Resultats globals: 83 registres trobats en 0.01 segons.
Articles, 47 registres trobats
Llibres i col·leccions, 2 registres trobats
Documents de recerca, 34 registres trobats
Articles 47 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
25 p, 375.4 KB Clasificaciones de videojuegos : una propuesta práctica para estudios empíricos / Mejías-Climent, Laura (Universitat Jaume I)
El objetivo de este artículo es ofrecer una propuesta práctica de clasificación de videojuegos que pueda contribuir a la organización coherente y homogénea de estudios empíricos sobre distintos aspectos de su localización. [...]
L'objectiu d'aquest article és oferir una proposta pràctica per a la classificació de videojocs que pugui contribuir a l'organització coherent i homogènia d'estudis empírics sobre aquests productes interactius, amb l'objectiu de proposar-ne també l'establiment no només en el pla de la recerca, sinó també en el de la indústria o el de la premsa especialitzada. [...]
The aim of this article is to propose a practical classification of video games, which may contribute to systematizing and homogenizing empirical studies on different aspects of these interactive products, with a view to proposing its adoption not only at the research level, but also in the industry and the specialized press. [...]

2021 - 10.5565/rev/tradumatica.242
Tradumàtica, Núm. 19 (2021) , p. 22-46 (Tradumàtica oberta)  
2.
20 p, 1.1 MB Una secuencia de actividades para desarrollar la visualización usando un videojuego / Albarracín Gordo, Lluís (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals)
Este artículo describe una de secuencia de actividades para trabajar la visualización con alumnos de cuarto de Educación Primaria a partir del contexto promovido por un videojuego tipo puzle tridimensional. [...]
This article describes a sequence of activities to work on visualization with Primary Education fourth-grade students from the context promoted by a three-dimensional puzzle video game. The sequence is initiated by playing freely to identify the challenges proposed by the game. [...]

2021 - 10.5565/rev/ensciencias.3174
Enseñanza de las ciencias, Vol. 39 Núm. 2 (2021) , p. 181-199 (Innovaciones Didácticas)  
3.
12 p, 1.6 MB Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life / Pérez, Lelia Fabiana (Universidad de Buenos Aires)
Este trabajo pone foco en la interrelación del dispositivo cinematográfico y los involucrados en el uso de nuevas tecnologías digitales, como los del videojuego y ciertas prácticas en la Web. La virtualidad digital redescubre la ficcionalidad virtual cinematográfica, retomando una vía que había comenzado a delinearse cuando aparecieron en escena las primeras experimentaciones precinemáticas del S XIX (Manovich: 2008: 170-187). [...]
The present work focuses on the interrelation of the cinematographic device and those involved in the use of new digital technologies, such as those of the video game and certain practices on the Web. [...]

2019 - 10.35659/designis.i30p145-156
DeSignis, Núm. 30 (Enero-Junio 2019) , p. 145-156  
4.
12 p, 695.4 KB Acceso y uso de nuevas tecnologías entre los jóvenes de educación secundaria, implicaciones en salud. Estudio JOITIC / Muñoz-Miralles, Raquel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Ortega-González, Raquel (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Santa Perpètua de Mogoda) ; Batalla-Martínez, Carme (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Sant Quirze) ; López-Morón, María Rosa (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Castellar) ; Manresa, J.M (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Torán Montserrat, Pere (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria)
Determinar la accesibilidad y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) entre los jóvenes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y analizar factores relacionados. Diseño Estudio descriptivo multicéntrico transversal. [...]
2013 - 10.1016/j.aprim.2013.06.001
Atencion Primaria, Vol. 46 (september 2013) , p. 77-88  
5.
17 p, 726.7 KB Instrumento de evaluación de un videojuego educativo facilitador del aprendizaje de habilidades prosódicas y comunicativas / Aguilar, Lourdes (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Adell, Ferran (Universitat Oberta de Catalunya)
El artículo dirige la mirada al procedimiento de evaluación que acompaña al videojuego educativo Pradia: misterio en la ciudad. El videojuego está concebido como herramienta de apoyo educativo para la mejora de las habilidades prosódicas y comunicativas de las personas con Síndrome de Down, pero para que sea eficaz es preciso que lo acompañe un método de exportación de los datos y de evaluación de los resultados. [...]
2018 - 10.6018/red/58/6
RED. Revista de Educación a Distancia, Núm. 58 (2018)  
6.
21 p, 241.8 KB Días de tentáculos : Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts / Martínez Fabre, Mario-Paul (Universidad Miguel Hernández) ; Mateu, Fran (Universidad de Alicante)
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. [...]
From the mid-eighties to the end of the nineties, graphic adventures experienced a period of splendor in the video game market. The company LucasArts, with its particular mixture of humor, cinephilia and simplicity of control, drew the format to follow for other developers of digital games. [...]

