Resultats globals: 73 registres trobats en 0.02 segons.
Articles, 45 registres trobats
Llibres i col·leccions, 1 registres trobats
Documents de recerca, 27 registres trobats
Articles 45 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
12 p, 1.6 MB Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life / Pérez, Lelia Fabiana (Universidad de Buenos Aires)
Este trabajo pone foco en la interrelación del dispositivo cinematográfico y los involucrados en el uso de nuevas tecnologías digitales, como los del videojuego y ciertas prácticas en la Web. La virtualidad digital redescubre la ficcionalidad virtual cinematográfica, retomando una vía que había comenzado a delinearse cuando aparecieron en escena las primeras experimentaciones precinemáticas del S XIX (Manovich: 2008: 170-187). [...]
The present work focuses on the interrelation of the cinematographic device and those involved in the use of new digital technologies, such as those of the video game and certain practices on the Web. [...]

2019 - http://dx.doi.org/10.35659/designis.i30p145-156
DeSignis, Núm. 30 (Enero-Junio 2019) , p. 145-156  
2.
12 p, 695.4 KB Acceso y uso de nuevas tecnologías entre los jóvenes de educación secundaria, implicaciones en salud. Estudio JOITIC / Muñoz-Miralles, Raquel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria,) ; Ortega-González, Raquel (Centre d'Atenció Primària Santa Perpètua de Mogoda, Institut Català de la Salut) ; Batalla-Martínez, Carme (Centre d'Atenció Primària Sant Quirze, Institut Català de la Salut) ; López-Morón, María Rosa (Centre d'Atenció Primària Castellar, Institut Català de la Salut) ; Manresa, Josep Maria (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Torán-Monserrat, Pere (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria)
Determinar la accesibilidad y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) entre los jóvenes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y analizar factores relacionados. Diseño Estudio descriptivo multicéntrico transversal. [...]
2013 - 10.1016/j.aprim.2013.06.001
Atencion Primaria, Vol. 46 (september 2013) , p. 77-88  
3.
17 p, 726.7 KB Instrumento de evaluación de un videojuego educativo facilitador del aprendizaje de habilidades prosódicas y comunicativas / Aguilar, Lourdes (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Adell, Ferran (Universitat Oberta de Catalunya)
El artículo dirige la mirada al procedimiento de evaluación que acompaña al videojuego educativo Pradia: misterio en la ciudad. El videojuego está concebido como herramienta de apoyo educativo para la mejora de las habilidades prosódicas y comunicativas de las personas con Síndrome de Down, pero para que sea eficaz es preciso que lo acompañe un método de exportación de los datos y de evaluación de los resultados. [...]
2018 - 10.6018/red/58/6
RED. Revista de Educación a Distancia, Núm. 58 (2018)  
4.
21 p, 241.8 KB Días de tentáculos : Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts / Martínez Fabre, Mario-Paul (Universidad Miguel Hernández) ; Mateu, Fran (Universidad de Alicante)
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. [...]
From the mid-eighties to the end of the nineties, graphic adventures experienced a period of splendor in the video game market. The company LucasArts, with its particular mixture of humor, cinephilia and simplicity of control, drew the format to follow for other developers of digital games. [...]

2018 - 10.5565/rev/brumal.468
Brumal, Vol. 6 Núm. 1 (2018) , p. 163-183 (Monograph)  
5.
18 p, 343.4 KB Deportes electrónicos : una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente / Antón Roncero, Marcos (Universidad Complutense de Madrid) ; García García, Francisco (Universidad Complutense de Madrid)
Los deportes electrónicos o eSports son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos, un fenómeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los últimos años. [...]
Electronic Sports or eSports are the result of the professionalization of the competitive world of video games, a relatively recent phenomenon that has been developed strongly in recent years. This market has made the Internet its cornerstone, making exploration and consolidation of new communication techniques through transmedia procedures, television via streaming and video on demand. [...]

2014 - 10.5565/rev/qp.28
Questiones publicitarias, Núm. 19 (2014) , p. 98-115 (Artículos de investigación)  
6.
4 p, 71.0 KB Marketing y videojuegos: product placement, in-game advertising y advergaming. José María Parreño, ESIC, Madrid, 2010. 183 páginas. / García Pérez, Enrique (Universidad de Sevilla)
Obra ressenyada: José María PARREÑO, Marketing y videojuegos: product placement, in-game advertising y advergaming. Madrid: ESIC, 2010.
2010 - 10.5565/rev/qp.91
Questiones publicitarias, Núm. 15 (2010) , p. 155-158 (Reseñas)  
7.
16 p, 334.7 KB Manga, anime y videojuegos japoneses : análisis de los principales factores de su éxito global / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
En poco más de dos décadas la cultura popular japonesa se ha convertido en un fenómeno global, principalmente el manga, el anime y los videojuegos japoneses, que gozan actualmente de gran popularidad a nivel mundial entre los jóvenes y los no tan jóvenes. [...]
In just over two decades, Japanese popular culture has become a global phenomenon, especially the manga, anime and Japanese video games, which now have worldwide popularity among the young and the not so young. [...]

