Resultats globals: 174 registres trobats en 0.02 segons.
Articles, 37 registres trobats
Contribucions a jornades i congressos, 1 registres trobats
Llibres i col·leccions, 20 registres trobats
Documents de recerca, 115 registres trobats
Documents gràfics i multimèdia, 1 registres trobats
Articles 37 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
8 p, 1.0 MB Nuevas tecnologías como estrategia terapéutica complementaria para el Trastorno de Juego / Jiménez-Murcia, Susana (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Fernández-Aranda, Fernando (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Granero, Roser (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Tárrega Larrea, Salomé (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Aymamí, Neus (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Gomez-Peña, Mónica (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Giner-Bartolomé, Cristina (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Santamaría, Juan José (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Forcano, Laura (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Moragas, Laura (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Del Pino-Gutiérrez, Amparo (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Baño, Marta (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Menchón Magriñá, José Manuel (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico)
El Trastorno de Juego ha sido reconocido desde hace relativamente poco tiempo. Si bien, siempre se había clasificado como un trastorno del control de los impulsos, recientemente las evidencias empíricas existentes, que demostraban la similitud con los trastornos por uso de sustancias, han favorecido que la comunidad científica acepte su categorización como adicción comportamental. [...]
Problem gambling disorder has been recognized for a relatively short time. Although it had always been classified as an impulse control disorder, recently collected empirical data indicating its similarity with sub-stance abuse disorders have driven the scientific community to accept its categorization as a behavioral addiction. [...]
El Trastorn de Joc ha estat reconegut des de fa relati-vament poc temps. Si bé, sempre s'havia classificat com un trastorn del control dels impulsos, recentment les evidències empíriques existents, que demostraven la similitud amb els trastorns per ús de substàncies, han afavorit que la comunitat científica accepti la seva categorització com a addicció com-portamental. [...]

2015 - 10.51698/aloma.2015.33.2.59-66
Aloma, Vol. 33 Núm. 2 (2015) , p. 59-66  
2.
18 p, 223.2 KB Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil / Feijoo, Beatriz (Universidad Internacional de La Rioja) ; Sádaba, Charo (Universidad de Navarra) ; Blanco, María (Universidad Internacional de La Rioja)
La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. [...]
La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l'objectiu d'aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. [...]
The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. [...]
Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3497
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, 2022, p. 1-18 (Articles)  
3.
14 p, 190.5 KB ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? : la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube / Paredes-Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla)
Desde la aparición de Internet y las redes sociales la democratización del proceso informativo ha supuesto un aumento de la competencia para los medios de comunicación a la hora de transmitir la actualidad, por lo que ha surgido la necesidad de buscar nuevas fórmulas de diferenciación para llegar a una mayor audiencia y a más seguidores. [...]
La democratització del procés informatiu, des de l'aparició d'Internet i les xarxes socials, ha suposat un augment de la competència per als mitjans de comunicació a l'hora d'informar de l'actualitat, i la necessitat de buscar noves fórmules de diferenciació per arribar a una major audiència i seguidors. [...]
The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. [...]
Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3460
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Vol. 66 (2022) , p. 81-94 (Articles)  
4.
15 p, 600.7 KB Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales / Moreno Cantano, Antonio César (Universidad Complutense de Madrid)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. [...]
En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. [...]
In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 33-58 (Articles)  
5.
22 p, 341.0 KB "Know your History!" : The Cold War in Video Games and its function / Pfister, Eugen (Hochschule der Künste Bern)
The conflict, which expanded geographically, sociopolitically, and culturally in all directions and on all levels, not only dominated international relations but could also be felt in everyday life. As a "war of cultures," it permeated the narratives and aesthetics of movies, comics, popular music, literature, and also digital games. [...]
Els jocs digitals són productes de la nostra societat, productes de la nostra cultura; no es creen a laboratoris subterranis asèptics sense contacte amb el món exterior. Ja sigui conscientment o no, els desenvolupadors sempre s'inspiren en el seu entorn, experiències i visions del món en la creació dels seus mons de joc. [...]
Los juegos digitales son productos de nuestra sociedad, productos de nuestra cultura; no se crean en laboratorios subterráneos asépticos sin contacto con el mundo exterior. Ya sea conscientemente o no, los desarrolladores siempre se inspiran en su entorno, sus experiencias y visiones del mundo en la creación de sus mundos de juego. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 11-32 (Articles)  
6.
10 p, 260.7 KB Introducción : Coordinador del monográfico / Venegas Ramos, Alberto (Universidad de Murcia)
2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 1-10 (Articles)  
7.
16 p, 203.2 KB Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders / Guitart Pérez-Puelles, Lourdes (Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona) ; Menéndez Mendoza, Dayamith (Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona) ; Sánchez García, Jesús Eladio (Instituto de Cibernética, Matemática y Física) ; Torres Díaz, Rosario (Centro de Neurociencias de Cuba)
Most studies examine the effects of videogames on the cognitive abilities of young and adult players in experimental situations or for rehabilitation purposes. The aim of the present study is to evaluate the use of computerized commercial games for training sustained attention in primary school children at a high risk of learning disorders. [...]
La majoria dels estudis examinen els efectes dels videojocs sobre les capacitats cognitives dels joves jugadors i adults en situacions experimentals o amb finalitats de rehabilitació. L'objectiu de l'estudi és avaluar l'ús de jocs comercials informatitzats per a la formació d'atenció sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l'aprenentatge en una mostra de 32 escolars de primària. [...]
La mayoría de los estudios examinan los efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de jugadores jóvenes y adultos en situaciones experimentales o con fines de rehabilitación. El objetivo del estudio es evaluar el empleo de juegos comerciales informatizados para el entrenamiento de la atención sostenida en niños con alto riesgo de trastornos del aprendizaje en una muestra de 32 escolares de primaria. [...]

