno de Juego / Jiménez-Murcia, Susana (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Fernández-Aranda, Fernando (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Granero, Roser (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Tárrega Larrea, Salomé (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Aymamí, Neus (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Gomez-Peña, Mónica (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Giner-Bartolomé, Cristina (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Santamaría, Juan José (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Forcano, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Moragas, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Del Pino-Gutiérrez, Amparo (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Baño, Marta (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Menchón Magriñá, José Manuel (Hospital Universitari de Bellvitge)
El Trastorno de Juego ha sido reconocido desde hace relativamente poco tiempo. Si bien, siempre se había clasificado como un trastorno del control de los impulsos, recientemente las evidencias empíricas existentes, que demostraban la similitud con los trastornos por uso de sustancias, han favorecido que la comunidad científica acepte su categorización como adicción comportamental. [...]
Problem gambling disorder has been recognized for a relatively short time. Although it had always been classified as an impulse control disorder, recently collected empirical data indicating its similarity with sub-stance abuse disorders have driven the scientific community to accept its categorization as a behavioral addiction. [...]
El Trastorn de Joc ha estat reconegut des de fa relati-vament poc temps. Si bé, sempre s'havia classificat com un trastorn del control dels impulsos, recentment les evidències empíriques existents, que demostraven la similitud amb els trastorns per ús de substàncies, han afavorit que la comunitat científica accepti la seva categorització com a addicció com-portamental. [...]

2015 - 10.51698/aloma.2015.33.2.59-66
Aloma, Vol. 33 Núm. 2 (2015) , p. 59-66  
4.
11 p, 840.8 KB Juegos y gamificación en las clases de ciencia : ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia? / López Simó, Víctor (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.) ; Domènech Casal, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.)
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. [...]
Enquanto o jogo tem sido uma ferramenta de ensino e aprendizagem muito comum, nos últimos anos, o surgimento de videogames digitais e das estratégias de gamificação colocou, de volta à cena, essa aproximação educacional. [...]
Despite gaming has always been a very common instructional approach, in recent years the emergence of digital videogames and gamification strategies have staged it again. In this article we propose a perspective on science educational games, differentiating whether they are used to involve students in traditional classroom practices (what we call "doing lessons") or in scientific practices (what we call "doing science"). [...]

Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA), 2018 - 10.30691/relus.v2i1.1059
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Vol. 2 Núm. 1 (2018) , p. 34-44  
5.
15 p, 764.7 KB Riesgos de la brecha digital de género entre los y las adolescentes / Masanet, Maria-Jose (Universitat de Barcelona) ; Pires de Sa, Fernanda (Universitat Pompeu Fabra) ; Gómez Puertas, Lorena (Universitat Pompeu Fabra)
Se analiza la brecha digital de género entre adolescentes de siete países de Europa, en Australia y países de Sudamérica a través de una perspectiva socio-cultural, comparando qué hábitos de uso y consumo son atribuidos y desempeñados por adolescentes en los múltiples medios y redes sociales y si ellos se enmarcan en roles estereotipados de género. [...]
The gender digital divide between teens from seven countries in Europe, in Australia, and in countries of South America through a socio-cultural perspective is analyzed. The article compares which habits of use and consumption are attributed and performed by adolescents in multiple media and social media, and explores if these uses are grounded in the historically established gender roles. [...]

2021 - 10.3145/epi.2021.ene.12
El Profesional de la información, Vol. 30 Núm. 1 (2021)  
6.
18 p, 199.9 KB Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil / Feijoo, Beatriz (Universidad Internacional de La Rioja) ; Sádaba, Charo (Universidad de Navarra) ; Blanco, María (Universidad Internacional de La Rioja)
La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. [...]
La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l'objectiu d'aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. [...]
The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3497
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. Extra (2022) , p. 95-112 (Articles)  
7.
15 p, 1.0 MB Mathematics learning opportunities when playing a Tower Defense Game / Hernandez-Sabaté, Aura (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Joanpere, Meritxell (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Gorgorió Solà, Núria (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Albarracín Gordo, Lluís (Universitat Autònoma de Barcelona)
A qualitative research study is presented herein with the purpose of identifying mathematics learning opportunities in a commercial version of a Tower Defense game. These learning opportunities are understood as mathematicisable moments of the game and involve the establishment of relationships between the game and mathematical problem solving. [...]
2015 - 10.17083/ijsg.v2i4.82
International journal of serious games, Vol. 2, núm. 4 (2015) , p. 57-71  
8.
15 p, 2.9 MB Effect of the frustration of psychological needs on addictive behaviors in mobile videogamers. The mediating role of use expectancies and time spent gaming / Chamarro Lusar, Andrés (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Oberst, Úrsula E. (Universitat Ramon Llull. Departament de Psicologia) ; Cladellas, Ramon (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Fuster, Héctor (Universitat de Barcelona. Escola de Noves Tecnologies Interactives)
Casual videogames (CVGs), played on smartphones, are becoming increasingly popular, especially among females and adults. Whereas the addictive potential of online (computer) videogames is well-established, there is yet insufficient evidence for Internet gaming disorder (IGD) in mobile gamers and for the mediating role of some mechanisms involved. [...]
2020 - 10.3390/ijerph17176429
International journal of environmental research and public health, Vol. 17, núm. 17 (2020) , p. 6429  
9.
12 p, 1.6 MB Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life / Pérez, Lelia Fabiana (Universidad de Buenos Aires)
Este trabajo pone foco en la interrelación del dispositivo cinematográfico y los involucrados en el uso de nuevas tecnologías digitales, como los del videojuego y ciertas prácticas en la Web. La virtualidad digital redescubre la ficcionalidad virtual cinematográfica, retomando una vía que había comenzado a delinearse cuando aparecieron en escena las primeras experimentaciones precinemáticas del S XIX (Manovich: 2008: 170-187). [...]
The present work focuses on the interrelation of the cinematographic device and those involved in the use of new digital technologies, such as those of the video game and certain practices on the Web. [...]

