Resultats globals: 109 registres trobats en 0.02 segons.
Articles, 57 registres trobats
Llibres i col·leccions, 2 registres trobats
Documents de recerca, 50 registres trobats
Articles 57 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
10 p, 77.3 KB Aplicaciones educativas de los videojuegos : el caso de World of Warcraft / Quesada Bernaus, Alodia ; Tejedor, Santiago (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació)
Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. A través de los resultados de la investigación podemos concluir que existe una educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores.
Video games have become the most diffused entertainment and leisure products in recent years, surpassing the film industry and music. Nevertheless, there are a few studies about the educational possibilities of videogames and they focus only on particular products. [...]

2016 - 10.12795/pixelbit.2016.i48.12
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, Núm. 48 (2016) , p. 187-196  
2.
8 p, 1.0 MB Nuevas tecnologías como estrategia terapéutica complementaria para el Trastorno de Juego / Jiménez-Murcia, Susana (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Fernández-Aranda, Fernando (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Granero, Roser (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Tárrega Larrea, Salomé (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Aymamí, Neus (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Gomez-Peña, Mónica (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Giner-Bartolomé, Cristina (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Santamaría, Juan José (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Forcano, Laura (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Moragas, Laura (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Del Pino-Gutiérrez, Amparo (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Baño, Marta (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico) ; Menchón Magriñá, José Manuel (Hospital Universitario de Bellvitge. Unidad de Juego Patológico)
El Trastorno de Juego ha sido reconocido desde hace relativamente poco tiempo. Si bien, siempre se había clasificado como un trastorno del control de los impulsos, recientemente las evidencias empíricas existentes, que demostraban la similitud con los trastornos por uso de sustancias, han favorecido que la comunidad científica acepte su categorización como adicción comportamental. [...]
Problem gambling disorder has been recognized for a relatively short time. Although it had always been classified as an impulse control disorder, recently collected empirical data indicating its similarity with sub-stance abuse disorders have driven the scientific community to accept its categorization as a behavioral addiction. [...]
El Trastorn de Joc ha estat reconegut des de fa relati-vament poc temps. Si bé, sempre s'havia classificat com un trastorn del control dels impulsos, recentment les evidències empíriques existents, que demostraven la similitud amb els trastorns per ús de substàncies, han afavorit que la comunitat científica accepti la seva categorització com a addicció com-portamental. [...]

2015 - 10.51698/aloma.2015.33.2.59-66
Aloma, Vol. 33 Núm. 2 (2015) , p. 59-66  
3.
11 p, 840.8 KB Juegos y gamificación en las clases de ciencia : ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia? / López Simó, Víctor (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.) ; Domènech Casal, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.)
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. [...]
Enquanto o jogo tem sido uma ferramenta de ensino e aprendizagem muito comum, nos últimos anos, o surgimento de videogames digitais e das estratégias de gamificação colocou, de volta à cena, essa aproximação educacional. [...]
Despite gaming has always been a very common instructional approach, in recent years the emergence of digital videogames and gamification strategies have staged it again. In this article we propose a perspective on science educational games, differentiating whether they are used to involve students in traditional classroom practices (what we call "doing lessons") or in scientific practices (what we call "doing science"). [...]

Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA), 2018 - 10.30691/relus.v2i1.1059
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Vol. 2 Núm. 1 (2018) , p. 34-44  
4.
15 p, 764.7 KB Riesgos de la brecha digital de género entre los y las adolescentes / Masanet, Maria-Jose (Universitat de Barcelona) ; Pires de Sa, Fernanda (Universitat Pompeu Fabra) ; Gómez Puertas, Lorena (Universitat Pompeu Fabra)
Se analiza la brecha digital de género entre adolescentes de siete países de Europa, en Australia y países de Sudamérica a través de una perspectiva socio-cultural, comparando qué hábitos de uso y consumo son atribuidos y desempeñados por adolescentes en los múltiples medios y redes sociales y si ellos se enmarcan en roles estereotipados de género. [...]
The gender digital divide between teens from seven countries in Europe, in Australia, and in countries of South America through a socio-cultural perspective is analyzed. The article compares which habits of use and consumption are attributed and performed by adolescents in multiple media and social media, and explores if these uses are grounded in the historically established gender roles. [...]