2018 - 10.5565/rev/brumal.468
Brumal, Vol. 6 Núm. 1 (2018) , p. 163-183 (Monograph)  
7.
18 p, 343.4 KB Deportes electrónicos : una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente / Antón Roncero, Marcos (Universidad Complutense de Madrid) ; García García, Francisco (Universidad Complutense de Madrid)
Los deportes electrónicos o eSports son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos, un fenómeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los últimos años. [...]
Electronic Sports or eSports are the result of the professionalization of the competitive world of video games, a relatively recent phenomenon that has been developed strongly in recent years. This market has made the Internet its cornerstone, making exploration and consolidation of new communication techniques through transmedia procedures, television via streaming and video on demand. [...]

2014 - 10.5565/rev/qp.28
Questiones publicitarias, Núm. 19 (2014) , p. 98-115 (Artículos de investigación)  
8.
4 p, 71.0 KB Marketing y videojuegos: product placement, in-game advertising y advergaming. José María Parreño, ESIC, Madrid, 2010. 183 páginas / García Pérez, Enrique (Universidad de Sevilla)
Obra ressenyada: José María PARREÑO, Marketing y videojuegos: product placement, in-game advertising y advergaming. Madrid: ESIC, 2010.
2010 - 10.5565/rev/qp.91
Questiones publicitarias, Núm. 15 (2010) , p. 155-158 (Reseñas)  
9.
16 p, 334.7 KB Manga, anime y videojuegos japoneses : análisis de los principales factores de su éxito global / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
En poco más de dos décadas la cultura popular japonesa se ha convertido en un fenómeno global, principalmente el manga, el anime y los videojuegos japoneses, que gozan actualmente de gran popularidad a nivel mundial entre los jóvenes y los no tan jóvenes. [...]
In just over two decades, Japanese popular culture has become a global phenomenon, especially the manga, anime and Japanese video games, which now have worldwide popularity among the young and the not so young. [...]

2012
Puertas a la lectura, Num. 24 (2012) , p. 28-43  
10.
3 p, 119.5 KB (Video) jugar en espacios públicos / Gil Juárez, Adriana (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social) ; Vall-llovera, Montse (Universitat Oberta de Catalunya) ; Feliu i Samuel-Lajeunesse, Joel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social)
Se presentan los datos más relevantes de cómo los adolescentes utilizan las TIC, en espacios de ocio privados y públicos, resaltando el uso de los videojuegos. A partir de ellos, se concluye que mediante estos espacios de ocio y el uso de las TIC se fomenta la sociabilidad y la relación entre los más jóvenes.
2005
Aula de innovación educativa, Núm. 147 (2005) , p. 44-47  

Articles : 47 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Llibres i col·leccions 2 registres trobats  
1.
10 p, 1.8 MB Conexión Nintendo : ocio interactivo y orientalismo / Grau de Pablos, Tomás (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental)
La industria del videojuego ha crecido progresivamente con los años hasta convertirse en uno de los negocios más rentables y en una industria de proyección internacional. Durante este proceso, una de las industrias líderes fue la japonesa, que para garantizar su éxito, recurrió a tácticas de culturalización del medio con las que distinguir sus productos y venderlos en el mercado de Occidente. [...]
The Videogame industry has grown progressively over the years until becoming in one of the most profitable business and an industry of international projection. During this process, one of the main leaders of the sector was the Japanese gaming industry, which in order to guarantee its success, employed several tactics of culturalization that secured its access to the Western market. [...]

