Results overview: Found 23 records in 0.02 seconds.
Articles, 3 records found
Contributions to meetings and congresses, 2 records found
Books and collections, 1 records found
Research literature, 13 records found
Learning materials, 2 records found
Graphic and multimedia documents, 3 records found
Articles 3 records found  
1.
9 p, 1.0 MB Among Us BCT : Una experiencia de gamificación en la Biblioteca de Ciència i Tecnologia de la Universitat Autònoma de Barcelona / Cabezas, Mar (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciència i Tecnologia)
2022
Desiderata, Vol. 5, Núm. 19 (Abril, Mayo, Junio 2022) , p. 108-117  
2.
19 p, 750.4 KB Interacción lúdica : hacia la educación en medios. Revisión sistemática de literatura científica / Torres-Toukoumidis, Angel (Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador) ; Marín-Gutiérrez, Isidro (Universidad de Sevilla) ; De-Santis, Andrea (Universitat Autònoma de Barcelona)
Internet es un espacio de aprendizaje que fomenta nuevas prácticas educativas en las cuales el uso de los medios de comunicación se vuelve una forma de alfabetización. Los alumnos del siglo XXI han crecido con Internet, con nuevos medios y con juegos, lo que ha revolucionado la forma con la cual interactúan y aprenden. [...]
Internet és un espai d'aprenentatge que fomenta noves pràctiques educatives en les quals l'ús dels mitjans de comunicació esdevé una forma d'alfabetització. Els alumnes de segle XXI han crescut amb Internet, amb nous mitjans i amb jocs, el quals ha revolucionat la forma d'interactuar i aprendre. [...]
The Internet is a learning space that encourages new educational practices in which the use of media becomes a form of literacy. Learners in the 21st century have grown up with the Internet, new media and games which have revolutionized the way they interact and learn. [...]
Internet est un espace d'apprentissage qui encourage de nouvelles pratiques éducatives dans lesquelles l'utilisation des médias devient une forme d'alphabétisation. Les étudiants du 21e siècle ont grandi avec Internet, avec les nouveaux médias et avec les jeux, ce qui a révolutionné la façon dont ils interagissent et apprennent. [...]

2021 - 10.5565/rev/jtl3.940
Bellaterra journal of teaching and learning language and literature, Vol. 14 Núm. 3 (2021) , p. e940 (Invited Authors)  
3.
8 p, 605.4 KB C.R.A.P. Centre de Recerca d'Activitats Paranormals : una proposta gamificada per treballar la tecnologia a educació primària des d'una perspectiva maker / Sabaté, Frank (Escola Projecte (Barcelona, Catalunya))
El moviment maker i la gamificació són dues tendències a l'alça en el món de l'educació. En aquest article analitzarem els orígens i les característiques d'aquestes dos conceptes i en detallarem la seva aplicació mitjançant una experiència d'aula real. [...]
The maker movement and gamification are two rising tendencies in the world of education. In this article we analyze the origins and characteristics of these two concepts and we detail their application in the classroom through a real classroom experience. [...]

2019 - 10.5565/rev/ciencies.410
Ciències : revista del professorat de ciències de primària i secundària, Núm. 38 (2019) , p. 36-43 (El Racó STEAM)  

Contributions to meetings and congresses 2 records found  
1.
15 p, 1.0 MB Open Access Escape Room a les biblioteques universitàries catalanes / Álvarez Díaz, Núria (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciències Socials) ; Alonso Bargalló, Roser (Universitat Politècnica de Catalunya. Biblioteca de l'Escola d'Enginyeria Barcelona Est) ; Casadevall Luque, Marina (Universitat Politècnica de Catalunya. Biblioteca de l'Escola d'Enginyeria Barcelona Est) ; Parras Aznar, Maria (Universitat Pompeu Fabra. Biblioteca Campus Universitari Mar)
Presentació de l'Escape Room d'Accés Obert realitzat per les biblioteques universitàries de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) i Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) durant els mesos d'octubre i novembre de 2019 amb l'objectiu comú de difondre l'accés obert entre els diferents col·lectius de la comunitat universitària a través d'una activitat lúdica. [...]
2020
Seminari d'Experiències'20. El futur és nostre, : 2020
2 documents
2.
17 p, 1.9 MB Escape Room : porta d'entrada a la biblioteca / Álvarez Díaz, Núria (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciències Socials) ; Florensa Farré, Anna (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciència i Tecnologia) ; Huertas Arroyo, Josefa (Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca d'Humanitats)
Presentació dels escapes rooms que han realitzat les Biblioteques de la UAB durant l'any 2019. Primer, el "Nuclear escape" a la Biblioteca de Ciència i Tecnologia (setembre/octubre), amb l'objectiu de donar a conèixer els serveis de la biblioteca als estudiants del primer curs dels graus adscrits a les Facultats de Ciències i de Biociències, i de l'Escola d'Enginyeria, a través d'una activitat lúdica basada en l'accident nuclear de Palomares del gener de 1966. [...]
2019
Jornada Compartint coneixements a les biblioteques de la UAB. Bellaterra, Catalunya, 13es : 2019  

