Resultats globals: 101 registres trobats en 0.02 segons.
Articles, 30 registres trobats
Llibres i col·leccions, 1 registres trobats
Documents de recerca, 70 registres trobats
Articles 30 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
14 p, 294.6 KB L'ús del català en l'àmbit dels videojocs / Mangiron i Hèvia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Els videojocs s’han convertit en una de les formes de lleure més populars del segle xxi. La seva presència a la societat és cada vegada més important a causa de les seves funcions socials rellevants, com ara l’educació i la sanitat, així com la seva presència a gran varietat de plataformes: telèfons mòbils, tauletes, ordinadors personals i consoles. [...]
Video games have become one of the most popular forms of entertainment in the 21st century. Their significance in society keeps increasing due to their important social functions, such as education and health, and their presence in an array of platforms: mobile phones, tablets, PCs, and consoles. [...]

2016 - 10.2436/20.2504.01.106
Treballs de sociolingüística catalana, Núm. 26 (2016)  
2.
23 p, 589.0 KB The nature of leisure revisited : an interpretation of digital leisure / Lopez Sintas, Jordi (Universidad Autónoma de Barcelona. Departament d’Empresa) ; Rojas de Francisco, Laura (Universidad Autónoma de Barcelona. Departament d’Empresa) ; Alvarez, Ercilila (Universitat Rovira i Virgili)
Information and communication technologies have made it possible to engage in leisure and paid-work activities outside their usual context, thereby challenging the construction of their meanings. We explored 30 individuals’ narratives in an endeavour to identify the properties of digital leisure and paid-work activities performed in and out of their usual contexts. [...]
2015
Journal of Leisure Research, Vol. 47 Núm. 1 (2015) , p. 79-101  
3.
2 p, 156.4 KB Què té la tecnologia que enganxa? / Carrillo Pérez, Nereida (Universitat Autònoma de Barcelona)
2016
Ara, Núm. 2112 (26 de setembre de 2016) , p. 40-41  
4.
22 p, 1.2 MB Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático / Ouariachi, Tania (Universidad de Granada. Departamento de Información y Comunicación) ; Olvera-Lobo, María Dolores (Universidad de Granada. Departamento de Información y Comunicación) ; Gutiérrez-Pérez, José (Universidad de Granada. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación)
Los juegos online han sido propuestos como una herramienta de comunicación y educación prometedora. Teniendo en cuenta que el cambio climático es una de las principales amenazas a las que se enfrentarán los adolescentes en su futuro, el presente trabajo tiene como objetivo principal la evaluación de los elementos comunicativos y educativos de una serie de juegos online sobre cambio climático producidos en España, haciendo uso de unos criterios validados por un panel de expertos con el método Delphi. [...]
Els jocs online han estat proposats com una eina de comunicació i educació prometedora. Tenint en compte que el canvi climàtic és una de les principals amenaces a les quals s'enfrontaran els adolescents en el seu futur, el present treball té com a objectiu principal l'avaluació dels elements comunicatius i educatius d'una sèrie de jocs online sobre canvi climàtic produïts a Espanya, fent ús d'uns criteris validats per un panell d'experts amb el mètode Delphi. [...]
Online games have been proposed as a promising communication and education tool. Taking into consideration that climate change has become one of the main challenges to face in their future, the main objective of the present article is the evaluation of communicative and educational elements of a series of online climate change games produced in Spain, making use of validated criteria by a panel of experts with the Delphi method. [...]

2017 - 10.5565/rev/ensciencias.2088
Enseñanza de las ciencias, Vol. 35 Núm. 1 (2017) , p. 193-214 (Innovaciones Didácticas)  
5.
16 p, 560.8 KB De jugadores a espectadores : la construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports / Carrillo Vera, José Agustín (Universidad de Murcia)
La emergente actividad vinculada a los e-sports constata dos realidades significativas: la primera, el sentido del uso de los videojuegos orientado hacia la competición deportiva profesional y, en segundo lugar, el hecho de que los deportes electrónicos no suponen solo el cambio en el modo de consumir videojuegos, sino que reinterpretan su naturaleza, casi exclusivamente lúdica, para convertirlos en un espectáculo deportivo profesionalizado. [...]
L'emergent activitat vinculada als esports electrònics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l'ús dels videojocs respecte a la competició esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electrònics no suposen només el canvi en la manera de consumir videojocs, sinó que reinterpreten la seva naturalesa, gairebé exclusivament lúdica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. [...]
The emerging activity related to e-sports notes two significant facts: first; the video game used like a professional sports competition and; secondly; the fact that electronic sports do not involve only a change in the consumption of video games; but reinterpret their playful nature to become a true; professional sporting event. [...]

