Ludología híbrida : heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos
Mesa Méndez, Ancor
Muñoz Justicia, Juan Manuel, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social)
Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social

Publicació: [Barcelona] : Universitat Autònoma de Barcelona, 2013
Descripció: 1 recurs electrònic (280 p.)
Resum: La proliferación de tecnologías digitales ha hecho emerger nuevas formas de sociabilidad en la que los videojuegos resultan un buen ejemplo para comprender muchas de las nuevas fronteras relacionales que brindan estos inventos. Los videojuegos han sido ampliamente abordados por la investigación psicosocial. Entre este interés abundan las preocupaciones, principalmente acerca de los posibles riesgos que la rápida expansión de las prácticas con estos dispositivos puedan tener para la correcta y saludable vida de los jóvenes del siglo XXI. Ante este panorama resulta necesario dar un giro en el planteamiento acerca del papel de los videojuegos en las relaciones cotidianas. Antes de preocuparnos, de antemano, por los posibles efectos que estas prácticas puedan tener para los jóvenes, es más clarificador adentrarnos a comprender las maneras en las que las personas participamos de esta peculiar forma de juego. A través de una aproximación etnográfica es posible identificar numerosos agentes de naturalezas dispares que invitan a pensar los videojuegos como procesos cotidianos en los que se asocian instantáneamente tanto elementos tecnológicos, como humanos o discursivos en un logro colectivo por la simulación de espacios lúdicos híbridos dispuestos a la interacción y el disfrute. Un videojugador, con todo y su experiencia a cuestas, es una categoría que se conforma en la acción misma de videojugar y un videojuego, más que un artefacto o un programa informático es el proceso por el cual se ponen en contacto el jugador y lo jugado a través de conexiones como la pantalla, controles o videoconsolas, pero también de otros muchos tipos, como las asociaciones recurrentes entre órdenes digitales (ejecutadas con los dedos) y reglas gráfico-sonoras, o las alianzas y enfrentamientos entre los diversos tipos de participantes en el juego. Desde este punto de vista, uno de los intereses que aporta mi investigación se basa en un tipo de sociología constructiva, centrada en comprender muchos de estos procesos de conexión que desencadenan en la emergencia instantánea de contextos particulares de sociabilidad, más que en tratar de explicar los peligros que estos procesos puedan suponer para la vida en sociedad.
Resum: The proliferation of digital technologies has led to the emergence of new forms of sociability which videogames are a good example for understanding many of the new relational boundaries provided by these inventions. Videogames have been extensively discussed by psychosocial research. Among this interest concerns abound, mostly about the potential risks that the rapid expansion of the practices with these devices could have to correct and healthy lives of young century. Against this background it is necessary to turn on the approach to the role of videogames in everyday relationships. Before worrying in advance about the possible effects that these practices may have on young people, is more illuminating delve to understand the ways in which people participate on this particular form of play. Through an ethnographic approach is possible to identify many disparate natures agents inviting to think video games as everyday processes in which both technological elements, than humans or discoursives, are instantly associated, as a collective achievement by simulating hybrid play areas willing to interaction and enjoyment. A gamer, for all his piggyback experience, is a category that is formed in the very act of videoplay and a videogame, rather than an artifact or a computer program is the process by which they contact the player and played by connections like screen, controls or game consoles, but also many other types, such as recurrent associations between digital commands (executed with fingers and other movements) and graphic-sound rules, or alliances and clashes between various types of participants in the game. From this point of view, one of the interests that brings my research is based on a type of constructive sociology, focusing on understanding many of these connection processes that trigger instantaneous emergency in particular contexts of sociability, rather than trying to explain the dangers that these processes may pose to life in society.
Nota: Tesi doctoral - Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Social, 2012
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Llengua: Castellà
Document: Tesi doctoral
Matèria: Videojocs i adolescents
ISBN: 9788449033872

Adreça alternativa: https://hdl.handle.net/10803/107899


280 p, 4.6 MB

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Documents de recerca > Tesis doctorals

 Registre creat el 2013-07-22, darrera modificació el 2022-05-07



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