Books and collections 1 records found  
1.
131 p, 2.3 MB Gamificación en aulas universitarias / Contreras, Ruth S.. (Ruth Sofhía) ; Eguia Gómez, José Luis coord.
La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. [...]
Bellaterra : Institut de la Comunicació, 2016 (eBooks de l'InCom-UAB ; 10)  

Research literature 13 records found  1 - 10next  jump to record:
1.
97 p, 12.6 MB Gamificació per generar consciència : immersió en la realitat de les persones refugiades de Palestina a través d'un escape room. Projecte: "Avui lluny és més a prop" / Palomino Pérez, Elena ; Pando López, Núria ; Lázaro Pernias, Patrícia, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Publicitat, Relacions Públiques i Comunicació Audiovisual) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
Les persones refugiades són aquelles que fugen de conflictes i es veuen en l'obligació de deixar enrere el seu país per a buscar acollida en territori internacional. És indispensable l'exercici de consciència en la societat. [...]
Las personas refugiadas son aquellas que huyen de conflictos y se ven en la obligación de dejar atrás su país para buscar acogida en territorio internacional. Es indispensable el ejercicio de conciencia en la sociedad. [...]
Refugees are those who flee conflicts and are forced to leave their country behind to seek refuge in international territory. The exercise of conscience in society is essential. This project is based on creating an immersive experience through an escape room. [...]

2023
Grau en Comunicació de les Organitzacions [1422]  
2.
10 p, 934.7 KB Desarrollo de un juego de preguntas para entorno docente / Pérez Martínez, Alejandro ; Lladós, Josep, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El proyecto consiste en el diseño e implementación de un juego de navegador orientado al entorno docente, utilizando un sistema de sesiones para sincronizar los dispositivos móviles de los alumnos (donde se mostrarán las preguntas que los alumnos deberán responder) con una partida hosteada por el profesor y cuyo progreso se mostrará en el proyector u ordenador de clase. [...]
The project consists in the design and implementation of a browser game oriented to the teaching environment, using a session system to synchronize the students' mobile devices (where the questions to be answered by the students will be displayed) with a game hosted by the teacher and whose progress will be displayed on the projector or classroom computer. [...]
El projecte consisteix en el disseny i implementació d'un joc de navegador orientat a l'entorn docent, utilitzant un sistema de sessions per a sincronitzar els dispositius mòbils dels alumnes (on es mostraran les preguntes que els alumnes hauran de respondre) amb una partida hostejada pel professor i el progrés del qual es mostrarà en el projector o ordinador de classe. [...]

2022
Enginyeria Informàtica [958]  
3.
42 p, 3.2 MB Effectivity of Kahoot! in EFL Classes : a quantitative study / Horga, Adeline ; Dooly Owenby, Melinda, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Llengua i la Literatura i de les Ciències Socials) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres
This study aims to find quantitative evidence on the effect of the "gamified" quiz app Kahoot! especially when given for homework, in the context of English as a Foreign Language classes, especially when used for homework. [...]
Este estudio tiene como objetivo encontrar evidencia cuantitativa sobre el efecto de la aplicación "gamificada" Kahoot!, especialmente cuando se trata de hacerlo de deberes, dentro del contexto de las clases de inglés como lengua extranjera. [...]
Aquest estudi té com a objectiu trobar evidència quantitativa sobre l'efecte de l'aplicació "gamificada" Kahoot!, especialment quan es tracta de fer-ho de deures, dins del context de les classes d'anglès com a llengua estrangera. [...]

2021
Formació de Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyaments d'Idiomes [939]
Màster Universitari en Formació del Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes [942]  
4.
11 p, 1.9 MB Learn2Learn : uso de aprendizaje computacional y estrategias de gamificación para el diseño de una herramienta de soporte al aprendizaje / Muñoz Riera, Joan ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El nuevo contexto de aprendizaje presenta como uno de sus retos principales la observación más cercana del progreso del alumno. Obtener feedback rápido y preciso puede ser clave para solventar fallos del aprendizaje. [...]
The new learning context we are in presents as one of its main challenges the closest observation of student progress. Getting fast and accurate feedback can be key to solving learning failures. In this project we propose the development of a learning support tool that includes gamification functionalities, being one of its goals to be attractive for frequent use by students. [...]
El nou context d'aprenentatge presenta com un dels seus reptes principals l'observació més propera del progrés de l'alumne. Obtenir feedback ràpid i precís pot ser clau per solucionar errors de l'aprenentatge. [...]