2016 - 10.7238/a.v0i55.2893
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 55 (Desembre 2016) , p. 1-16 (Special Section Part 2: Digital Game)  
6.
20 p, 935.7 KB Los videojuegos que entretienen a los niños : análisis de la oferta y demanda de videojuegos entre el público infantil / Feijoo, Beatriz (Universidad de los Andes (Chile)) ; García-González, Aurora (Universidad de Vigo. Departamento de Psicoloxía Evolutiva e Comunicación)
Los videojuegos se han convertido en uno de los principales vehículos de entretenimiento para los niños: en las compras de Navidad de 2014, un 70 % de padres reconoció que regalaría videojuegos a sus hijos (AEVI, 2014b). [...]
Els videojocs s'han convertir en un dels vehicles principals d'entreteniment per als nens: a les compres de Nadal del 2014, un 70 % de pares va reconèixer que regalaria videojocs als seus fills (Aevi, 2014b). [...]
Video games have become one of the most important forms of entertainment for children: During Christmas 2014; 70% of parents recognized that they intended to buy video games as a gift for their children (Aevi; 2014b). [...]

2016 - 10.7238/a.v0i55.2892
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 55 (Desembre 2016) , p. 48-67 (Special Section Part 2: Digital Game)  
7.
17 p, 730.3 KB Meta-Literacy in Gameworlds / Carrasco Yelmo, Silviano (Universidad de Extremadura) ; Tosca, Susana (IT University of Copenhagen)
This paper proposes the notion of "meta-literacy", understood as the player's ability to navigate between spheres of reality and/or cross boundaries when interacting with a gameworld. We examine how meta-aesthetics functions in vide ogames and argue that it is relevant at both the fictional level (intertextual literacy) and at the ludic level (self-referential literacy). [...]
Este artículo propone el concepto de «metaalfabetización», entendida como la habilidad del jugador para navegar entre las esferas de realidad y cruzar fronteras, al tiempo que interactúa con el mundo lúdico. [...]
Aquest article proposa el concepte de «metaalfabetització», entesa com l'habilitat del jugador per navegar entre les esferes de realitat i creuar fronteres al mateix temps que interactua amb el món lúdic. [...]

2016 - 10.7238/a.v0i55.2936
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 55 (Desembre 2016) , p. 31-47 (Special Section Part 2: Digital Game)  
8.
14 p, 1005.3 KB Series de tv y videojuegos : la poética de la serialidad en la forma lúdica / Cuadrado, Alfonso (Universidad Rey Juan Carlos. Departamento de Ciencias de la Comunicación y Sociología)
Este trabajo plantea el encuentro entre las series de ficción televisivas y los videojuegos bajo la perspectiva de los recientes trabajos sobre la serialidad digital. Los cambios que se han producido en varias disciplinas en las últimas décadas hacia la incorporación de nuevas formas de diálogo entre los medios, bien sea desde el transmedia, las teorías de los mundos posibles, la ecología de los medios o los modelos informáticos, han llevado a que se revisen los paradigmas con los que tradicionalmente se han configurado las teorías ontológicas de los videojuegos. [...]
Aquest treball planteja la trobada entre les sèries de ficció televisives i els videojocs sota la perspectiva dels recents treballs sobre la serialitat digital. Els canvis que s'han produït en diverses disciplines en les últimes dècades cap a la incorporació de noves formes de diàleg entre els mitjans, sia des del transmèdia, les teories dels mons possibles, l'ecologia dels mitjans o els models informàtics, han portat al fet que es revisin els paradigmes amb els quals tradicionalment s'han configurat les teories ontològiques dels videojocs. [...]
This paper presents the encounter between fictional television series and video games from the perspective of the recent work on the digital seriality. The changes are reviewed that have occurred in various disciplines in recent decades towards incorporating new forms of dialogue between the media, either from the transmedia, theories of possible worlds, the media ecology or computer models, that have led to the paradigms with which ontological theories of video games have traditionally been configured. [...]

