1.
|
8 p, 1.0 MB |
Nuevas tecnologías como estrategia terapéutica complementaria para el Trastorno de Juego
/
Jiménez-Murcia, Susana (Hospital Universitari de Bellvitge) ;
Fernández-Aranda, Fernando (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Granero, Roser (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ;
Tárrega Larrea, Salomé (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ;
Aymamí, Neus (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Gomez-Peña, Mónica (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Giner-Bartolomé, Cristina (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Santamaría, Juan José (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Forcano, Laura (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Moragas, Laura (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Del Pino-Gutiérrez, Amparo (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Baño, Marta (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ;
Menchón Magriñá, José Manuel (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico)
El Trastorno de Juego ha sido reconocido desde hace relativamente poco tiempo. Si bien, siempre se había clasificado como un trastorno del control de los impulsos, recientemente las evidencias empíricas existentes, que demostraban la similitud con los trastornos por uso de sustancias, han favorecido que la comunidad científica acepte su categorización como adicción comportamental. [...] Problem gambling disorder has been recognized for a relatively short time. Although it had always been classified as an impulse control disorder, recently collected empirical data indicating its similarity with sub-stance abuse disorders have driven the scientific community to accept its categorization as a behavioral addiction. [...] El Trastorn de Joc ha estat reconegut des de fa relati-vament poc temps. Si bé, sempre s'havia classificat com un trastorn del control dels impulsos, recentment les evidències empíriques existents, que demostraven la similitud amb els trastorns per ús de substàncies, han afavorit que la comunitat científica accepti la seva categorització com a addicció com-portamental. [...]
2015 - 10.51698/aloma.2015.33.2.59-66
Aloma, Vol. 33 Núm. 2 (2015) , p. 59-66
|
|
2.
|
18 p, 223.2 KB |
Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil
/
Feijoo, Beatriz (Universidad Internacional de La Rioja) ;
Sádaba, Charo (Universidad de Navarra) ;
Blanco, María (Universidad Internacional de La Rioja)
La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. [...] La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l'objectiu d'aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. [...] The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. [...] Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]
2022 - 10.5565/rev/analisi.3497
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, 2022, p. 1-18 (Articles)
|
|
3.
|
14 p, 190.5 KB |
¿Infoentretenimiento o coloquialidad? : la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube
/
Paredes-Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla)
Desde la aparición de Internet y las redes sociales la democratización del proceso informativo ha supuesto un aumento de la competencia para los medios de comunicación a la hora de transmitir la actualidad, por lo que ha surgido la necesidad de buscar nuevas fórmulas de diferenciación para llegar a una mayor audiencia y a más seguidores. [...] La democratització del procés informatiu, des de l'aparició d'Internet i les xarxes socials, ha suposat un augment de la competència per als mitjans de comunicació a l'hora d'informar de l'actualitat, i la necessitat de buscar noves fórmules de diferenciació per arribar a una major audiència i seguidors. [...] The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. [...] Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]
2022 - 10.5565/rev/analisi.3460
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Vol. 66 (2022) , p. 81-94 (Articles)
|
|
4.
|
15 p, 600.7 KB |
Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales
/
Moreno Cantano, Antonio César (Universidad Complutense de Madrid)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. [...] En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. [...] In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. [...]
2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 33-58 (Articles)
|
|
5.
|
22 p, 341.0 KB |
"Know your History!" : The Cold War in Video Games and its function
/
Pfister, Eugen (Hochschule der Künste Bern)
The conflict, which expanded geographically, sociopolitically, and culturally in all directions and on all levels, not only dominated international relations but could also be felt in everyday life. As a "war of cultures," it permeated the narratives and aesthetics of movies, comics, popular music, literature, and also digital games. [...] Els jocs digitals són productes de la nostra societat, productes de la nostra cultura; no es creen a laboratoris subterranis asèptics sense contacte amb el món exterior. Ja sigui conscientment o no, els desenvolupadors sempre s'inspiren en el seu entorn, experiències i visions del món en la creació dels seus mons de joc. [...] Los juegos digitales son productos de nuestra sociedad, productos de nuestra cultura; no se crean en laboratorios subterráneos asépticos sin contacto con el mundo exterior. Ya sea conscientemente o no, los desarrolladores siempre se inspiran en su entorno, sus experiencias y visiones del mundo en la creación de sus mundos de juego. [...]
2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 11-32 (Articles)
|
|
6.
|
|
7.
|
16 p, 203.2 KB |
Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders
/
Guitart Pérez-Puelles, Lourdes (Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona) ;
Menéndez Mendoza, Dayamith (Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona) ;
Sánchez García, Jesús Eladio (Instituto de Cibernética, Matemática y Física) ;
Torres Díaz, Rosario (Centro de Neurociencias de Cuba)
Most studies examine the effects of videogames on the cognitive abilities of young and adult players in experimental situations or for rehabilitation purposes. The aim of the present study is to evaluate the use of computerized commercial games for training sustained attention in primary school children at a high risk of learning disorders. [...] La majoria dels estudis examinen els efectes dels videojocs sobre les capacitats cognitives dels joves jugadors i adults en situacions experimentals o amb finalitats de rehabilitació. L'objectiu de l'estudi és avaluar l'ús de jocs comercials informatitzats per a la formació d'atenció sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l'aprenentatge en una mostra de 32 escolars de primària. [...] La mayoría de los estudios examinan los efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de jugadores jóvenes y adultos en situaciones experimentales o con fines de rehabilitación. El objetivo del estudio es evaluar el empleo de juegos comerciales informatizados para el entrenamiento de la atención sostenida en niños con alto riesgo de trastornos del aprendizaje en una muestra de 32 escolares de primaria. [...]
2022 - 10.5565/rev/educar.1333
Educar, Vol. 58 Núm. 1 (2022) , p. 173-188
|
|
8.
|
14 p, 294.6 KB |
L'ús del català en l'àmbit dels videojocs
/
Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Els videojocs s'han convertit en una de les formes de lleure més populars del segle xxi. La seva presència a la societat és cada vegada més important a causa de les seves funcions socials rellevants, com ara l'educació i la sanitat, així com la seva presència a gran varietat de plataformes: telèfons mòbils, tauletes, ordinadors personals i consoles. [...] Video games have become one of the most popular forms of entertainment in the 21st century. Their significance in society keeps increasing due to their important social functions, such as education and health, and their presence in an array of platforms: mobile phones, tablets, PCs, and consoles. [...]
2016 - 10.2436/20.2504.01.106
Treballs de sociolingüística catalana, Núm. 26 (2016)
|
|
9.
|
|
10.
|
|