2019
DeSignis, Núm. 30 (Enero-Junio 2019) , p. 145-156  
10.
21 p, 241.8 KB Días de tentáculos : Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts / Martínez Fabre, Mario-Paul (Universidad Miguel Hernández de Elche) ; Mateu, Fran (Universitat d'Alacant)
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. [...]
From the mid-eighties to the end of the nineties, graphic adventures experienced a period of splendor in the video game market. The company LucasArts, with its particular mixture of humor, cinephilia and simplicity of control, drew the format to follow for other developers of digital games. [...]

2018 - 10.5565/rev/brumal.468
Brumal, Vol. 6 Núm. 1 (2018) , p. 163-183 (Monograph)  

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1.
25 p, 1.2 MB Normas, oralidad y escritura en Lectura Fácil / Matamala, Anna (Universitat Autònoma de Barcelona)
La norma UNE 153101:2018 EX de lectura fácil ofrece pautas y recomendaciones para la elaboración de documentos. Esta normal española fue un punto de partida fundamental en el desarrollo de la norma internacional ISO/IEC 23859:2023, publicada en julio de 2023, y coeditada por Ester Hedberg y Anna Matamala. [...]
2023
I Congreso Internacional de Comunicación Clara. Madrid, 1r : 2023  

Books and collections 1 records found  
1.
83 p, 1.8 MB Repensemos el juego / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía)
El libro recoge el resultado de las reflexiones del evento "Repensemos el juego", complementado con aportaciones de otros autores con el objetivo de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano - el juego - incluyendo su definición, importancia cultural, el proceso de diseño, o aspectos tecnológicos como los videojuegos. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació (InCom-UAB), 2015 (eBooks de l'InCom-UAB ; 8)  

Research literature 22 records found  1 - 10nextend  jump to record:
1.
9 p, 985.7 KB Intel·ligència artificial en videojocs desenvolupats en Unity / Gil, Aleix ; Palenzuela Reyes, Marc, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest treball té com a objectiu principal explorar i aplicar els conceptes d'intel·ligència artificial (IA) en el desenvolupament de videojocs mitjançant la plataforma Unity. Les dues vessants del projecte es centraran en el disseny i implementació d'IA abordant, d'una banda, els sistemes basats en màquines d'estats i per altra banda la planificació d'accions orientada a objectius (GOAP). [...]
This work aims to explore and apply the concepts of artificial intelligence (AI) in the development of video games using the Unity platform. The two branches of the project will focus on the design and implementation of AI addressing, on one hand, systems based on state machines, and on the other hand, goal-oriented action planning (GOAP). [...]
Este trabajo tiene como objetivo principal explorar y aplicar los conceptos de inteligencia artificial (IA) en el desarrollo de videojuegos mediante la plataforma Unity. Las dos vertientes del proyecto se centrarán en el diseño e implementación de IA abordando, por un lado, los sistemas basados en máquinas de estados y, por otro lado, la planificación de acciones orientada a objetivos (GOAP). [...]