2012
Puertas a la lectura, Num. 24 (2012) , p. 28-43  
8.
3 p, 119.5 KB (Video) jugar en espacios públicos / Gil Juárez, Adriana (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social) ; Vall-llovera, Montse (Universitat Oberta de Catalunya) ; Feliu i Samuel-Lajeunesse, Joel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social)
Se presentan los datos más relevantes de cómo los adolescentes utilizan las TIC, en espacios de ocio privados y públicos, resaltando el uso de los videojuegos. A partir de ellos, se concluye que mediante estos espacios de ocio y el uso de las TIC se fomenta la sociabilidad y la relación entre los más jóvenes.
2005
Aula de innovación educativa, Núm. 147 (2005) , p. 44-47  
9.
22 p, 184.9 KB Games without frontiers : the cultural dimension of game localization / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació)
From its humble origins in the 1970s, the software entertainment industry has grown into a worldwide phenomenon and a multibillion-dollar industry. Its success is, to a great extent, attributable to localisation practices, which help game companies maximize their return on investment by reaching the widest possible audience. [...]
La industria del software de entretenimiento se ha convertido en un fenómeno global. Su éxito se debe en buena parte a los procesos de localización, que ayudan a las empresas a maximizar su inversión al permitirles llegar a un público lo más amplio posible. [...]

2016
Hermeneus, Núm. 18 (2016) , p. 187-208  
10.
27 p, 124.7 KB Comunicación móvil : actores y producción de contenidos en Cataluña / Scolari, Carlos Alberto (Universitat de Vic) ; Navarro Güere, Héctor (Universitat de Vic) ; Pardo Kuklinski, Hugo (Universitat de Vic) ; García Medina, Irene (Universitat de Vic) ; Soriano Clemente, Jaume, 1965- (Universitat Autònoma de Barcelona)
El presente artículo presenta los resultados de una investigación realizada durante el año 2008 donde se describen los actores y contenidos de la comunicación móvil producidos en Cataluña. La comunicación móvil, además de ser uno de los sectores más dinámicos de la economía global, está transformando diferentes aspectos de la vida social, desde las formas de relacionarse hasta los procesos de producción, distribución y consumo cultural. [...]
This article presents the findings of a research carried out in 2008 to identify the actors and contents of mobile communication produced in Catalonia. Mobile communication, one of the most dynamic sectors of the global economy, is changing different aspects of social life, from relationship models to cultural production, distribution and consumer processes. [...]

2009
Comunicación y sociedad, Vol. 22 Núm. 2 (2009)  

Articles : 45 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Llibres i col·leccions 1 registres trobats  
1.
83 p, 1.8 MB Repensemos el juego / Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)
El libro recoge el resultado de las reflexiones del evento "Repensemos el juego", complementado con aportaciones de otros autores con el objetivo de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano - el juego - incluyendo su definición, importancia cultural, el proceso de diseño, o aspectos tecnológicos como los videojuegos. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació (InCom-UAB), 2015 (eBooks de l'InCom-UAB ; 8)  

Documents de recerca 27 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
222 p, 2.5 MB Gamer speak : a case study of gaming terminology in Spain / Ducca Deharbe, Nadine Michelle ; Mangiron Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
La globalització dels videojocs ha obert noves vies d'investigació en el camp de la traducció. Encara que la localització de videojocs és objecte d'estudi, existeixen poques investigacions sobre l'ús real de terminologia lúdica que realitzen els jugadors espanyols. [...]
La globalización de los videojuegos ha abierto nuevas vías de investigación en el campo de la traducción. Aunque la localización de videojuegos es objeto de estudio, existen pocas investigaciones sobre el uso real de terminología lúdica que realizan los jugadores españoles. [...]
The globalization of video games has opened new investigation pathways for translation studies. While research is being performed on video game localization, little academic research has focused on the real-life application of gaming terminology by Spanish gamers. [...]