2016 - 10.7238/a.v0i55.2896
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 55 (Desembre 2016) , p. 17-30 (Special Section Part 2: Digital Game)  
9.
20 p, 22.5 MB The ins and outs of the video game localization process for mobile devices / Muñoz Sánchez, Pablo (Universitat Autònoma de Barcelona) ; López Sánchez, Rafael (Audiovisual translator and localizer)
This article aims to provide an overview of the video game localization process for mobile devices and consoles. It describes, step by step, the different stages and parties involved throughout the process; with a special emphasis on the localization, reviewing, and testing stages. [...]
L’objectiu d’aquest article és el d’oferir una panoràmica del procés de localització de videojocs per a dispositius mòbils i consoles. Descriu, pas per pas, les diverses fases i parts del procés, amb un èmfasi especial en la localització, la revisió i la verificació. [...]
El objetivo de este artículo es el de ofrecer una panorámica del proceso de localización de videojuegos para dispositivos móviles y consolas. Describe, paso a paso, las diferentes fases y partes del proceso, haciendo un especial hincapié en la localización, la revisión y el testeo. [...]

2016 - 10.5565/rev/tradumatica.182
Tradumàtica, Núm. 14 (2016) , p. 16-35 (Tradumàtica dossier)  
10.
20 p, 238.5 KB Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales / Sánchez-Rivas, Enrique (Universidad de Málaga) ; Ruiz-Palmero, Julio (Universidad de Málaga) ; Sánchez-Rodríguez, José (Universidad de Málaga)
Este artículo presenta una investigación cuyo objetivo fue conocer la percepción del profesorado de la etapa de Educación Primaria que imparte docencia directa a alumnado con necesidades educativas especiales sobre la implementación didáctica, mediante tabletas, de diferentes videojuegos como recurso para trabajar la capacidad de razonamiento. [...]
Aquest article presenta una investigació l’objectiu de la qual va ser conèixer la percepció del professorat de l’etapa d’Educació Primària que imparteix docència directa a alumnat amb necessitats educatives especials sobre la implementació didàctica, mitjançant tauletes, de diferents videojocs com a recurs per treballar la capacitat de raonament. [...]
This article presents a research study whose aim was to determine the perception of primary school teachers of special educational needs students regarding the use of tablets and video games as a resource to work on reasoning abilities. [...]

2017 - 10.5565/rev/educar.844
Educar, Vol. 53 Núm. 1 (2017) , p. 29-48 (Monográfico)  

Articles : 30 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Llibres i col·leccions 1 registres trobats  
1.
83 p, 1.8 MB Repensemos el juego / Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)
El libro recoge el resultado de las reflexiones del evento “Repensemos el juego”, complementado con aportaciones de otros autores con el objetivo de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano - el juego – incluyendo su definición, importancia cultural, el proceso de diseño, o aspectos tecnológicos como los videojuegos. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació (InCom-UAB), 2015 (eBooks de l'InCom-UAB ; 8)  

Documents de recerca 70 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
478 p, 6.0 MB La Localización de videojuegos en China : estudio de caso de la traducción de League of Legends / Dong, Luo, autor. ; Mangiron i Hevia, Carme, supervisor acadèmic. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental.
Resums pendents.
Resums pendents.

[Barcelona] : Universitat Autònoma de Barcelona, 2019.  
2.
224 p, 6.6 MB Juegos de estrategia en formato tecnológico y resolución de problemas en la ESO / Lorenzo Fernández, María Esther, autor. ; Deulofeu Piquet, Jordi, supervisor acadèmic. ; González Jiménez, Santos, supervisor acadèmic. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.
La presente investigación se sitúa en el ámbito de la didáctica de las matemáticas y en concreto de los juegos de estrategia, intrínsecamente ligados a la resolución de problemas, debido a que las diferentes estrategias ganadoras que se ponen en práctica a la hora de encontrar la solución de un juego, a menudo son similares a las aplicadas en el aula (y fuera de ella) para resolver un problema. [...]
This research is to be found within mathematics didactics and particularly within that of strategy games intrinsically related to problem solving, due to the fact that those different successful strategies used in order to solve a game are frequently similar to the ones applied in the classroom (and outside it) in problem solving situations. [...]