2024
Enginyeria Informàtica [958]  
2.
45 p, 1.2 MB Proyecto de localización de un medio interactivo / Lopez Pascual, Francesc ; Arevalillo Doval, Juan José, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
L'objectiu d'aquest treball és estudiar el procés de localització d'un mitjà interactiu, en aquest cas el videojoc Terraria, amb la fi d'experimentar amb els mecanismes relacionats amb el procés de localització, les eines utilitzades al llarg del curs i els obstacles que aquest procés haurà d'afrontar. [...]
El objetivo de este trabajo es estudiar el proceso de localización de un medio interactivo, en este caso el videojuego Terraria, con el fin de experimentar con los mecanismos involucrados en el proceso de localización, las herramientas utilizadas a lo largo del curso y los obstáculos que este proceso afrontará. [...]
The objective of this project is to study the localization process of an interactive medium, in this case that of the game Terraria, with the main goal of experimentation with mechanisms related to localization, the tools used thorough the duration of the course and the obstacles that this process will have to circumvent. [...]

Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Tecnologies de la Traducció [4315970]  
3.
198 p, 2.4 MB Absent in the Rain : el procés de localització d'una novel·la visual japonesa a l'anglès / Guell Pou, Marta ; Amorós Soldevila, Xènia, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball de final de màster s'ha enfocat com a cas pràctic de localització de videojocs, i es podria resumir com un repte per posar a prova els coneixements adquirits al llarg del màster.
Este trabajo de final de máster se ha enfocado como caso práctico de localización de videojuegos, pudiendo resumirse como un reto para poner a prueba los conocimientos adquiridos a lo largo del máster.
This master's thesis has been conceived as a practical case of video game localization and could be summarized as a challenge to test the knowledge acquired throughout the masters.

Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Tecnologies de la Traducció [4315970]  
4.
68 p, 1.5 MB La traducción de videojuegos : análisis traductológico de Overwatch 2 / Sentís Sánchez, Javier ; Rubio Carbonero, Gema, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
El siguiente análisis traductológico se aplica sobre el videojuego Overwatch 2 en español. Los objetivos de este trabajo son realizar un análisis de traducción de una selección de referencias culturales, de la adaptación de los diferentes dialectos y acentos de los personajes del juego, así como llevar a cabo un análisis de traducción de nombres y otra fraseología que aparece por ejemplo en las líneas de diálogo del videojuego. [...]
La següent anàlisi traductològica s'aplica al videojoc Overwatch 2 en castellà. Els objectius d'aquest treball són elaborar una anàlisi de traducció d'una selecció de referències culturals, de l'adaptació dels diferents dialectes i accents dels personatges del joc, així com dur a terme una anàlisi traductològica dels noms i altra fraseologia que apareix per exemple a les línies de diàleg del videojoc. [...]
The following translation analysis is applied to the game Overwatch 2 in Spanish. The objectives of this work are to carry out a translation analysis of a selection of cultural references, the adaptation of the different dialects and accents of the main characters in the game, as well as to carry out a translation analysis of names and other phraseological elements that appear, such as dialogue elements. [...]

2023
Grau en Traducció i Interpretació [1204]  
5.
608.0 KB La creación de contenidos en el mundo de los videojuegos. Del ocio al trabajo : una perspectiva de género / Osorio Recorda, Paula ; Carrasquer, Pilar, 1957-, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
La creació de continguts en el món dels videojocs s'està convertint, cada cop més, en una opció professional per a molts/es joves. Aquesta investigació és un estudi exploratori per conèixer per quins motius hi ha tan poques creadores de continguts en el món dels videojocs i quins són els factors que ho expliquen, que són rellevants ja que aquells/es que arriben al màxim nivell s'acaben convertint en referents per a diferents generacions. [...]
La creación de contenidos en el mundo de los videojuegos se está convirtiendo, cada vez más, en una opción profesional para muchos/as jóvenes. Esta investigación es un estudio exploratorio para conocer por qué motivos hay tan pocas creadoras de contenidos en el mundo de los videojuegos y qué factores lo explican, que son relevantes ya que aquellos/as que llegan al máximo nivel terminan convirtiéndose en referentes para diferentes generaciones. [...]
Videogames world content creation is increasingly becoming a career choice for many young people. This research is an exploratory study to find out why there are so few women content creators in videogames world and what are the factors that explain it, which are relevant as those who reach the highest level become referents for different generations. [...]

2021
Grau en Estadística Aplicada i Grau en Sociologia [1282]
3 documents
6.
277 p, 4.4 MB Prácticas comunicativas de los usuarios de videojuegos en España, 2017-2018 / Bellmunt Soler, Marc ; Vidal Castell, David, dir.
A aquesta tesi es pretén examinar el caràcter de comunitat fan dels usuaris de videojocs, examinant les seves pràctiques comunicatives i de producció i consum de textos secundaris en torn al videojoc, a més a més de la seva relació amb la producció textual institucional dels mitjans mainstream. [...]
Se pretende examinar en esta tesis el carácter de comunidad fan de los usuarios de videojuegos, examinando sus prácticas comunicativas y de producción y consumo de textos secundarios en torno al videojuego, además de en relación a la producción textual institucional de los medios de comunicación mainstream. [...]
This thesis intends to examine the fan community aspect of video game users in Spain, examining their communicative practices and the production and consumption of secondary texts about videogames, as well as the community's relationship with the textual production of mainstream videogames media. [...]