2020
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
2.
87 p, 1.7 MB Jugant a ser homes. (re)produint masculinitats "gamer" a YouTube / Padró-Solanet Casajuana, Maria ; Fernández Mostaza, María Esther, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Muntanyola Saura, Dafne, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
Aquesta recerca es fixa en el fenomen dels "YouTubers gamers" com a transmissors d'una identitat de gènere masculina. Així, s'analitza de forma qualitativa la masculinitat projectada al llarg de l'última dècada, i es compara amb les caracteritzacions de la masculinitat tradicional hegemònica, la nova masculinitat hegemònica, i les masculinitats geek. [...]
Esta investigación se fija en el fenómeno de los "YouTubers gamers" como transmisores de una identidad de género masculina. Así, se analiza de forma cualitativa la masculinidad proyectada a lo largo de la última década, y se compara con las caracterizaciones de la masculinidad tradicional hegemónica, la nueva masculinidad hegemónica, y las masculinidades geek. [...]
This research focuses on the phenomenon of "gamer YouTubers" as transmitters of a male identity. Thus, the masculinity projected over the last decade is qualitatively analyzed, and compared with the characterizations of traditional hegemonic masculinity, the new hegemonic masculinity, and geek masculinities. [...]

2020
Grau en Sociologia [819]
3 documents
3.
115 p, 1.2 MB Traducción comentada del videojuego independiente "A Mortician's Tale" / Esteban Hernández, Silvia ; Piqué i Huerta, Ramon, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball de final de grau és una traducció del videojoc independent "A Mortician's Tale". El treball inclou informació sobre el procés de localització i sobre la traducció de videojocs independents, la traducció del contingut del videojoc, la metodologia utilitzada i un comentari sobre els problemes de traducció més importants.
Este trabajo de final de grado es una traducción del videojuego independiente "A Mortician's Tale". El trabajo incluye información sobre el proceso de localización y sobre la traducción de videojuegos independientes, la traducción del contenido del videojuego, la metodología utilizada y un comentario sobre los problemas de traducción más importantes.
This work is a translation of the indie game "A Mortician's Tale". It includes information about the localization process and the translation of independent videogames, the translation of the contents of the videogame, the methodology used and a commentary of the most important translation problems.

2019
Estudis d'Àsia Oriental [0]  
4.
36 p, 863.2 KB Anàlisi de la localització d'un videojoc : "Ace Attorney" / Gabarró Mora, Sílvia ; Mas, Jordi, 1972-, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball analitza la localització a l'anglès i al castellà de la coneguda saga japonesa de videojocs Ace Attorney. Originalment ambientada al Japó, la localització a l'anglès fa que tingui lloc als Estats Units, i en conseqüència modifica també molts altres elements. [...]
Este trabajo analiza la localización al inglés y al castellano de la conocida saga japonesa de videojuegos Ace Attorney. Originalmente ambientada en Japón, la localización al inglés hace que tenga lugar en Estados Unidos, y consecuentemente modifica también muchos otros elementos. [...]
This paper analyzes the localization into English and Spanish of the very well-known Japanese videogame saga Ace Attorney. Originally set in Japan, the localization changes the setting to the United States, and as a result it also modifies a lot of other elements. [...]

2019
Estudis d'Àsia Oriental [0]  
5.
38 p, 863.5 KB Els Videojocs : un nou diàleg amb la Filosofia / Roca Tomas, Gerard ; Casacuberta Sevilla, David Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Filosofia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres
Aquest treball vol trencar els prejudicis que hi ha en el món acadèmic respecte als videojocs. Per fer-ho mostraré la importància que aquests han anat adquirint en altres disciplines. Presentaré les aproximacions que s'han fet des de la filosofia i aportaré un cas d'estudi. [...]
Este trabajo quiere romper los prejuicios que hay en el mundo académico respecto a los videojuegos. Para ello mostraré la importancia que estos han ido adquiriendo en otras disciplinas. Presentaré las aproximaciones que se han hecho desde la filosofía y aportaré un caso de estudio. [...]
This work wants to break the prejudices that exist in the academic world regarding video games. To do this I will show the importance that videogames have been acquiring in other disciplines. I will present the approaches that have been made from philosophy and I will provide a case study. [...]

2019-06-04
Grau en Filosofia [802]  
6.
10 p, 992.2 KB Diseño y generación de mapas inteligentes en videojuegos / Campos Escalera, David ; Gil Resina, Debora, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Cuando en un videojuego se quiere ampliar el abanico de situaciones jugables sin necesidad de diseñar cada elemento de forma individual, se recurre a los algoritmos de generación automática. En este trabajo se ha desarrollado un videojuego y la generación procedural de sus entornos jugables. [...]
When in a video game you want to expand the range of playable situations without having to design each element individually, you resort to automatic generation algorithms. In this paper I have developed a video game and the procedural generation of its playable environments. [...]
Quan en un videojoc es vol ampliar el ventall de situacions jugables sense necessitat de dissenyar cada element de forma individual, es recorre als algoritmes de generació automàtica. En aquest treball s'ha desenvolupat un videojoc i la generació procedural dels seus entorns jugables. [...]