2021 - 10.3145/epi.2021.ene.12
El Profesional de la información, Vol. 30 Núm. 1 (2021)  
5.
18 p, 223.2 KB Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil / Feijoo, Beatriz (Universidad Internacional de La Rioja) ; Sádaba, Charo (Universidad de Navarra) ; Blanco, María (Universidad Internacional de La Rioja)
La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. [...]
La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l'objectiu d'aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. [...]
The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. [...]
Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3497
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, 2022, p. 1-18 (Articles)  
6.
14 p, 190.5 KB ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? : la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube / Paredes-Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla)
Desde la aparición de Internet y las redes sociales la democratización del proceso informativo ha supuesto un aumento de la competencia para los medios de comunicación a la hora de transmitir la actualidad, por lo que ha surgido la necesidad de buscar nuevas fórmulas de diferenciación para llegar a una mayor audiencia y a más seguidores. [...]
La democratització del procés informatiu, des de l'aparició d'Internet i les xarxes socials, ha suposat un augment de la competència per als mitjans de comunicació a l'hora d'informar de l'actualitat, i la necessitat de buscar noves fórmules de diferenciació per arribar a una major audiència i seguidors. [...]
The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. [...]
Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3460
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Vol. 66 (2022) , p. 81-94 (Articles)  
7.
15 p, 600.7 KB Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales / Moreno Cantano, Antonio César (Universidad Complutense de Madrid)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. [...]
En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. [...]
In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 33-58 (Articles)  
8.
22 p, 341.0 KB "Know your History!" : The Cold War in Video Games and its function / Pfister, Eugen (Hochschule der Künste Bern)
The conflict, which expanded geographically, sociopolitically, and culturally in all directions and on all levels, not only dominated international relations but could also be felt in everyday life. As a "war of cultures," it permeated the narratives and aesthetics of movies, comics, popular music, literature, and also digital games. [...]
Els jocs digitals són productes de la nostra societat, productes de la nostra cultura; no es creen a laboratoris subterranis asèptics sense contacte amb el món exterior. Ja sigui conscientment o no, els desenvolupadors sempre s'inspiren en el seu entorn, experiències i visions del món en la creació dels seus mons de joc. [...]
Los juegos digitales son productos de nuestra sociedad, productos de nuestra cultura; no se crean en laboratorios subterráneos asépticos sin contacto con el mundo exterior. Ya sea conscientemente o no, los desarrolladores siempre se inspiran en su entorno, sus experiencias y visiones del mundo en la creación de sus mundos de juego. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 11-32 (Articles)  
9.
10 p, 260.7 KB Introducción : Coordinador del monográfico / Venegas Ramos, Alberto (Universidad de Murcia)
2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 1-10 (Articles)  
10.
16 p, 203.2 KB Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders / Guitart Pérez-Puelles, Lourdes (Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona) ; Menéndez Mendoza, Dayamith (Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona) ; Sánchez García, Jesús Eladio (Instituto de Cibernética, Matemática y Física) ; Torres Díaz, Rosario (Centro de Neurociencias de Cuba)
Most studies examine the effects of videogames on the cognitive abilities of young and adult players in experimental situations or for rehabilitation purposes. The aim of the present study is to evaluate the use of computerized commercial games for training sustained attention in primary school children at a high risk of learning disorders. [...]
La majoria dels estudis examinen els efectes dels videojocs sobre les capacitats cognitives dels joves jugadors i adults en situacions experimentals o amb finalitats de rehabilitació. L'objectiu de l'estudi és avaluar l'ús de jocs comercials informatitzats per a la formació d'atenció sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l'aprenentatge en una mostra de 32 escolars de primària. [...]
La mayoría de los estudios examinan los efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de jugadores jóvenes y adultos en situaciones experimentales o con fines de rehabilitación. El objetivo del estudio es evaluar el empleo de juegos comerciales informatizados para el entrenamiento de la atención sostenida en niños con alto riesgo de trastornos del aprendizaje en una muestra de 32 escolares de primaria. [...]

2022 - 10.5565/rev/educar.1333
Educar, Vol. 58 Núm. 1 (2022) , p. 173-188  

Articles : 57 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Llibres i col·leccions 2 registres trobats  
1.
10 p, 1.8 MB Conexión Nintendo : ocio interactivo y orientalismo / Grau, Tomás (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental)
La industria del videojuego ha crecido progresivamente con los años hasta convertirse en uno de los negocios más rentables y en una industria de proyección internacional. Durante este proceso, una de las industrias líderes fue la japonesa, que para garantizar su éxito, recurrió a tácticas de culturalización del medio con las que distinguir sus productos y venderlos en el mercado de Occidente. [...]
The Videogame industry has grown progressively over the years until becoming in one of the most profitable business and an industry of international projection. During this process, one of the main leaders of the sector was the Japanese gaming industry, which in order to guarantee its success, employed several tactics of culturalization that secured its access to the Western market. [...]

