Resultats globals: 70 registres trobats en 0.02 segons.
Articles, 46 registres trobats
Llibres i col·leccions, 1 registres trobats
Documents de recerca, 23 registres trobats
Articles 46 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
23 p, 3.4 MB Portadas de videojuegos como elementos artísticos usados para consumo, ejemplos en la década de 1980 / Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando (Universidad Nacional Autónoma de México)
Desde hace varias décadas los videojuegos han sido caracterizados como nuevas formas de arte y, al mismo tiempo, son importantes elementos de consumo de masas, al crear una industria sumamente exitosa con millones de fanáticos alrededor del mundo. [...]
For several decades, video games have been characterized as new forms of art and, at the same time, they are important elements of mass consumption, creating a highly successful industry with millions of fans around the world. [...]

2024 - 10.5565/rev/athenea.3404
Athenea digital : revista de pensamiento e investigación social, Vol. 24 Núm. 1 (2024) , p. e3404 (Artículos)  
2.
8 p, 319.3 KB Uso lúdico de las TIC, procrastinación y género : un estudio con alumnos de educación primaria / Badia Martín, M. del Mar (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Dezcallar Sáez, Teresa (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Cladellas, Ramon (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació)
En este trabajo se estudia la relación entre el uso lúdico de la televisión y los videojuegos en alumnos de primaria y su tendencia a la procrastinación. Se recabó información de los padres de 670 alumnos. [...]
This paper studies the relationship between primary education students' leisure use of television and video games and the students' tendency to procrastinate. Information was gathered from the parents of 670 students. [...]

2018 - 10.51698/aloma.2018.36.2.33-40
Aloma, Vol. 36 Núm. 2 (2018) , p. 33-40  
3.
13 p, 226.1 KB The psychological aspects of electronic sports : Tips for sports psychologists / García Lanzo, Samuel (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Bonilla, Iván (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Chamarro Lusar, Andrés (Universitat Autònoma de Barcelona)
Professional competition in the field of videogames, known as electronic sports (esports), is rapidly growing and sport psychologists are considering providing support to optimize performance. However, psychologists doubt whether esports is an activity of their competence and players (gamers) and coaches know little about how psychologists can help them optimize their performance. [...]
2020 - 10.7352/IJSP.2020.51.613
International Journal of Sport Psychology, Vol. 51 Núm. 6 (2020) , p. 613-625  
4.
13 p, 858.6 KB Video games for environmental awareness : the accessibility gap / Larreina‑Morales, María Eugenia (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Gunella, Chiara (Universitat Autònoma de Barcelona)
Video games addressing environmental issues have the potential to raise awareness among players about the pressing ecological crisis and motivate them to take individual and collective action towards sustainability. [...]
2023 - 10.1007/s10209-023-01026-6
Universal Access in the Information Society, 9 Agosto 2023  
5.
14 p, 150.4 KB Reflexión sobre el euskera como lengua minoritaria en videojuegos y estudio de recepción / Zorrakin-Goikoetxea, Itziar (LinguaVox (País Basc))
Los videojuegos se han convertido en una extendida opción de ocio. En este artículo, se reflexiona sobre las lenguas meta en videojuegos y, en concreto, sobre la presencia del euskera como lengua minoritaria en este medio de entretenimiento, así como sobre su evolución en los últimos años y los retos que afronta. [...]
Video games have become an extended leisure option. In this paper we will reflect on target languages in video games and, specifically, on the presence of the Basque language as a minority language in this form of entertainment, as well as on its development in the last years and the challenges it faces. [...]