2022 - 10.5565/rev/educar.1333
Educar, Vol. 58 Núm. 1 (2022) , p. 173-188  
8.
14 p, 294.6 KB L'ús del català en l'àmbit dels videojocs / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Els videojocs s'han convertit en una de les formes de lleure més populars del segle xxi. La seva presència a la societat és cada vegada més important a causa de les seves funcions socials rellevants, com ara l'educació i la sanitat, així com la seva presència a gran varietat de plataformes: telèfons mòbils, tauletes, ordinadors personals i consoles. [...]
Video games have become one of the most popular forms of entertainment in the 21st century. Their significance in society keeps increasing due to their important social functions, such as education and health, and their presence in an array of platforms: mobile phones, tablets, PCs, and consoles. [...]

2016 - 10.2436/20.2504.01.106
Treballs de sociolingüística catalana, Núm. 26 (2016)  
9.
23 p, 589.0 KB The nature of leisure revisited : an interpretation of digital leisure / Lopez Sintas, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Empresa) ; Rojas de Francisco, Laura (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Empresa) ; Alvarez, Ercilila (Universitat Rovira i Virgili)
Information and communication technologies have made it possible to engage in leisure and paid-work activities outside their usual context, thereby challenging the construction of their meanings. We explored 30 individuals' narratives in an endeavour to identify the properties of digital leisure and paid-work activities performed in and out of their usual contexts. [...]
2015
Journal of Leisure Research, Vol. 47 Núm. 1 (2015) , p. 79-101  
10.
2 p, 156.4 KB Què té la tecnologia que enganxa? / Carrillo Pérez, Nereida (Universitat Autònoma de Barcelona)
2016
Ara, Núm. 2112 (26 de setembre de 2016) , p. 40-41  

Articles : 37 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Contribucions a jornades i congressos 1 registres trobats  
1.
28 p, 16.2 MB Català i videojocs. Producció i pràctica traductora / Santamaria, Laura (Universitat Autònoma de Barcelona)
En aquesta presentació aportarem dades en tres àmbits relacionats amb el català als videojocs amb la intenció de definir els destinataris de videojocs en català i apropar les traduccions a les necessitats de l'entorn de joc. [...]
2020
Jokoteknia - Euskarazko Bideojokoen Jardunaldia. Bilbao, : 2020  