Sevilla : Aconcagua Libros, 2016
Japón y "Occidente": El patrimonio cultural como punto de encuentro, 2016, p. 753-762  
2.
83 p, 1.8 MB Repensemos el juego / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía)
El libro recoge el resultado de las reflexiones del evento "Repensemos el juego", complementado con aportaciones de otros autores con el objetivo de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano - el juego - incluyendo su definición, importancia cultural, el proceso de diseño, o aspectos tecnológicos como los videojuegos. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació (InCom-UAB), 2015 (eBooks de l'InCom-UAB ; 8)  

Documents de recerca 50 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
12 p, 1.2 MB Falling Boxes: joc amb dificultat adaptativa / Querol Egido, Albert ; Oropesa Fisica, Ana, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En aquest document es presenta un videojoc 2D anomenat "Falling Boxes" amb dificultat adaptativa de gènere Dodge'em up. El joc utilitza la senzilla mecànica d'esquivar, en aquest cas el jugador haurà de moure's per una sèrie de carrils en els quals aniran caient caixes que haurà d'evitar. [...]
This document features a 2D video game called "Falling Boxes" with adaptive difficulty of the Dodge'em up genre. The game uses the dodge simple mechanic, in which case the player will have to move along a series of lanes on which boxes will fall that he will have to avoid. [...]
En este documento se presenta un videojuego 2D llamado "Falling Boxes" con dificultad adaptativa de género Dodge'em up. El juego utiliza la sencilla mecánica de esquivar, en cuyo caso el jugador deberá moverse por una serie de carriles en los que irán cayendo cajas que deberá evitar. [...]

2023
Enginyeria Informàtica [958]  
2.
608.0 KB La creación de contenidos en el mundo de los videojuegos. Del ocio al trabajo : una perspectiva de género / Osorio Recorda, Paula ; Carrasquer, Pilar, 1957-, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
La creació de continguts en el món dels videojocs s'està convertint, cada cop més, en una opció professional per a molts/es joves. Aquesta investigació és un estudi exploratori per conèixer per quins motius hi ha tan poques creadores de continguts en el món dels videojocs i quins són els factors que ho expliquen, que són rellevants ja que aquells/es que arriben al màxim nivell s'acaben convertint en referents per a diferents generacions. [...]
La creación de contenidos en el mundo de los videojuegos se está convirtiendo, cada vez más, en una opción profesional para muchos/as jóvenes. Esta investigación es un estudio exploratorio para conocer por qué motivos hay tan pocas creadoras de contenidos en el mundo de los videojuegos y qué factores lo explican, que son relevantes ya que aquellos/as que llegan al máximo nivel terminan convirtiéndose en referentes para diferentes generaciones. [...]
Videogames world content creation is increasingly becoming a career choice for many young people. This research is an exploratory study to find out why there are so few women content creators in videogames world and what are the factors that explain it, which are relevant as those who reach the highest level become referents for different generations. [...]

2021
Grau en Estadística Aplicada i Grau en Sociologia [1282]
3 documents
3.
84 p, 861.2 KB Accessibility in PC Action/Adventure Games / Tellez, Jared Francisco ; Oncins Noguer, Estel·la, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Segons la Convenció sobre els Drets de les Persones amb Discapacitat, les Tecnologies de la Informació i la Comunicació han de ser accessibles. Per això, l'objectiu de l'estudi és avaluar el grau d'accessibilitat de 50 jocs d'acció/aventura per a PC publicats en els últims 10 anys (2010-2022). [...]
Según la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, las tecnologías de la información y las comunicaciones deben ser accesibles. Por ello, el objetivo del estudio fue descubrir el grado de accesibilidad de cincuenta juegos de acción/aventura para PC publicados en los últimos doce años (2010-2022). [...]
According to the Convention on the Rights of People with Disabilities, Information and Communications Technologies (ICT) must be accessible. For this reason, the objective of this study was to discover the accessibility level of fifty PC action/adventure games released in the last twelve years (2010-2022). [...]