2023 - 10.5565/rev/quaderns.106
Quaderns : revista de traducció, Vol. 30 (2023) , p. 139-151  
6.
16 p, 254.0 KB Children playing video games during COVID-19 in Spain / Escudero, Carolina (University of Missouri. School of Journalism Global Programs)
As has been verified, those who spend more time playing video games are children and adolescents. The lockdown caused by the COVID-19 pandemic increased the prolonged use of video games in this population. [...]
2022 - 10.14738/assrj.99.13153
Advances in Social Sciences Research Journal, Vol. 9 Núm. 9 (2022) , p. 388-403  
7.
20 p, 790.9 KB The Localisation of Japanese Video Games : Striking the Right Balance / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Over the course of the last three decades the entertainment software industry has become a multibillion dollar industry and a worldwide phenomenon. The United States and Japan have traditionally been the main players in this industry, which owes part of its global success to internationalisation and the associated localisation processes. [...]
John Benjamins, 2012 - 10.1075/jial.2.01man
The Journal of Internationalization and Localization, Vol. 2 Núm. 1 (2012) , p. 1-20  
8.
14 p, 190.5 KB ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? : la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube / Paredes-Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla)
Desde la aparición de Internet y las redes sociales la democratización del proceso informativo ha supuesto un aumento de la competencia para los medios de comunicación a la hora de transmitir la actualidad, por lo que ha surgido la necesidad de buscar nuevas fórmulas de diferenciación para llegar a una mayor audiencia y a más seguidores. [...]
La democratització del procés informatiu, des de l'aparició d'Internet i les xarxes socials, ha suposat un augment de la competència per als mitjans de comunicació a l'hora d'informar de l'actualitat, i la necessitat de buscar noves fórmules de diferenciació per arribar a una major audiència i seguidors. [...]
The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. [...]
Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3460
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Vol. 66 (2022) , p. 81-94 (Articles)  
9.
15 p, 600.7 KB Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales / Moreno Cantano, Antonio César (Universidad Complutense de Madrid)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. [...]
En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. [...]
In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 33-58 (Articles)  
10.
11 p, 1.1 MB Evaluation of Happy Sport, an Emotional Education Program for Assertive Conflict Resolution in Sports / Ros Morente, Agnès (Universitat de Lleida. Departament de Pedagogia) ; Farré, Miriam (Universitat de Lleida. Departament de Pedagogia) ; Quesada Pallarès, Carla (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Pedagogia Aplicada) ; Filella, Gemma (Universitat de Lleida. Departament de Pedagogia)
Background: Interpersonal conflicts occur in any kind of social relation, including the field of sports. Proper emotional management can improve athletes' well-being, coexistence, and performance. This study presents the initial results of the gamified emotional education program Happy Sport in a sample of athletes in the field of non-formal education. [...]
2022 - 10.3390/ijerph19052596
International journal of environmental research and public health, Vol. 19 (february 2022)  

Articles : 46 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Llibres i col·leccions 1 registres trobats  
1.
10 p, 1.8 MB Conexión Nintendo : ocio interactivo y orientalismo / Grau, Tomás (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental)
La industria del videojuego ha crecido progresivamente con los años hasta convertirse en uno de los negocios más rentables y en una industria de proyección internacional. Durante este proceso, una de las industrias líderes fue la japonesa, que para garantizar su éxito, recurrió a tácticas de culturalización del medio con las que distinguir sus productos y venderlos en el mercado de Occidente. [...]
The Videogame industry has grown progressively over the years until becoming in one of the most profitable business and an industry of international projection. During this process, one of the main leaders of the sector was the Japanese gaming industry, which in order to guarantee its success, employed several tactics of culturalization that secured its access to the Western market. [...]

Sevilla : Aconcagua Libros, 2016
Japón y "Occidente": El patrimonio cultural como punto de encuentro, 2016, p. 753-762  