[Barcelona] : Universitat Autònoma de Barcelona, 2019.  
3.
9 p, 498.7 KB Obtenció i gestió de dades extretes de partides de Vector Tower Defense II / Rodríguez Ramos, Guillem ; Hernández Sabaté, Aura, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En los últimos años, los videojuegos son cada vez más populares, tanto con niños como con adultos. Debido a esta popularidad aún creciente, se quieren usar videojuegos para mejorar las capacidades de los alumnos en ciertos ámbitos educativos, en concreto las matemáticas, ya que Vector Tower Defense II es un juego de estrategia, donde los alumnos tendrán que proteger su base de los enemigos usando los recursos que se les proporcionan. [...]
In the last years, video games are becoming more popular, both with children and adults. Due to this growing popularity, we want to use video games to improve the abilities of students in certain educational areas, specifically mathematics, since Vector Tower Defense II is a strategy game, where students will have to protect the base from enemies using the resources that are provided to them. [...]
En els últims anys, els videojocs són cada vegada més populars, tant amb nens com amb adults. A causa d'aquesta popularitat encara creixent, es volen usar videojocs per millorar les capacitats dels alumnes en certs àmbits educatius, en concret les matemàtiques, ja que Vector Tower Defense II és un joc d'estratègia, on els alumnes hauran de protegir la seva base dels enemics usant els recursos que els proporcionen. [...]

2019-02-11
Enginyeria Informàtica [958]  
4.
235 p, 4.9 MB L'Antiguitat clàssica en les TIC : videojocs i gamificació / Rodríguez Danés, Jordi, autor. ; Cortadella, Jordi, 1960- supervisor acadèmic. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de l'Antiguitat i de l'Edat Mitjana.
Aquesta tesi aborda un nou camp d'estudis: els Historical Game Studies, o estudi de videojocs de temàtica històrica, la naturalesa del qual és l'anàlisi dels videojocs en el seu sentit més ampli, i de les relacions que s'estableixen entre el joc i el jugador. [...]
This thesis addresses a new field of studies: the Historical Game Studies, or the study of historical-themed videogames, whose nature is the analysis of video games in its broadest sense, and the relationships established between the game and the player. [...]

[Barcelona] : Universitat Autònoma de Barcelona, 2019.  
5.
320 p, 4.0 MB Els Videojocs com a mitjà educatiu / Capell Masip, Núria, autor. ; Tejada Fernández, José, supervisor acadèmic. ; Bosco Paniagua, Alejandra, supervisor acadèmic. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Pedagogia Aplicada.
La presència de la tecnologia en tots els àmbits de la societat ha propiciat que aquesta hagi anat formant part de l'entorn immediat quotidià, produint-se canvis en gran part dels seus àmbits. Les activitats infantils no han restat al marge dels artefactes digitals, centrant gran part de les activitats de lleure infantil en els videojocs. [...]
La presencia de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad ha propiciado que ésta haya ido formando parte del entorno inmediato cotidiano, produciéndose cambios en gran parte de sus ámbitos. [...]
The presence of technology in all areas of society has led itself into a role part of the immediate environment, propitiating changes in most of its areas. Children's activities have not been kept apart from digital artefacts, focusing much of the children's leisure activities in video games. [...]