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
4.
94 p, 2.9 MB Análisis de la accesibilidad para personas sordas o con discapacidad auditiva en el videojuego The Last of Us Part II / Alonso Socorro, Elisa ; Mangiron i Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball vol mesurar l'accessibilitat del videojoc The Last of Us Part II (2020), desenvolupat per Naughty Dog. En particular, es busca analitzar els ajustaments d'accessibilitat que ofereix per a les persones sordes o amb discapacitat auditiva, i comparar aquests resultats amb els d'un estudi de recepció. [...]
Este trabajo pretende medir la accesibilidad del videojuego The Last of Us Part II (2020), desarrollado por Naughty Dog. En particular, se busca analizar los ajustes de accesibilidad que este ofrece para las personas sordas o con discapacidad auditiva, y comparar estos resultados con los de un estudio de recepción. [...]
This study aims to measure the accessibility of the video game The Last of Us Part II (2020), developed by Naughty Dog. Specifically, it seeks to analyse the accessibility settings it offers for deaf and hard of hearing people, and to compare these results with those of a reception study. [...]

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
5.
73 p, 839.3 KB Anglicismos y e-sports : análisis terminológico del videojuego League of Legends / Salguero Soto, Paula ; Hernández García, Maria Elena, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
El món globalitzat en el qual vivim ha propiciat el protagonisme amb què compta l'anglès en gran part de les nostres vides i l'àmbit dels videojocs no n'és una excepció. Tot i això, què porta als jugadors espanyols d'un dels videojocs multijugador més jugats de l'actualitat a utilitzar anglicismes quan es comuniquen amb els seus companys d'equip? En aquest treball es du a terme una anàlisi de la terminologia utilitzada per aquests jugadors i s'exposa una enquesta que pretén estudiar l'ús d'aquesta terminología.
El mundo globalizado en el que vivimos ha propiciado el protagonismo con el que cuenta el inglés en gran parte de nuestras vidas, y el ámbito de los videojuegos no es una excepción. Sin embargo, ¿qué lleva a los jugadores españoles de uno de los videojuegos multijugador más jugados de la actualidad a utilizar anglicismos cuando se comunican con sus compañeros de equipo? En este trabajo se lleva a cabo un análisis de la terminología utilizada por estos jugadores y se expone una encuesta que busca estudiar el uso de dicha terminología.
El món globalitzat en el qual vivim ha propiciat el protagonisme amb què compta l'anglès en gran part de les nostres vides i l'àmbit dels videojocs no n'és una excepció. Tot i això, què porta als jugadors espanyols d'un dels videojocs multijugador més jugats de l'actualitat a utilitzar anglicismes quan es comuniquen amb els seus companys d'equip? En aquest treball es du a terme una anàlisi de la terminologia utilitzada per aquests jugadors i s'exposa una enquesta que pretén estudiar l'ús d'aquesta terminología.

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
6.
160 p, 1.8 MB Propuesta de traducción y ajuste para doblaje del videojuego Mass Effect 2 / Hernández Vicente, José María ; Ducca Deharbe, Nadine Michelle, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
A la indústria de la localització de videojocs, el doblatge és un dels aspectes menys teoritzats fins ara. Aquest treball té tres objectius: primer, posar en pràctica un ajust per a doblatge centrat en un videojoc; segon, dur a terme un primer ajust sense tenir accés a la imatge; i, finalment, aplicar tot allò que s'ha après en matèria de doblatge i localització de videojocs durant aquest màster. [...]
En la industria de la localización de videojuegos, el doblaje es uno de los aspectos que menos teoría presentan hasta el momento. Este trabajo tiene tres objetivos: primero, poner en práctica un ajuste para doblaje centrado en un videojuego; segundo, llevar a cabo un primer ajuste sin acceso a la imagen; y, finalmente, poner en práctica todo lo aprendido en materia de doblaje y localización de videojuegos durante este máster. [...]
Dubbing is one of the least theorised aspects so far within the video game localisation industry. This project has three objectives: firstly, putting into practice a dubbing synchronisation focused on a video game; secondly, carrying out a first adjustment without access to the image; and lastly, applying everything we learned in the fields of dubbing and video game localisation during the course of this master's degree. [...]