Documents de recerca 23 registres trobats  1 - 10següentfinal  anar al registre:
1.
8.1 MB Videojuegos comerciales en el aula : estrategia para la comunicación y educación en salud sexual de los adolescentes / Tamayo Femení, Mónica Isabel ; Terrón Blanco, José Luis, dir. ; Ribes Guàrdia, Francesc Xavier, dir.
Mentre es considera la sexualitat com un dels tants espectres que té el desenvolupament humà, de gran importància per als adolescents, que estant en una etapa de transformacions i canvis reafirmen la seva identitat i enforteixen les actituds, els comportaments i els valors definitoris per a la vida adulta, es fa indispensable la intervenció en matèria de salut sexual i reproductiva no només per al desenvolupament físic, mental i social sinó també per reduir les pràctiques de risc associades que poden impactar negativament el seu projecte de vida, el de les seves famílies i de la societat en general. [...]
En tanto se considera la sexualidad como uno de los tantos espectros que tiene el desarrollo humano, de gran importancia para los adolescentes, que estando en una etapa de transformaciones y cambios reafirman su identidad y fortalecen las actitudes, los comportamientos y los valores definitorios para la vida adulta, se hace indispensable la intervención en materia de salud sexual y reproductiva no solo para su desarrollo físico, mental y social sino también para reducir las prácticas de riesgo asociadas que pueden impactar negativamente su proyecto de vida, el de sus familias y de la sociedad en general. [...]
While sexuality is considered as one of the many spectrums that human development has, of great importance for adolescents, who, being in a stage of transformations and changes, reaffirm their identity and strengthen the attitudes, behaviors and defining values for the adult life, intervention in sexual and reproductive health is essential, not only for their physical, mental and social development, but also to reduce associated risk practices that can negatively impact their life project, that of their families and the community. [...]

2023  
2.
113 p, 1.4 MB Propuesta de traducción del videojuego Garden Story : el género y los nombres propios / Hernández Bronson, Diana ; Hernández García, Maria Elena, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Els videojocs són productes d'entreteniment gaudits per un públic cada cop més ampli i heterogeni, incloent-hi persones de diferents edats, ètnies i gèneres. A causa d'això, la necessitat d'utilitzar un llenguatge inclusiu ha guanyat molta importància tant a les versions originals com a les traduïdes, amb l'objectiu que el públic se senti representat i tingui la millor experiència de joc possible. [...]
Los videojuegos constituyen productos de entretenimiento con un público cada vez más amplio y heterogéneo, incluyendo a personas de diferentes edades, etnias y géneros. Debido a ello, la necesidad de utilizar un lenguaje inclusivo ha ganado mucha importancia tanto en las versiones originales como en las traducidas, todo ello con el objetivo de que los usuarios se sientan representados y tengan la mejor experiencia de juego posible. [...]
Video games represent a form of entertainment enjoyed by an audience that is increasing in number and is becoming more diverse, including people of different ages, ethnicities, and genders. As a result, the need for an inclusive language has gained a lot of importance in both the original and translated versions to ensure that the players feel represented and have the best possible experience. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Traducció Audiovisual [1349]  
3.
55 p, 482.4 KB Mitología española y ocio contemporáneo / Arco Padilla, Antonio ; Rico Camps, Daniel, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Filosofia i Lletres
La mitologia, probablement pel seu origen de tipus oral, tendeix a adaptar-se als diferents contextos socials i culturals dels narradors, creixent així cada mite gràcies a les experiències i coneixements afegits amb cada generació. [...]
La mitología, probablemente por su origen de tipo oral, tiende a adaptarse a los diferentes contextos sociales y culturales de los narradores, creciendo cada mito gracias a las experiencias y conocimientos añadidos con cada generación. [...]
Mythology, probably because of its oral origin, tends to adapt to the different social and cultural contexts of the narrators, each myth growing thanks to the experiences and knowledge added with each generation. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Grau en Humanitats [1139]  
4.
33 p, 497.2 KB League of Legends y K/DA : el éxito del grupo de K-pop que Riot creó / Mont Gil, Marina ; Grau de Pablos, Tomás, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació ; Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental
El objetivo de este trabajo es investigar la ola coreana, también conocida como hallyu, y sus diferentes medios, haciendo hincapié en la convergencia de la música con los deportes electrónicos, cogiendo como casos de estudio al grupo de pop coreano K/DA y al videojuego League of Legends. [...]
L'objectiu d'aquest treball és investigar l'onada coreana, també coneguda com a hallyu, i els seus diferents medis, fent èmfasi en la convergència de la música amb els esports electrònics, agafant com a casos d'estudi el grup de pop coreà K/DA i el videojoc League of Legends. [...]
The objective of this work is to investigate the Korean wave, also known as hallyu, and its different media, emphasizing the convergence of music with Electronic Sports taking as a case study the Korean pop group K/DA and League of Legends as a video game. [...]

Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, 2023
Grau en Estudis d'Àsia Oriental [842]  
5.
12 p, 1.2 MB Falling Boxes: joc amb dificultat adaptativa / Querol Egido, Albert ; Oropesa Fisica, Ana, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En aquest document es presenta un videojoc 2D anomenat "Falling Boxes" amb dificultat adaptativa de gènere Dodge'em up. El joc utilitza la senzilla mecànica d'esquivar, en aquest cas el jugador haurà de moure's per una sèrie de carrils en els quals aniran caient caixes que haurà d'evitar. [...]
This document features a 2D video game called "Falling Boxes" with adaptive difficulty of the Dodge'em up genre. The game uses the dodge simple mechanic, in which case the player will have to move along a series of lanes on which boxes will fall that he will have to avoid. [...]
En este documento se presenta un videojuego 2D llamado "Falling Boxes" con dificultad adaptativa de género Dodge'em up. El juego utiliza la sencilla mecánica de esquivar, en cuyo caso el jugador deberá moverse por una serie de carriles en los que irán cayendo cajas que deberá evitar. [...]

2023
Enginyeria Informàtica [958]  
6.
33 p, 527.4 KB E-sports, la revolució esportiva del futur. Una mirada sociològica / Farrés Aguilera, Martí ; Muntanyola-Saura, Dafne, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Sociologia) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
El present treball tracta d'un estudi sociològic sobre els e-sports, un nou fenomen que des de fa ben bé una dècada està copsant l'atenció de milions de persones a través d'internet i les xarxes socials. [...]
El presente trabajo trata de un estudio sociológico sobre los e-sports, un nuevo fenómeno que desde hace una década está captando la atención de millones de personas a través de internet y las redes sociales. [...]
This paper is a sociological study of e-sports, a new phenomenon that has been gaining the attention of millions of people through the internet and social media for over a decade. E-sports refer to the professionalization of the practice of video games, thus being considered digital sports or electronic sports where multi-player competitions are held in a virtual environment.

2022
Grau en Sociologia [819]
3 documents
7.
15 p, 314.6 KB Videojuegos y socialización política. Valores, actitudes y repercusiones en la experiencia gamer / Brotons Ponsoda, Maria ; Argelaguet i Argemí, Jordi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciència Política i de Dret Públic) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
L'ús de videojocs s'ha incrementat de forma exponencial, especialment entre els joves, convertint-se en un fenomen social objecte d'estudi i de titulars als mitjans de comunicació. Seguint les tesis d'Inglehart, l'adolescència és l'etapa on es fixen els valors i actituds polítiques que predominaran al llarg de la vida de l'individu. [...]
El uso de videojuegos ha crecido de manera exponencial especialmente en los jóvenes, convirtiéndose en un fenómeno social objeto de estudios y de titulares en los medios de comunicación. Siguiendo las tesis de Inglehart, la adolescencia es la etapa en la que se fijan los valores y actitudes políticas que predominarán a lo largo de la vida del individuo. [...]
The use of video games between young people has increased dramatically in the last years so much so that it has become a social phenomenon, subject to enquiry and headlines in the media. According to Inglehart tesis, adolescence is the stage of our lives when our values and political attitudes are set and they will predominate during our lives. [...]