Llibres i col·leccions 20 registres trobats  1 - 10següent  anar al registre:
1.
10 p, 406.8 KB El videojoc / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía) (Universitat de Vic. Departament de Comunicació) ; Ribes Guàrdia, Francesc Xavier (Universitat Autònoma de Barcelona. Grup de Recerca en Imatge, So i Síntesi) ; Observatori de Comunicació, Videojocs i Entreteniment
Els videojocs, malgrat ser encara un producte cultural que provoca certes reticències entre alguns sectors de la societat, són una indústria en clara expansió. D'una banda, factura més que la indústria del cinema i la de la música enregistrada juntes; de l'altra, al voltant d'aquest producte cultural s'estan consolidant fenòmens, com els dels e-sports o els dels game players, que generen una sòlida activitat econòmica. [...]
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2021 (Lexikon Informes; 7)
Civil i Serra, Marta; López, Bernat, eds.: Informe de la comunicació a Catalunya 2019-2020, 2021, p.199-208  
2.
274 p, 2.4 MB Informe de la comunicació a Catalunya 2019-2020 / Civil i Serra, Marta, ed. ; López López, Bernat, ed. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Institut de la Comunicació
L'Informe de la comunicació a Catalunya 2019-2020 està estructurat en tres apartats. La primera part es dedica al marc general de la comunicació a Catalunya, amb tres capítols sobre temes transversals (les polítiques de comunicació, l'entorn tecnològic i la recerca en comunicació). [...]
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2021 (Lexikon Informes; 7)  
3.
10 p, 1.7 MB El videojoc / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía) (Universitat de Vic. Departament de Comunicació) ; Ribes Guàrdia, Francesc Xavier (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat)
La indústria catalana del videojoc segueix, durant el període 2017-2018, una tendència de creixement sostingut que ja detectàvem en el bienni anterior. Cada vegada més desenvolupadors independents llancen títols en diverses plataformes i grans empreses (de la màxima categoria del sector) segueixen desembarcant a Barcelona. [...]
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2019 (Lexikon Informes; 6)
Civil i Serra, Marta; López, Bernat, eds.: Informe de la comunicació a Catalunya 2017-2018, 2019, p. 257-266  
4.
330 p, 18.1 MB Informe de la comunicació a Catalunya 2017-2018 / Civil i Serra, Marta, ed. ; López López, Bernat, ed. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Institut de la Comunicació
L'Informe de la comunicació a Catalunya 2017-2018 està estructurat en tres apartats. La primera part es dedica al marc general de la comunicació a Catalunya, amb sis capítols sobre temes transversals (els espais comunicatius i la llengua; les polítiques de comunicació; l'economia i el finançament de la comunicació; l'entorn tecnològic; els drets audiovisuals i el servei públic, i la recerca en comunicació). [...]
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2019 (Lexikon Informes; 6)  
5.
9 p, 1.1 MB El videojoc / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía) (Universitat de Vic. Departament de Comunicació) ; Ribes Guàrdia, Francesc Xavier (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat)
En el bienni 2015-2016, el sector del videojoc ha experimentat un creixement sostingut en la seva facturació global. S'està consolidant un teixit industrial a Catalunya, gràcies en bona part a l'aparició de nous estudis de producció de capital local. [...]
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2017 (Lexikon Informes; 5)
Civil i Serra, Marta; Corbella i Cordomí, Joan M.; Ferré Pavia, Carme; Sabaté i Salazar, Joan, eds.: Informe de la comunicació a Catalunya 2015-2016, 2017, p. 197-205  
6.
286 p, 12.9 MB Informe de la comunicació a Catalunya 2015-2016 / Civil i Serra, Marta, ed. ; Corbella, Joan M., ed. ; Ferré Pavia, Carme, 1969-, ed. ; Sabaté i Salazar, Joan, ed. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Institut de la Comunicació
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2015 (Lexikon Informes; 5)  
7.
16 p, 1.5 MB Les indústries culturals: editorial, fonogràfica i videojocs / Cubeles, Xavier (Universitat Pompeu Fabra. Departament de Comunicació)
En el bienni 2013-2014, les indústries culturals del llibre, el fonograma i el videojoc continuen immerses en un entorn econòmic difícil, que en bona part és conseqüència de la crisi econòmica general i del canvi de models de negoci desencadenat per la revolució digital. [...]
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2015 (Lexikon Informes; 4)
Civil i Serra, Marta; Corbella i Cordomí, Joan M.; Ferré Pavia, Carme; Sabaté i Salazar, Joan, eds.: Informe de la comunicació a Catalunya 2013-2014, 2015, p. 209-224  
8.
303 p, 28.2 MB Informe de la comunicació a Catalunya 2013-2014 / Civil i Serra, Marta, ed. ; Corbella, Joan M., ed. ; Ferré Pavia, Carme, 1969-, ed. ; Sabaté i Salazar, Joan, ed. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Institut de la Comunicació
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2013 (Lexikon Informes; 4)  
9.
380 p, 18.7 MB Informe de la comunicació a Catalunya 2011-2012 / Civil i Serra, Marta, ed. ; Blasco Gil, José Joaquín, ed. ; Guimerà Orts, Josep Àngel, ed. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Institut de la Comunicació
Barcelona: Generalitat de Catalunya, 2011 (Lexikon Informes; 3)  
10.
358 p, 23.3 MB Informe de la comunicació a Catalunya 2003‒2004 / Corominas, Maria, 1961- ed. ; Moragas Spà, Miquel de, 1943- ed. ; Guimerà Orts, Josep Àngel, ed. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Institut de la Comunicació
Bellaterra (Cerdanyola del Vallès): Universitat Autònoma de Barcelona. Servei de Publicacions; Publicacions de la Universitat Jaume I; Universitat Pompeu Fabra; Universitat de València. Servei de Publicacions, 2005 (Aldea Global, Documents; 2)  