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
7.
2.8 MB La localización de la novela visual : localización comentada de un fragmento de Danganronpa 2: Goodbye Despair / Trilla Tudela, Núria ; Hernández García, Maria Elena, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona
El present treball pretén realitzar la localització d'una part de la novel·la visual japonesa Danganronpa 2: Goodbye Despair i analitzar alguns dels problemes de traducció més interessants i rellevants trobats durant el procés i les decisions i solucions preses per produir una localització adequada pel mercat espanyol. [...]
El presente trabajo pretende realizar la localización de una parte de la novela visual japonesa Danganronpa 2: Goodbye Despair y analizar algunos de los problemas de traducción más interesantes y relevantes hallados durante el proceso y las decisiones y soluciones tomadas para producir una localización adecuada para el mercado español. [...]
The following paper aims to localize a part of the Japanese visual novel Danganronpa 2: Goodbye Despair and analyze some of the most interesting and relevant translation problems found during the process and the decisions and solutions considered to produce a suitable localization for the Spanish market. [...]

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
8.
277 p, 4.4 MB Prácticas comunicativas de los usuarios de videojuegos en España, 2017-2018 / Bellmunt Soler, Marc ; Vidal Castell, David, dir.
A aquesta tesi es pretén examinar el caràcter de comunitat fan dels usuaris de videojocs, examinant les seves pràctiques comunicatives i de producció i consum de textos secundaris en torn al videojoc, a més a més de la seva relació amb la producció textual institucional dels mitjans mainstream. [...]
Se pretende examinar en esta tesis el carácter de comunidad fan de los usuarios de videojuegos, examinando sus prácticas comunicativas y de producción y consumo de textos secundarios en torno al videojuego, además de en relación a la producción textual institucional de los medios de comunicación mainstream. [...]
This thesis intends to examine the fan community aspect of video game users in Spain, examining their communicative practices and the production and consumption of secondary texts about videogames, as well as the community's relationship with the textual production of mainstream videogames media. [...]

2021  
9.
103 p, 1.7 MB Patrones de traducción en el videojuego Hearthstone: Análisis de la relación de los elementos traducibles y el humor con las técnicas de traducción / Gil Osuna, Andrea ; Oncins Noguer, Estel·la, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Este trabajo busca establecer relaciones entre taxonomías existentes para extraer patrones de traducción en un videojuego, con especial atención en los elementos traducibles y el humor. Se utiliza como corpus de análisis la traducción EN>ES del videojuego Hearthstone (2014), un juego de cartas coleccionables en línea. [...]
Aquest treball busca establir relacions entre taxonomies existents per extreure patrons de traducció en un videojoc, amb especial atenció als elements traduïbles i l'humor. S'utilitza com a corpus d'anàlisi la traducció EN>ES del videojoc Hearthstone (2014), un joc de cartes col·leccionables en línia. [...]
This project seeks to establish relations between existing taxonomies to extract translation patterns in a videogame, paying special attention to translatable assets and humor. The corpus for the analysis will be the EN>ES translation of the videogame Hearthstone (2014), an online collectible card game. [...]

2021
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
10.
11 p, 600.3 KB Transformación de moneda de crédito a criptomoneda / Ferrando Ruiz, Joel ; Pérez Martínez, Andreu, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Arquitectura de Computadors i Sistemes Operatius) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El mundo de los eSports sigue en crecimiento y en paralelo la tecnología Blockchain sigue revolucionando muchas áreas y explorando nuevas posibilidades. El sector de los videojuegos ya comienza a experimentar algunas funcionalidades de esta nueva tecnología, aprovechando lo mejor de ambas para satisfacer las necesidades de los jugadores. [...]
The world of eSports continues growing and in parallel Blockchain technology continues revolutionizing many areas and exploring new possibilities. The video game sector is already beginning to experiment with some of the functionalities of this new technology, taking advantage of the best of both to meet the needs of players. [...]
El món dels eSports segueix en creixement i en paral·lel la tecnologia Blockchain segueix revolucionant moltes àrees i explorant noves possibilitats. El sector dels videojocs ja comença a experimentar algunes funcionalitats d'aquesta nova tecnologia, aprofitant el millor de totes dues per satisfer les necessitats dels jugadors. [...]

2022
Enginyeria Informàtica [958]  

Documents de recerca : 50 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Us interessa rebre alertes sobre nous resultats d'aquesta cerca?
Definiu una alerta personal via correu electrònic o subscribiu-vos al canal RSS.