2022
Grau en Ciència Política i Gestió Pública [818]
3 documents
8.
84 p, 861.2 KB Accessibility in PC Action/Adventure Games / Tellez, Jared Francisco ; Oncins Noguer, Estel·la, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Segons la Convenció sobre els Drets de les Persones amb Discapacitat, les Tecnologies de la Informació i la Comunicació han de ser accessibles. Per això, l'objectiu de l'estudi és avaluar el grau d'accessibilitat de 50 jocs d'acció/aventura per a PC publicats en els últims 10 anys (2010-2022). [...]
Según la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, las tecnologías de la información y las comunicaciones deben ser accesibles. Por ello, el objetivo del estudio fue descubrir el grado de accesibilidad de cincuenta juegos de acción/aventura para PC publicados en los últimos doce años (2010-2022). [...]
According to the Convention on the Rights of People with Disabilities, Information and Communications Technologies (ICT) must be accessible. For this reason, the objective of this study was to discover the accessibility level of fifty PC action/adventure games released in the last twelve years (2010-2022). [...]

2021
Traducció Audiovisual [1349]  
9.
94 p, 2.9 MB Análisis de la accesibilidad para personas sordas o con discapacidad auditiva en el videojuego The Last of Us Part II / Alonso Socorro, Elisa ; Mangiron i Hevia, Carme, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
Aquest treball vol mesurar l'accessibilitat del videojoc The Last of Us Part II (2020), desenvolupat per Naughty Dog. En particular, es busca analitzar els ajustaments d'accessibilitat que ofereix per a les persones sordes o amb discapacitat auditiva, i comparar aquests resultats amb els d'un estudi de recepció. [...]
Este trabajo pretende medir la accesibilidad del videojuego The Last of Us Part II (2020), desarrollado por Naughty Dog. En particular, se busca analizar los ajustes de accesibilidad que este ofrece para las personas sordas o con discapacidad auditiva, y comparar estos resultados con los de un estudio de recepción. [...]
This study aims to measure the accessibility of the video game The Last of Us Part II (2020), developed by Naughty Dog. Specifically, it seeks to analyse the accessibility settings it offers for deaf and hard of hearing people, and to compare these results with those of a reception study. [...]

2021
Traducció Audiovisual [1349]  
10.
73 p, 839.3 KB Anglicismos y e-sports : análisis terminológico del videojuego League of Legends / Salguero Soto, Paula ; Hernández García, Maria Elena, dir. ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d'Interpretació
El món globalitzat en el qual vivim ha propiciat el protagonisme amb què compta l'anglès en gran part de les nostres vides i l'àmbit dels videojocs no n'és una excepció. Tot i això, què porta als jugadors espanyols d'un dels videojocs multijugador més jugats de l'actualitat a utilitzar anglicismes quan es comuniquen amb els seus companys d'equip? En aquest treball es du a terme una anàlisi de la terminologia utilitzada per aquests jugadors i s'exposa una enquesta que pretén estudiar l'ús d'aquesta terminología.
El mundo globalizado en el que vivimos ha propiciado el protagonismo con el que cuenta el inglés en gran parte de nuestras vidas, y el ámbito de los videojuegos no es una excepción. Sin embargo, ¿qué lleva a los jugadores españoles de uno de los videojuegos multijugador más jugados de la actualidad a utilizar anglicismos cuando se comunican con sus compañeros de equipo? En este trabajo se lleva a cabo un análisis de la terminología utilizada por estos jugadores y se expone una encuesta que busca estudiar el uso de dicha terminología.
El món globalitzat en el qual vivim ha propiciat el protagonisme amb què compta l'anglès en gran part de les nostres vides i l'àmbit dels videojocs no n'és una excepció. Tot i això, què porta als jugadors espanyols d'un dels videojocs multijugador més jugats de l'actualitat a utilitzar anglicismes quan es comuniquen amb els seus companys d'equip? En aquest treball es du a terme una anàlisi de la terminologia utilitzada per aquests jugadors i s'exposa una enquesta que pretén estudiar l'ús d'aquesta terminología.

2021
Traducció Audiovisual [1349]  

Documents de recerca : 23 registres trobats   1 - 10següentfinal  anar al registre:
Us interessa rebre alertes sobre nous resultats d'aquesta cerca?
Definiu una alerta personal via correu electrònic o subscribiu-vos al canal RSS.