Llibres i col·leccions : 20 registres trobats   1 - 10següent  anar al registre:
Documents de recerca 115 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
12 p, 1.2 MB Falling Boxes: joc amb dificultat adaptativa / Querol Egido, Albert ; Oropesa Fisica, Ana, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En aquest document es presenta un videojoc 2D anomenat "Falling Boxes" amb dificultat adaptativa de gènere Dodge'em up. El joc utilitza la senzilla mecànica d'esquivar, en aquest cas el jugador haurà de moure's per una sèrie de carrils en els quals aniran caient caixes que haurà d'evitar. [...]
This document features a 2D video game called "Falling Boxes" with adaptive difficulty of the Dodge'em up genre. The game uses the dodge simple mechanic, in which case the player will have to move along a series of lanes on which boxes will fall that he will have to avoid. [...]
En este documento se presenta un videojuego 2D llamado "Falling Boxes" con dificultad adaptativa de género Dodge'em up. El juego utiliza la sencilla mecánica de esquivar, en cuyo caso el jugador deberá moverse por una serie de carriles en los que irán cayendo cajas que deberá evitar. [...]

2023
Enginyeria Informàtica [958]  
2.
608.0 KB La creación de contenidos en el mundo de los videojuegos. Del ocio al trabajo : una perspectiva de género / Osorio Recorda, Paula ; Carrasquer, Pilar, 1957-, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
La creació de continguts en el món dels videojocs s'està convertint, cada cop més, en una opció professional per a molts/es joves. Aquesta investigació és un estudi exploratori per conèixer per quins motius hi ha tan poques creadores de continguts en el món dels videojocs i quins són els factors que ho expliquen, que són rellevants ja que aquells/es que arriben al màxim nivell s'acaben convertint en referents per a diferents generacions. [...]
La creación de contenidos en el mundo de los videojuegos se está convirtiendo, cada vez más, en una opción profesional para muchos/as jóvenes. Esta investigación es un estudio exploratorio para conocer por qué motivos hay tan pocas creadoras de contenidos en el mundo de los videojuegos y qué factores lo explican, que son relevantes ya que aquellos/as que llegan al máximo nivel terminan convirtiéndose en referentes para diferentes generaciones. [...]
Videogames world content creation is increasingly becoming a career choice for many young people. This research is an exploratory study to find out why there are so few women content creators in videogames world and what are the factors that explain it, which are relevant as those who reach the highest level become referents for different generations. [...]