2019-07-01
Enginyeria Informàtica [958]  
7.
9 p, 498.7 KB Obtenció i gestió de dades extretes de partides de Vector Tower Defense II / Rodríguez Ramos, Guillem ; Hernández Sabaté, Aura, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En los últimos años, los videojuegos son cada vez más populares, tanto con niños como con adultos. Debido a esta popularidad aún creciente, se quieren usar videojuegos para mejorar las capacidades de los alumnos en ciertos ámbitos educativos, en concreto las matemáticas, ya que Vector Tower Defense II es un juego de estrategia, donde los alumnos tendrán que proteger su base de los enemigos usando los recursos que se les proporcionan. [...]
In the last years, video games are becoming more popular, both with children and adults. Due to this growing popularity, we want to use video games to improve the abilities of students in certain educational areas, specifically mathematics, since Vector Tower Defense II is a strategy game, where students will have to protect the base from enemies using the resources that are provided to them. [...]
En els últims anys, els videojocs són cada vegada més populars, tant amb nens com amb adults. A causa d'aquesta popularitat encara creixent, es volen usar videojocs per millorar les capacitats dels alumnes en certs àmbits educatius, en concret les matemàtiques, ja que Vector Tower Defense II és un joc d'estratègia, on els alumnes hauran de protegir la seva base dels enemics usant els recursos que els proporcionen. [...]

2019-02-11
Enginyeria Informàtica [958]  
8.
30 p, 1.7 MB The Process of Video Game Localization : Issues and Types / Girona Salmerón, Alex ; Fernández Montraveta, Ana María, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Filologia Anglesa i de Germanística) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres
One key factor to for video game companies to achieve high revenue is localization, as a game that offers multiple languages has the possibility to reach a higher number of people, thus producing higher revenue. [...]
Un factor clave para que las compañías productoras de videojuegos obtengan beneficios de sus productos es la localización, ya que un videojuego que ofrece múltiples idiomas puede sacarse a la venta en más mercados, aumentandp así los beneficios. [...]
Un factor clau per a que les companyies productores de videojocs obtinguin beneficis dels seus productes és la localització, ja que un videojoc que ofereix múltiples idiomes pot ser venut a més mercats, augmentant així els beneficis. [...]

2018
Grau en Estudis Anglesos [801]  
9.
33 p, 1.3 MB Silenced Women : Gender Representation and Narrative Technique in Naughty Dog's Video Game The Last of Us / Atrio, Andrea ; Martín Alegre, Sara, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Filologia Anglesa i de Germanística) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres
Considerable research has been devoted to the analysis of Naughty Dog's video game The Last of Us, especially concerning the relationship between the protagonists, Ellie and Joel. However, little to no attention has been given to the narrative technique used and its effect on gender representation. [...]
Una cantidad considerable de investigaciones han sido dedicadas al análisis de The Last of Us, un videojuego de Naughty Dog, especialmente centradas en la relación entre los protagonistas, Ellie y Joel. [...]
Una quantitat considerable d'investigacions anteriors ja han estat dedicades a l'anàlisi de The Last of Us, un videojoc de Naughty Dog, centrant-se especialment en la relació dels protagonistes, Ellie i Joel. [...]

2018
Grau en Estudis d'Anglès i de Francès [997]  
10.
106 p, 5.2 MB Aspectos culturales relacionados con la localización de videojuegos con énfasis en sus implicaciones técnicas / Muñoz Ramón, Javier ; Pahisa Solé, Marta, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
El present treball de final de màster tracta de la detecció i solució dels aspectes culturals problemàtics relacionats amb la localització de videojocs, fent èmfasi així mateix en els aspectes tècnics. [...]
El presente trabajo de final de máster aborda la detección y solución de los aspectos cultu-rales y técnicos problemáticos relacionados con la localización de videojuegos. El trabajo contiene una lista de conceptos de la localización junto con sus definiciones, así como un marco teórico que pretende explicar la evolución de la localización de videojuegos crono-lógicamente y vincular cada una de las etapas con sus problemáticas técnicas y culturales más específicas. [...]
This Master Degree Final Project aims to detect and solve problematic cultural and tech-nical issues related to video game localisation. This project contains a list of localisation concepts alongside with their definitions, as well as a theoretical framework which pur-pose is to explain the evolution of video game localisation chronologically, and to link each of the eras with their own specific technical and cultural problems. [...]

2018
Màster Universitari en Tradumàtica: Tecnologies de la Traducció [1350]
2 documents

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