Sevilla : Aconcagua Libros, 2016
Japón y "Occidente": El patrimonio cultural como punto de encuentro, 2016, p. 753-762  
2.
83 p, 1.8 MB Repensemos el juego / Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)
El libro recoge el resultado de las reflexiones del evento "Repensemos el juego", complementado con aportaciones de otros autores con el objetivo de buscar, representar y comprender una actividad básica y necesaria del ser humano - el juego - incluyendo su definición, importancia cultural, el proceso de diseño, o aspectos tecnológicos como los videojuegos. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació (InCom-UAB), 2015 (eBooks de l'InCom-UAB ; 8)  

Documents de recerca 34 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
141 p, 6.3 MB Más que nombres : analizando las traducciones de los antropónimos de la serie de videojuegos "Animal Crossing" / Sanchez Molina, Antón ; Nolla Cabellos, Albert, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball ofereix una anàlisi de les traduccions a l'anglès i al castellà dels noms dels personatges de la sèrie de videojocs japonesa Animal Crossing (Nintendo), centrat en com es trasllada el valor expressiu d'aquests, i és que la major part evoca imatges concretes i transmet referències específiques. [...]
El presente trabajo ofrece un análisis de las traducciones al inglés y español de los nombres de los personajes de la serie de videojuegos japonesa Animal Crossing (Nintendo), centrado en cómo se traslada el valor expresivo de los mismos, pues la mayor parte evoca imágenes concretas y transmite referencias específicas. [...]
The following project offers an analysis of the English and Spanish translation of the character names in the Japanese video game series Animal Crossing (Nintendo), focused on how the expressivity is translated, as most of them bring specific images and references to mind. [...]

2021
Grau en Traducció i Interpretació [1202]
Grau en Traducció i Interpretació [1203]
Grau en Traducció i Interpretació [1204]
Grau en Traducció i Interpretació [822]  
2.
14 p, 968.0 KB Square Jump : joc de plataformes amb nivells de dificultat adaptativa / Morillo Montes, Jordi ; Oropesa Fisica, Ana, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest article presenta un algorisme generador de nivells adaptatius per a un joc de plataformes en 2D anomenat Square Jump. El joc proposat consisteix en un senzill joc de tipus runner on un personatge amb aparença de quadrat corre constantment i el jugador ha de fer-lo saltar o lliscar per evitar diferents obstacles. [...]
This paper presents an adaptative level generator algorithm for a 2D platformer game called Square Jump. The proposed game consists of a simple runner game where a character with the appearence of a square is constantly running and the player must make it jump or slide to avoid different obstacles. [...]
Este artículo presenta un algoritmo generador de niveles adaptativos para un juego de plataformas en 2D llamado Square Jump. El juego propuesto consiste en un sencillo juego de tipo runner donde un personaje con apariencia cuadrado corre constantemente y el jugador tiene que hacerlo saltar o deslizarse para evitar diferentes obstáculos. [...]

2021
Enginyeria Informàtica [958]  
3.
9 p, 946.7 KB Desarrollo de un Framework 3D para GameMaker / Molina Uasuf, Agustín ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En este ensayo se describen los elementos del desarrollo de un Framework 3D para el motor gráfico GameMaker con el objetivo de construir un juego de estilo acción en tercera persona. Este trabajo requiere la integración en dicho motor pensado para las dos dimensiones, componentes tales como la importación de modelos 3D, las animaciones por esqueleto, la iluminación o las colisiones en un espacio tridimensional. [...]
In this essay, it describes the elements of the development of a 3D Framework for the GameMaker game engine with the objective of building a third person action game. This project requires the integration in the said engine thought for twodimension components such as 3D model importer, skeletal animations, illumination or collisions on a three-dimensional space. [...]
En aquest assaig es descriuen els elements de el desenvolupament d'un Framework 3D per al motor gràfic GameMaker amb l'objectiu de construir un joc d'estil acció en tercera persona. Aquest treball requereix la integració en l'esmentat motor pensat per a les dues dimensions, components com ara la importació de models 3D, les animacions per esquelet, la il·luminació o les col·lisions en un espai tridimensional. [...]