2021
Grau en Estadística Aplicada i Grau en Sociologia [1282]
3 documents
3.
28 p, 3.2 MB Mujeres mexicanas en Videojuegos / Contreras, Ruth S.. (Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya) ; Rodríguez Aparicio, Diana (Instituto Amerike) ; Marti-Puig, Pere (Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya)
L'informe "Mujeres mexicanas en videojuegos" és el primer informe d'aquest tipus que pretén mostrar una part del sector dels videojocs a Mèxic. Es tracta d'un document que il·lustra les experiències de 103 treballadores que laboren en estats com Guadalajara, Puebla, Monterrey, Aguascalientes, Oaxaca, Querétaro, Colima, Morelia, León, Quintana Roo, Chihuahua i Ciutat de Mèxic. [...]
2022  
4.
197 p, 4.6 MB E-sports : plan de comunicación para la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en España / Lobera Arroyo, Helena ; Castellblanque, Mariano, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Publicitat, Relacions Públiques i Comunicació Audiovisual) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
Els esports electrònics s'han convertit en un fenomen econòmic i social que any rere any creix en ingressos i en audiències, la qual cosa deixa entreveure un gran potencial econòmic i de comunicació. [...]
Los deportes electrónicos se han convertido en un fenómeno económico y social que año tras año crece en ingresos y en audiencias, lo que deja entrever un gran potencial económico y de comunicación. [...]
Electronic sports have become an economic and social phenomenon that is growing year after year in terms of income and audiences, which reveals a great economic and communication potential. This work aims to investigate and analyse the situation of e-sports in Spain, and to develop a specific communication plan for the Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

2022
Grau en Publicitat i Relacions Públiques [972]  
5.
115 p, 20.4 MB Videojuegos independientes : investigación del sector español y campaña de comunicación de Talespinner / Fernández-Pedrera Balsells, David ; Serra Leiva, Albert, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Publicitat, Relacions Públiques i Comunicació Audiovisual) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
El sector de videojocs independents a Espanya és un molt competitiu en el qual, dia a dia, cauen en l'oblit sense pena ni glòria. Projectes passionals en els quals se solen invertir desenes de milers d'euros sense expectatives realistes d'un bon retorn d'inversió. [...]
El sector de videojuegos independientes en España es uno muy competitivo en el que, día a día, caen en el olvido sin pena ni gloria. Proyectos pasionales en los que se suelen invertir decenas de miles de euros sin expectativas realistas de un buen retorno de inversión. [...]
The indie gaming sector in Spain is a very competitive one in which, on a daily basis, these products are fast to fall into oblivion. Passion projects in which tens of thousands of euros are usually invested without actual expectations of a decent return on investment. [...]

2022
Grau en Publicitat i Relacions Públiques [972]  
6.
72 p, 11.8 MB Análisis de los deportes electrónicos como nueva especialidad del periodismo deportivo y su trato en los medios de comunicación / Plans i Serna, Laura ; Badia Perea, Jordi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
En aquest treball és mostrat com els eSports (esports electrònics) s'estan obrint pas en la nostra societat i en el món del periodisme esportiu. El treball, dividit en dos vessants, d'una banda, mostra com la pandèmia i el creixent interès per fer negoci estan marcant el futur dels eSports. [...]
En este trabajo se muestra cómo los eSports (deportes electrónicos) se están abriendo paso en nuestra sociedad y en el mundo del periodismo deportivo. El trabajo, que esta dividido en dos vertientes, por un lado muestra cómo la pandemia y el creciente interés por hacer negocio están marcando el futuro de los deportes electrónicos. [...]
This assay shows how eSports (e-sports) is making inroads into our society and the world of sports journalism. The work, divided into two aspects, on the one hand, shows how the pandemic and the growing interest in doing business are shaping the future of eSports. [...]

2022
Grau en Periodisme [1432]  
7.
97 p, 13.0 MB The Lost Story : Documento de Diseño de Videojuego / García Requena, Alexander ; Lluís Gumiel, Pau, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
Document de disseny de videojoc (DDJ) de The Lost Story. Es tracta de un RPG clàssic d'estil pixelart que narra la història d'Arek, un mercenari errant que es guanya la vida lluitant al camp de batalla. [...]
Documento de diseño de videojuego (DDJ) de The Lost Story. Se trata de un RPG clásico de estilo pixelart que narra la historia de Arek, un mercenario sin hogar que se gana la vida luchando en el campo de batalla. [...]
Game Design Document (GDD) for The Lost Story. It shows a classic pixelart-style RPG about Arek, a solitary mercenary who fights on the battlefield for a living. It is mainly based on decision making; with an ATB combat system and a multitude of puzzles to solve.