2020
Enginyeria Informàtica [958]  
5.
11 p, 491.0 KB Gestió i gamificació web per a un club de judo / Carreras i Barbany, Anna ; Sebastián Pérez, Juan Carlos, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
L'objectiu principal d'aquest treball és dissenyar i desenvolupar una aplicació web que permeti d'una banda gestionar els alumnes d'un club de judo i, de l'altra, afegir ludificació per a incentivar als nens i nenes a aprendre la part més teòrica d'aquest esport. [...]
The main objective of this project is to design and develop a web application that allows on one hand to manage the students of a judo club and, on the other hand, add gamification to encourage children to learn the theoretical part of this sport. [...]
El objetivo principal de este trabajo es diseñar y desarrollar una aplicación web que permita por un lado gestionar a los alumnos de un club de judo y, por el otro, añadir ludificación para incentivar a los niños y niñas a aprender la parte más teórica de este deporte. [...]

2019-07-01
Enginyeria Informàtica [958]  
6.
9 p, 811.5 KB Geometrik : disseny i implementació d'un videojoc educatiu incorporant Leap Motion / Barcia Goñi, Marta ; Martí Godia, Enric, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El projecte consisteix en dissenyar i implementar un videojoc 3D educatiu amb el motor Unity, enfocat a nens d'educació primària i que es basi en el reconeixement de figures i formes geomètriques de manera que permeti desenvolupar i millorar la percepció de color i formes. [...]
El proyecto consiste en diseñar e implementar un videojuego 3D educativo con el motor Unity, enfocado a niños de educación primaria y que se base en el reconocimiento de figuras y formas geométricas de forma que permita desarrollar y mejorar la percepción de color y formas. [...]
The project consists of designing and implementing an educational 3D video game with the Unity engine, focused on primary school children and based on the recognition of figures and geometric shapes in a way that allows to develop and improve the perception of colors and shapes. [...]

2019-02-12
Enginyeria Informàtica [958]  
7.
14 p, 1.1 MB Herramienta gamificada para la acreditación de competencias transversales de los estudiantes del GEI / Maruenda Joya, Elisabet ; Pons, Jordi, (Pons Aróztegui) dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Las competencias transversales cada vez tienen mayor relevancia en la docencia y juegan un papel muy importante en el momento de la integración al mundo laboral de los estudiantes. A pesar de ello, los profesores carecen de experiencia y de herramientas para fomentarlas y evaluarlas en sus asignaturas. [...]
Transversal skills are becoming more relevant in teaching and play an important role in the integration of students into the working world. In spite of this, the teachers lack the experience and tools to promote and assess them in their subjects. [...]
Les competències transversals cada vegada tenen més rellevància a la docència i juguen un paper molt important en el moment de la integració al món laboral dels estudiants. Tot i això, els professors no tenen ni l'experiència ni les eines per fomentar-les o avaluar-les a les seves assignatures. [...]

2017-06-28
Enginyeria Informàtica [958]  
8.
14 p, 519.9 KB Gamification tool for higher education / Menendez Buitrago, Juan ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
In this project I have developed a basic gamification web-based tool that helps teachers apply gamification elements to their courses activities and keep track of them in an easy way. The development is focused on the back-end features, mainly the database design and the relations between as many gamification elements as possible. [...]
En aquest projecte he desenvolupat una eina de gamificació basada en la web que ajudi els professors a aplicar conceptes de gamificació en les activitats de les seves assignatures i a fer un seguiment d'un manera senzilla. [...]
En este proyecto he desarrollado una herramienta de gamificación basada en la web que ayude a los profesores a aplicar conceptos de gamificación en las actividades de sus asignaturas y a hacer un seguimiento de una manera sencilla. [...]

2017-06-29
Enginyeria Informàtica [958]  
9.
14 p, 11.4 MB Findpic : joc social intel·ligent / Colom Ferrer, Jaume ; Lumbreras Ruiz, Felipe, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Aquest treball tracta de l'actualització i millora d'una aplicació mòbil que consisteix en un joc social anomenat Findpic. L'aplicació ja es trobava disponible al mercat d'aplicacions Play Store abans de realitzar aquest treball, però no havia tingut la resposta esperada per part dels usuaris. [...]
This work is the updating and improvement of a mobile application which is a social game called Findpic. The application was available on the Play Store market before starting this work, but it hadn't the expected response from users. [...]
Este trabajo trata de la actualización y mejora de una aplicación móvil que consiste en un juego social llamado Findpic. La aplicación ya se encontraba disponible en el mercado de aplicaciones Play Store antes de realizar este trabajo, pero no había tenido la respuesta esperada por parte de los usuarios. [...]