2021
Enginyeria Informàtica [958]  
4.
10 p, 1.9 MB Tamed Souls : Un joc de plataformes 2D amb esperit souls-like / Moros Esteban, Jan ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest article recull el desenvolupament de Tamed Souls, un videojoc de plataformes en dues dimensions amb elements d'altres gèneres com el Souls-like que va ser creat utilitzant el motor Godot. El món en què es juga es genera de manera procedural a cada nova partida, i s'hi poden trobar presoners a rescatar i fogueres on descansar dels enemics que el plaguen. [...]
This article explains the development of Tamed Souls, a two-dimensional platformer videogame with elements from other genres such as Souls-like, created through the Godot engine. The world the game takes place in is proceduraly generated in each new game, and it contains prisoners to be rescued and campfires to find some rest after fighting against the enemies that plague the environment. [...]
Este artículo recoge el desarrollo de Tamed Souls, un videojuego de plataformas en dos dimensiones con elementos de otros géneros como el Souls-like, que fue creado utilizando el motor Godot. El mundo en el que se juega se genera de manera procedural a cada nueva partida, y en él se encuentran prisioneros a rescatar y hogueras donde descansar de los enemigos que lo plagan. [...]

2021
Enginyeria Informàtica [958]  
5.
14 p, 2.0 MB Estudi i desenvolupament d'un simulador de la vida real amb Unity 3D / Yuste Bohé, Xavier ; Valveny Llobet, Ernest, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El projecte consisteix en el desenvolupament i l'estudi d'un videojoc del gènere Life Simulator (Simulació de la vida real) amb el motor gràfic Unity 3d. Life Simulator es defineix per ser un gènere de videojocs de simulació, centrat en la vida real d'un personatge el qual ha d'anar desenvolupant la seva pròpia vida i guanyar diners per no perdre la partida. [...]
The project consists of the development and study of a video game of the genre Life Simulator with the Unity 3d graphics engine. Life Simulator is defined as a genre of simulation video games, focused on the real life of a character who must develop his own life and earn money so as not to lose the game. [...]
El proyecto consiste en el desarrollo y el estudio de un videojuego del género Life Simulator (Simulación de la vida real) con el motor gráfico Unity 3d. Life Simulator se define por ser un género de videojuegos de simulación, centrado en la vida real de un personaje el cual debe ir desarrollando su propia vida y ganar dinero para no perder la partida. [...]