2021  
7.
11 p, 600.3 KB Transformación de moneda de crédito a criptomoneda / Ferrando Ruiz, Joel ; Pérez Martínez, Andreu, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Arquitectura de Computadors i Sistemes Operatius) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El mundo de los eSports sigue en crecimiento y en paralelo la tecnología Blockchain sigue revolucionando muchas áreas y explorando nuevas posibilidades. El sector de los videojuegos ya comienza a experimentar algunas funcionalidades de esta nueva tecnología, aprovechando lo mejor de ambas para satisfacer las necesidades de los jugadores. [...]
The world of eSports continues growing and in parallel Blockchain technology continues revolutionizing many areas and exploring new possibilities. The video game sector is already beginning to experiment with some of the functionalities of this new technology, taking advantage of the best of both to meet the needs of players. [...]
El món dels eSports segueix en creixement i en paral·lel la tecnologia Blockchain segueix revolucionant moltes àrees i explorant noves possibilitats. El sector dels videojocs ja comença a experimentar algunes funcionalitats d'aquesta nova tecnologia, aprofitant el millor de totes dues per satisfer les necessitats dels jugadors. [...]

2022
Enginyeria Informàtica [958]  
8.
149 p, 2.8 MB El trato del género en la localización de videojuegos : estudio de caso de "Assassin's Creed Odyssey" / Sogorb Antón, Raquel ; Cebrián, Javier, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Este trabajo pretende analizar el trato del género en los videojuegos, mediante el estudio de caso de Assassin's Creed: Odyssey, un videojuego en el que se puede escoger un protagonista masculino o femenino. [...]
This Final Degree Project aims to analyze the treatment of gender in videogames, through the case study of Assassin's Creed: Odyssey, a game in which the player can choose to play with a male or female main character. [...]
Aquest treball pretén analitzar el tracte del gènere en els videojocs, per mitjà de l'estudi de cas d'Assassin's Creed: Odyssey, un videojoc en què es pot triar un protagonista masculí o femení. [...]

2021
Traducció Audiovisual [1349]  
9.
14 p, 968.0 KB Square Jump : joc de plataformes amb nivells de dificultat adaptativa / Morillo Montes, Jordi ; Oropesa Fisica, Ana, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest article presenta un algorisme generador de nivells adaptatius per a un joc de plataformes en 2D anomenat Square Jump. El joc proposat consisteix en un senzill joc de tipus runner on un personatge amb aparença de quadrat corre constantment i el jugador ha de fer-lo saltar o lliscar per evitar diferents obstacles. [...]
This paper presents an adaptative level generator algorithm for a 2D platformer game called Square Jump. The proposed game consists of a simple runner game where a character with the appearence of a square is constantly running and the player must make it jump or slide to avoid different obstacles. [...]
Este artículo presenta un algoritmo generador de niveles adaptativos para un juego de plataformas en 2D llamado Square Jump. El juego propuesto consiste en un sencillo juego de tipo runner donde un personaje con apariencia cuadrado corre constantemente y el jugador tiene que hacerlo saltar o deslizarse para evitar diferentes obstáculos. [...]

2021
Enginyeria Informàtica [958]  
10.
9 p, 946.7 KB Desarrollo de un Framework 3D para GameMaker / Molina Uasuf, Agustín ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En este ensayo se describen los elementos del desarrollo de un Framework 3D para el motor gráfico GameMaker con el objetivo de construir un juego de estilo acción en tercera persona. Este trabajo requiere la integración en dicho motor pensado para las dos dimensiones, componentes tales como la importación de modelos 3D, las animaciones por esqueleto, la iluminación o las colisiones en un espacio tridimensional. [...]
In this essay, it describes the elements of the development of a 3D Framework for the GameMaker game engine with the objective of building a third person action game. This project requires the integration in the said engine thought for twodimension components such as 3D model importer, skeletal animations, illumination or collisions on a three-dimensional space. [...]
En aquest assaig es descriuen els elements de el desenvolupament d'un Framework 3D per al motor gràfic GameMaker amb l'objectiu de construir un joc d'estil acció en tercera persona. Aquest treball requereix la integració en l'esmentat motor pensat per a les dues dimensions, components com ara la importació de models 3D, les animacions per esquelet, la il·luminació o les col·lisions en un espai tridimensional. [...]

2021
Enginyeria Informàtica [958]  

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