2017-02-08
Enginyeria Informàtica [958]  
10.
10 p, 877.9 KB Plataforma de gamificació per educació superior / Bruno Sanchez, Gerard ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En aquest treball he après i aplicat conceptes de gamificació amb l'objectiu de desenvolupar una part important d'una plataforma de gamificació per educació superior, el TOP Enginyeria. La motivació d'aquest desenvolupament ha sigut el decrement de la nota mitjana dels estudiants del Grau en Enginyeria Informàtica causat en part per la seva desmotivació. [...]
The aim on this project is to develop a gamification platform for college students in order to motivate them and increase their marks. During this period I have learned and applied gamification concepts to achieve this objectiuve and build this site. [...]
En este trabajo he aprendido y aplicado conceptos de gamificación con el objetivo de desarrollar una parte importante de una plataforma de gamificación para la educación superior, el TOP Enginyeria. [...]

2016-06-28
Enginyeria Informàtica [958]  

Research literature : 13 records found   1 - 10next  jump to record:
Learning materials 2 records found  
1.
40 p, 3.0 MB Gamificació i Ensenyament de les Ciències Socials / González-Monfort, Neus (Universitat Autònoma de Barcelona) ; González-Valencia, Gustavo A. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Massip i Sabater, Mariona (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Santisteban, Antoni (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Company Messa, Edith (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. SGR-Grup de Recerca en Didàctica de les Ciències Socials
La gamificació és un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d'aprenentatge són viscudes com un joc. És a dir, un joc pot esdevenir un recurs didàctic que aporti molts beneficis a l'aula tant des de la perspectiva del desenvolupament cognitiu com des del treball de les habilitats socials. [...]
Bellaterra (Cerdanyola del Vallès): Universitat Autònoma de Barcelona, 2020 (Dossiers)  
2.
Escape Room de l'Accés Obert / Universitat Autònoma de Barcelona. Servei de Biblioteques
Presentació en forma de resum de l'Escape Room d'Accés Obert realitzat per les Biblioteques de la UAB durant els mesos d'octubre i novembre de 2019 amb l'objectiu de donar una aproximació del que és l'accés obert, els seus beneficis, com es pot publicar en obert (via verda i daurada) i que engloba qualsevol tipologia documental (articles de revista, dades de recerca, ponències, llibres. [...]
2020 (Serveis)
Seminari d'Experiències'20. El futur és nostre, 2020  

Graphic and multimedia documents 3 records found  
1.
Escape Room de l'Accés Obert / Universitat Autònoma de Barcelona. Servei de Biblioteques
Presentació en forma de resum de l'Escape Room d'Accés Obert realitzat per les Biblioteques de la UAB durant els mesos d'octubre i novembre de 2019 amb l'objectiu de donar una aproximació del que és l'accés obert, els seus beneficis, com es pot publicar en obert (via verda i daurada) i que engloba qualsevol tipologia documental (articles de revista, dades de recerca, ponències, llibres. [...]
2020 (Serveis)
Seminari d'Experiències'20. El futur és nostre, 2020  
2.
1024x768, 162.4 KB Escape room d'accés obert / Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciències Socials
Activitat realitzada amb l'objectiu de donar una aproximació del que és l'accés obert, els seus beneficis, com es pot publicar en obert i que l'accés obert no només està reservat als articles de revista des d'una vessant didàctica i també lúdica. [...]
2019
Setmana Internacional de l'Accés Obert a la UAB. Bellaterra, Cerdanyola del Vallès, : 2019
20 documents
3.
724x1024, 437.9 KB Activitat "Nuclear escape" / Universitat Autònoma de Barcelona. Biblioteca de Ciència i Tecnologia
Del 25 de setembre a l'1 d'octubre s'han dut a terme diverses sessions de l'escape room "Nuclear escape" a la Biblioteca de Ciència i Tecnologia. L'objectiu de l'activitat era acostar els serveis de la Biblioteca als estudiants del primer curs dels graus adscrits a les Facultats de Ciències i de Biociències, i de l'Escola d'Enginyeria, a través d'una activitat lúdica basada en l'accident nuclar de Palomares del gener de 1966.
2019
28 documents

Interested in being notified about new results for this query?
Set up a personal email alert or subscribe to the RSS feed.