2021
Enginyeria Informàtica [958]  
6.
134 p, 2.1 MB «Estudio de caso de la traducción de la oralidad ficticia en las campañas de los orcos en Dawn of War I: Winter Assault y Dawn of War II: Retribution» / Paredes Quevedo, Romina ; Arias Badia, Blanca, dir. (Universitat Pompeu Fabra. Departament de Traducció i Ciències del Llenguatge)
Aquest estudi de cas aborda la traducció de l'oralitat fictícia de l'idiolecte dels orcs en els subtítols en espanyol i francès de les campanyes dels orcs en el videojoc Winter Assault de l'expansió de Dawn of War I i Retribution de l'expansió Dawn of War II de l'univers de Warhammer 40. [...]
Este estudio de caso aborda la traducción de la oralidad ficticia del idiolecto de los orcos en los subtítulos en español y francés de las campañas de los orcos en el videojuego Winter Assault de la expansión de Dawn of War I y Retribution de la expansión Dawn of War II del universo de Warhammer 40. [...]
This case study addresses the translation of fictive orality of the orc idiolect in the Spanish and French subtitling of the orc campaigns in the video game Dawn of War I: Winter Assault and Dawn of War II: Retribution, from Warhammer 40,000 world. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2019
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
7.
174 p, 2.5 MB Estudio de caso del uso del lenguaje no sexista en la traducción al español de "Assassin's Creed Odyssey" / Piñar Amezcua, Lidia ; Mangiron i Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació)
El món dels videojocs sempre s'ha considerat com un món exclusivament masculí, un fet molt allunyat de la realitat: cada vegada hi ha més dones que juguen i per tant el llenguatge hauria de reflectir-ho. [...]
El mundo de los videojuegos siempre se ha considerado como un mundo exclusivamente masculino, un hecho muy alejado de la realidad: cada vez hay más mujeres que juegan y por lo tanto el lenguaje debería reflejarlo. [...]
The video game world has always been considered a male-dominated world, something that is actually quite far from reality: the number of female gamers is in constant growth and therefore the language used in the video game industry should bespeak that. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2019
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
8.
222 p, 2.7 MB Gamer speak : a case study of gaming terminology in Spain / Ducca Deharbe, Nadine Michelle ; Mangiron Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
La globalització dels videojocs ha obert noves vies d'investigació en el camp de la traducció. Encara que la localització de videojocs és objecte d'estudi, existeixen poques investigacions sobre l'ús real de terminologia lúdica que realitzen els jugadors espanyols. [...]
La globalización de los videojuegos ha abierto nuevas vías de investigación en el campo de la traducción. Aunque la localización de videojuegos es objeto de estudio, existen pocas investigaciones sobre el uso real de terminología lúdica que realizan los jugadores españoles. [...]
The globalization of video games has opened new investigation pathways for translation studies. While research is being performed on video game localization, little academic research has focused on the real-life application of gaming terminology by Spanish gamers. [...]

2020
Màster Universitari en Traducció Audiovisual [1349]  
9.
87 p, 1.7 MB Jugant a ser homes. (re)produint masculinitats "gamer" a YouTube / Padró-Solanet Casajuana, Maria ; Fernandez Mostaza, M. Esther, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Muntanyola-Saura, Dafne, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
Aquesta recerca es fixa en el fenomen dels "YouTubers gamers" com a transmissors d'una identitat de gènere masculina. Així, s'analitza de forma qualitativa la masculinitat projectada al llarg de l'última dècada, i es compara amb les caracteritzacions de la masculinitat tradicional hegemònica, la nova masculinitat hegemònica, i les masculinitats geek. [...]
Esta investigación se fija en el fenómeno de los "YouTubers gamers" como transmisores de una identidad de género masculina. Así, se analiza de forma cualitativa la masculinidad proyectada a lo largo de la última década, y se compara con las caracterizaciones de la masculinidad tradicional hegemónica, la nueva masculinidad hegemónica, y las masculinidades geek. [...]
This research focuses on the phenomenon of "gamer YouTubers" as transmitters of a male identity. Thus, the masculinity projected over the last decade is qualitatively analyzed, and compared with the characterizations of traditional hegemonic masculinity, the new hegemonic masculinity, and geek masculinities. [...]

2020
Grau en Sociologia [819]
3 documents
10.
115 p, 1.2 MB Traducción comentada del videojuego independiente "A Mortician's Tale" / Esteban Hernández, Silvia ; Piqué i Huerta, Ramon, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball de final de grau és una traducció del videojoc independent "A Mortician's Tale". El treball inclou informació sobre el procés de localització i sobre la traducció de videojocs independents, la traducció del contingut del videojoc, la metodologia utilitzada i un comentari sobre els problemes de traducció més importants.
Este trabajo de final de grado es una traducción del videojuego independiente "A Mortician's Tale". El trabajo incluye información sobre el proceso de localización y sobre la traducción de videojuegos independientes, la traducción del contenido del videojuego, la metodología utilizada y un comentario sobre los problemas de traducción más importantes.
This work is a translation of the indie game "A Mortician's Tale". It includes information about the localization process and the translation of independent videogames, the translation of the contents of the videogame, the methodology used and a commentary of the most important translation problems.

2019
Estudis d'Àsia Oriental [0]  

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