[Barcelona] : Universitat Autònoma de Barcelona, 2018.  
6.
121 p, 1.4 MB Análisis comparativo de la traducción de World of Warcraft al español y al chino / Pejoan Quiroga, Jordi ; Mangiron i Hevia, Carme, ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
China, con 560 millones de jugadores, es actualmente el mayor consumidor de videojuegos del mundo y, como tal, representa una gran oportunidad para cualquier desarrolladora. Sin embargo, también es un mercado complejo, y las empresas que quieran conquistarlo deben familiarizarse con sus entresijos lingüísticos y culturales. [...]
2018  
7.
27 p, 3.9 MB Protocol de bon ús dels videojocs en nens i nenes de primària / Vicens Mora, Maria del Mar ; Deus Yela, Joan, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Clínica i de la Salut) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Psicologia
La popularitat dels jocs electrònics (o videojocs) han impulsat la preocupació respecte a la influència que aquests tenen sobre els nens i joves avui dia i, fins ara, no hi ha evidències pautades sobre el seu us tot i ser un dels medis dominant pels més joves de la casa. [...]
Popularity of electronic games (referred also as video games) has sparked concern about its influence over today’s children and young people, and currently there is no evidence about its use despite being one of the most dominant media in their homes. [...]

2018
Graduat o Graduada en Psicologia [954]  
8.
114 p, 5.9 MB Los e-Sports, estudio de caso : Clash Royale / Martín González, Javier ; Terrón Blanco, José Luis, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
Els e-Sports han anat evolucionant fins al dia d'avui fins a esdevenir un fenomen de masses. En aquest treball hem estudiat el cas del videojoc per a mòbils Clash Royale que s'ha convertit en un model de joc competitiu per a plataformes portàtils.
Los e-Sports han ido evolucionando hasta el día de hoy hasta convertirse en un fenómeno de masas. En este trabajo hemos estudiado el caso del videojuego para móviles Clash Royale que se ha convertido en un modelo de juego competitivo para plataformas portátiles.
The e-Sports have evolved to this day to become a mass phenomenon. In this work we have studied the case of the Clash Royale mobile game that has become a competitive game model for portable platforms.

2018
Graduat o Graduada en Periodisme [971]  
9.
125 p, 3.3 MB Análisis de mercado de la industria de los videojuegos : el caso español / Macipe Marigot, Viviana ; Pérez-Quintanilla, Miguel, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
El present treball aborda l'estudi de la indústria espanyola dels videojocs, un sector que per sisè any consecutiu lidera l'entreteniment audiovisual a Espanya. Lluny de ser un fet casual, la investigació ha realitzat un anàlisi de mercat que evidencia una evolució exponencial de la indústria encara que no en confirma la seva consolidació. [...]
El presente trabajo aborda el estudio de la industria española de los videojuegos, un sector que por sexto año consecutivo lidera el entretenimiento audiovisual en España. Lejos de ser un hecho casual, la investigación ha realizado un análisis de mercado que evidencia una evolución exponencial de la industria aunque no confirma su consolidación. [...]
The present research deals with the study of the Spanish video games industry, a sector that for the sixth consecutive year leads the audiovisual entertainment in Spain. Far from being a casual event, the research has carried out a market analysis that shows an exponential evolution of the industry although it does not confirm its consolidation. [...]

2018
Graduat o Graduada en Periodisme [971]  
10.
183 p, 8.3 MB Documento de Diseño de Juego de "Realm of Books" / Delás López, Guillem ; Toledano Castilla, Yeray ; Sánchez, Laia, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
Document de Disseny de Joc (DDJ) de "Realm of Books". Es tracta d'un videojoc de puzles i plataformes en estil 3D, que narra l'aventura d'un nen que entra en una immensa biblioteca abandonada plena d'éssers de conte que ha de rescatar de l'implacable biliotecari i el seu exèrcit de monstres. [...]
Documento de Diseño de Juego (DDJ) de "Realm of Books". Se trata de un videojuego de puzles y plataformas en estilo 3D, que narra la aventura de un niño que entra en una inmensa biblioteca abandonada llena de seres de cuento que tiene que rescatar del implacable bibliotecario y su ejército de monstruos. [...]
Game Design Document (GDD) of "Realm of Books". It is a videogame based on puzzles and platforms with 3D graphic design. Realm of Books tells the story about a young little boy who breaks into a huge, abandoned library full of tale beings he has to save from the dangerous librarian and his monsters army. [...]

2018
Graduat o Graduada en Comunicació Audiovisual [968]  

Documents de recerca : 70 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Us interessa rebre alertes sobre nous resultats d'aquesta cerca?
Definiu una alerta personal via correu electrònic o subscribiu-vos al canal RSS.