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Fortnite, videojuego y educación primaria
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Bonelo Morales, Katya (Universidad de Cádiz. Departamento de Didáctica) ;
Amar Rodríguez, Víctor (Universidad de Cádiz. Departamento de Didáctica)
El videojuego ocupa un espacio importante en la cotidianeidad del alumnado de educación primaria, algo que nos debe ocupar antes que preocupar. Por ello, hemos de conocer las características del videojuego, concretamente, de Fornite debido a sus peculiaridades de juego de moda, con multijugadores, gratuidad… En este sentido, proponemos dar respuesta al objetivo de analizar y comprender la opinión, vertida en un foro por parte del alumnado de cuarto del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Cádiz. [...] Videogames maintains an important place in the daily lives of primary school pupils. Something that should occupy us rather than worry us. Therefore, we need to know the characteristics of the videogame and, specifically, of Fornite due to its peculiarities as a fashionable game, with multiplayer, free of charge. [...]
2023
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 41 (2023) (TIC, robòtica, STEAM, IA)
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Videos terribles : sobre algunos excesos en la metadiscursividad del videojuego
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Maté, Diego
El streaming de videojuegos se encuentra hoy en su momento de mayor expansión. En ese contexto, desde hace algunos años la oferta habitual de géneros audiovisuales que giran en torno al videojuego deja entrever una novedad estilística: la de los videos que registran performances de gran complejidad en las que el streamer se autoimpone restricciones lúdicas que dificultan notablemente la propuesta en producción de los juegos elegidos. [...] Currently video game streaming is at its peak. In this context, for some years now, many of the most common audiovisual genres that are based on video games has been revealing a stylistic novelty, that of videos that record highly complex performances in which the streamer self-imposes ludic restrictions that make the original proposal of the chosen games considerably more difficult. [...]
2022 - 10.35659/designis.i37p191-200
DeSignis, Núm. 37 (2022) , p. 191-200 (Escenarios/Scenery)
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Un taller de experimentación matemática usando un videojuego de estrategia
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Albarracín Gordo, Lluís (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals) ;
Chico, Judit (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals) ;
Simarro, Cristina (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals) ;
Valdés Sánchez, Laura (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals)
En este artículo presentamos el diseño de un taller de experimentación matemática basado en el uso de un videojuego y analizamos sus potencialidades para promover la resolución de problemas en el aula de matemáticas. [...] In this article we present a mathematical experimentation workshop design based on the use of a video game and we analyze its potential to promote problem solving in the mathematics classroom. The theoretical foundations of mathematical problem solving and the use of video games in the classroom to promote mathematics learning are described. [...]
2019
Ensayos (Albacete), Vol. 34 Núm. 2 (2019) , p. 85-99
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Periodistas y comunicadores en Twitch : medios más allá de las redes sociales
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Olivares-García, Francisco J. (Universidad de Sevilla) ;
Méndez Majuelos, Inés (Universidad de Sevilla)
Periodistas y comunicadores descubrieron Twitch a mediados del año 2020, coincidiendo con los meses de cuarentena decretados por la covid-19, durante los que una gran parte de la población buscó en Internet la comunicación con el exterior que el confinamiento impedía. [...] Periodistes i comunicadors van descobrir Twitch a mitjans de l'any 2020, coincidint amb els mesos de quarantena decretats per la covid-19, durant els quals una gran part de la població va buscar a Internet la comunicació amb l'exterior que el confinament impedia. [...] Journalists and communicators discovered Twitch in mid-2020, during the months of quarantine imposed by Covid-19, during which a large part of the population used the Internet to seek communication with the outside world that confinement prevented. [...] Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]
2022 - 10.5565/rev/analisi.3473
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Vol. 66 (2022) , p. 45-61 (Articles)
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Memoria lúdica : El videojuego como fuente para la historia
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Venegas Ramos, Alberto (Universidad de Murcia)
En este artículo deseamos proponer una primera reflexión acerca del uso del videojuego como elemento del discurso histórico en calidad de fuente. Para ello abordaremos primero el concepto de fuente histórica y lo ligaremos al medio del videojuego para, acto seguido, proponer una argumentación a favor de la interpretación del videojuego no exclusivamente como elemento informativo sino también como agente histórico. [...] En aquest article volem proposar una primera reflexió sobre l'ús del videojoc com a element del discurs històric en qualitat de font. Per això abordarem primer el concepte de font històrica i el lligarem al mitjà del videojoc per, tot seguit, proposar una argumentació a favor de la interpretació del videojoc no exclusivament com a element informatiu sinó també com a agent històric. [...] In this article we wish to propose a first reflection on the use of the video game as an element of historical discourse as a source. To do this, we will first address the concept of historical source and we will link it to the video game medium to, immediately afterwards, propose an argument in favor of the interpretation of the video game not only as an informative element but also as a historical agent. [...]
2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 59-73 (Articles)
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Ciberespacio y semiótica de la otredad
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Molina Ahumada, Ernesto Pablo (Universidad Nacional de Córdoba) ;
Gherlone, Laura (Universidad Nacional de Córdoba)
El ciberespacio se presenta en la cultura contemporánea como un territorio complejo que habilita prácticas inéditas de representación para la relación identidad-otredad, a partir de la mediación digital de lo cognitivo, corporal, emocional y lingüístico-comunicativo potenciado semióticamente con el fin de plasmar esa tensión constitutiva de lo humano yo-otro. [...] In contemporary culture, cyberspace is presented as a complex territory that enables unprecedented representational practices regarding the identity/otherness relationship through the digital mediation of the cognitive, corporeal, emotional and linguistic-communicative dimensions -dimensions semiotically potentiated to capture the constitutive tension between the I and the alterity. [...]
2019
DeSignis, Núm. 30 (Enero-Junio 2019) , p. 53-62
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Sí, la vida es muy rara. La culpa y el tiempo en "Life is Strange"
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Martín Núñez, Marta (Universitat Jaume I) ;
García Catalán, Shaila (Universitat Jaume I) ;
Rodríguez Serrano, Aarón (Universitat Jaume I)
El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainement, 2015) lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los flujos del devenir. [...] Time, as well as a game mechanic, is a phenomenological and subjective experience that affects the player. Life is Strange (Dontnod entertainement, 2015) uses it to deconstruct two game features: the horizon of death and the possibility to reverse the flow of becoming. [...]
2016 - 10.7238/a.v0i54.2908
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 54 (juny 2016) , p. 1-14
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