2022
Grau en Comunicació Audiovisual [1433]  
8.
84 p, 861.2 KB Accessibility in PC Action/Adventure Games / Tellez, Jared Francisco ; Oncins Noguer, Estel·la, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Segons la Convenció sobre els Drets de les Persones amb Discapacitat, les Tecnologies de la Informació i la Comunicació han de ser accessibles. Per això, l'objectiu de l'estudi és avaluar el grau d'accessibilitat de 50 jocs d'acció/aventura per a PC publicats en els últims 10 anys (2010-2022). [...]
Según la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, las tecnologías de la información y las comunicaciones deben ser accesibles. Por ello, el objetivo del estudio fue descubrir el grado de accesibilidad de cincuenta juegos de acción/aventura para PC publicados en los últimos doce años (2010-2022). [...]
According to the Convention on the Rights of People with Disabilities, Information and Communications Technologies (ICT) must be accessible. For this reason, the objective of this study was to discover the accessibility level of fifty PC action/adventure games released in the last twelve years (2010-2022). [...]

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
9.
94 p, 2.9 MB Análisis de la accesibilidad para personas sordas o con discapacidad auditiva en el videojuego The Last of Us Part II / Alonso Socorro, Elisa ; Mangiron i Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball vol mesurar l'accessibilitat del videojoc The Last of Us Part II (2020), desenvolupat per Naughty Dog. En particular, es busca analitzar els ajustaments d'accessibilitat que ofereix per a les persones sordes o amb discapacitat auditiva, i comparar aquests resultats amb els d'un estudi de recepció. [...]
Este trabajo pretende medir la accesibilidad del videojuego The Last of Us Part II (2020), desarrollado por Naughty Dog. En particular, se busca analizar los ajustes de accesibilidad que este ofrece para las personas sordas o con discapacidad auditiva, y comparar estos resultados con los de un estudio de recepción. [...]
This study aims to measure the accessibility of the video game The Last of Us Part II (2020), developed by Naughty Dog. Specifically, it seeks to analyse the accessibility settings it offers for deaf and hard of hearing people, and to compare these results with those of a reception study. [...]

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
10.
73 p, 839.3 KB Anglicismos y e-sports : análisis terminológico del videojuego League of Legends / Salguero Soto, Paula ; Hernández García, Maria Elena, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
El món globalitzat en el qual vivim ha propiciat el protagonisme amb què compta l'anglès en gran part de les nostres vides i l'àmbit dels videojocs no n'és una excepció. Tot i això, què porta als jugadors espanyols d'un dels videojocs multijugador més jugats de l'actualitat a utilitzar anglicismes quan es comuniquen amb els seus companys d'equip? En aquest treball es du a terme una anàlisi de la terminologia utilitzada per aquests jugadors i s'exposa una enquesta que pretén estudiar l'ús d'aquesta terminología.
El mundo globalizado en el que vivimos ha propiciado el protagonismo con el que cuenta el inglés en gran parte de nuestras vidas, y el ámbito de los videojuegos no es una excepción. Sin embargo, ¿qué lleva a los jugadores españoles de uno de los videojuegos multijugador más jugados de la actualidad a utilizar anglicismos cuando se comunican con sus compañeros de equipo? En este trabajo se lleva a cabo un análisis de la terminología utilizada por estos jugadores y se expone una encuesta que busca estudiar el uso de dicha terminología.
El món globalitzat en el qual vivim ha propiciat el protagonisme amb què compta l'anglès en gran part de les nostres vides i l'àmbit dels videojocs no n'és una excepció. Tot i això, què porta als jugadors espanyols d'un dels videojocs multijugador més jugats de l'actualitat a utilitzar anglicismes quan es comuniquen amb els seus companys d'equip? En aquest treball es du a terme una anàlisi de la terminologia utilitzada per aquests jugadors i s'exposa una enquesta que pretén estudiar l'ús d'aquesta terminología.

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  

Documents de recerca : 115 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Documents gràfics i multimèdia 1 registres trobats  
1.
1 p, 305.2 KB Una altra partida? Cultura del videojoc / Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Comunicació i Hemeroteca General ; Gonzàlez Gavara, Mònica (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Comunicació i Hemeroteca General) ; Fernández Vidal, Cristina (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Comunicació i Hemeroteca General) ; Calvet Renedo, Sergio (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Comunicació i Hemeroteca General) ; Sierra Hinojosa, Montserrat (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Comunicació i Hemeroteca General)
Exposició organitzada per la Biblioteca de Comunicació i Hemeroteca General entre el 30 d'agost i octubre de 2022.
2022
28 documents

Us interessa rebre alertes sobre nous resultats d'aquesta cerca?
Definiu una alerta personal via correu electrònic o subscribiu-vos al canal RSS.