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20 p, 238.5 KB Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales / Sánchez-Rivas, Enrique (Universidad de Málaga) ; Ruiz-Palmero, Julio (Universidad de Málaga) ; Sánchez-Rodríguez, José (Universidad de Málaga)
Este artículo presenta una investigación cuyo objetivo fue conocer la percepción del profesorado de la etapa de Educación Primaria que imparte docencia directa a alumnado con necesidades educativas especiales sobre la implementación didáctica, mediante tabletas, de diferentes videojuegos como recurso para trabajar la capacidad de razonamiento. [...]
Aquest article presenta una investigació l'objectiu de la qual va ser conèixer la percepció del professorat de l'etapa d'Educació Primària que imparteix docència directa a alumnat amb necessitats educatives especials sobre la implementació didàctica, mitjançant tauletes, de diferents videojocs com a recurs per treballar la capacitat de raonament. [...]
This article presents a research study whose aim was to determine the perception of primary school teachers of special educational needs students regarding the use of tablets and video games as a resource to work on reasoning abilities. [...]

2017 - 10.5565/rev/educar.844
Educar, Vol. 53 Núm. 1 (2017) , p. 29-48 (Monográfico)  
35.
19 p, 229.5 KB El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de Educación Infantil / Sampedro Requena, Begoña Esther (Universidad de Córdoba) ; Muñoz González, Juan Manuel (Universidad de Córdoba) ; Vega Gea, Esther (Universidad de Córdoba)
El siguiente artículo expone los datos de una investigación y recoge las opiniones y las valoraciones del alumnado de tercer curso del segundo ciclo de la etapa de Educación Infantil respecto a la utilización de un videojuego digital y educativo cuyo núcleo temático es el medioambiente. [...]
This article presents the results of a quasi-experimental research study on the opinions and assessments of students in the third year of the second cycle of pre-school education on the use of a digital educational video game, whose thematic focus is the environment. [...]
Aquest article exposa les dades d'una investigació i recull les opinions i les valoracions de l'alumnat de tercer curs del segon cicle de l'etapa d'Educació Infantil sobre la utilització d'un videojoc digital i educatiu el nucli temàtic del qual és el medi ambient. [...]

2017 - 10.5565/rev/educar.850
Educar, Vol. 53 Núm. 1 (2017) , p. 89-107 (Monográfico)  
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18 p, 488.1 KB ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? : Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio / Gómez García, Salvador (Universidad de Valladolid) ; Planells de la Maza, Antonio José (Universitat Pompeu Fabra) ; Chicharro Merayo, Mar (Universidad de Burgos)
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. [...]
Video games have become a valid methodological teaching tool that is highly valued by experts and teachers due to their interactive ability and proximity to young generations. But what do students think about video games? What is the relationship between students and video games? What educational capacities do video games have?This article examines the main academic arguments on the educational capacities of video games and assumes that higher education students use video games for fun and pleasure rather than for educational purposes. [...]
Els videojocs han revelat la seva capacitat interactiva i la seva proximitat als públics juvenils. Així, s'han convertit en una eina metodològica vàlida per vehicular continguts docents molt valorada per experts i educadors. [...]

2017 - 10.5565/rev/educar.848
Educar, Vol. 53 Núm. 1 (2017) , p. 49-66 (Monográfico)  
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22 p, 401.8 KB Horizontes educativos de los videojuegos : propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales / Correa García, Ramon Ignacio (Universidad de Huelva) ; Duarte Hueros, Ana (Universidad de Huelva) ; Guzmán Franco, María Dolores (Universidad de Huelva)
El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento que incluye diversos tipos de lenguajes, no solo el visual, sino también el sonoro, el literario, el gestual… todos ellos a elección del creador del mismo y de los usuarios. [...]
Video games are electronic games in which one or more players interact either online or offline and in which visual language and literary language, as well as sound and gestures, interact; all of which are chosen by the creator and users. [...]
Els videojocs són el resultat de la interacció de diferents llenguatges: el visual, el del so, el literari, el gestual. . . Creen un univers canviant i mal·leable en mans del seu creador o usuaris. [...]

2017 - 10.5565/rev/educar.849
Educar, Vol. 53 Núm. 1 (2017) , p. 67-88 (Monográfico)  
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13 p, 503.7 KB El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación : El caso de Blade Runner, el videojuego / Fernández Vara, Clara (New York University. NYU Game Center)
La narratología tradicional se centra en describir estructuras basadas en modelos lingüísticos que complican entender la narrativa en medios interactivos. Sin embargo, basándonos en teorías más recientes como las propuestas por Herman en Story Logic (2002), quien se refiere a los storyworlds (mundos-historia) como el elemento central de las narrativas, podemos ver cómo los mundos de ficción nos sirven tanto para entender las narrativas en medios interactivos como el proceso de translación entre ellos. [...]
Traditional narratology utilizes linguistic models based on linguistic models, which makes it difficult to understand narrative in interactive media. Taking more recent narrative theories, such as Herman's Story Logic (2002), which points to the concept of the storyworld as the key element of narrative, it becomes evident how fictional worlds facilitate understanding narrative in interactive media, as well as the process of translation between them. [...]

2016 - 10.7238/a.v0i54.2903
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. 54 (Juny 2016) , p. 31-43
2 documents
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8 p, 68.7 KB Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas / López Gómez, Silvia (Universidade de Santiago de Compostela. Facultade de Ciencias da Educación) ; Rodríguez Rodríguez, Jesús (Universidade de Santiago de Compostela. Facultade de Ciencias da Educación)
En este artículo se presenta una recopilación de proyectos pedagógicos realizados en las aulas españolas, en los que se utilizaron videojuegos comerciales como recursos al servicio de los procesos de enseñanza - aprendizaje. [...]
In this work a collection of educational projects done at spanish classrooms is provided. The main interest of these projects is the use of commercial video games as resources for teaching-learning processes. [...]

2016
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 33 (Marzo 2016) , p. 1-8 (Col·laboracions)  
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22 p, 301.1 KB Restless Dreams and Shattered Memories : Psychoanalysis and Silent Hill / Kirkland, Ewan (University of Brighton)
This paper applies psychoanalytic frameworks to the survival horror franchise Silent Hill, a series which is itself informed by psychoanalytic themes. Concerns include the construction of game space as maternal womb, cinematic sequences as primal fantasies, and the representation of memory across the games within a psychoanalytic context. [...]
En el presente artículo se aplica el marco de estudio psicoanalítico a la serie de survival horror Silent Hill, ella misma basada en temas psicoanalíticos. Entre los asuntos tratados cabe mencionar la construcción del espacio del juego como un vientre materno, las secuencias cinemáticas como fantasías originarias (Urphantasien), así como la representación de la memoria durante las partidas en un contexto psicoanalítico. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.182
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 161-182 (Monograph)  
41.
20 p, 296.8 KB La construcción de la soledad a través del gameplay en Silent Hill : Homecoming / Irigoyen Regueiro, Laksmy (Universidade de Santiago de Compostela)
Este trabajo contempla el desarrollo del tópico de la soledad a través del gameplay de Silent Hill: Homecoming. Para ello, se parte de los elementos endógenos del juego y se analiza su puesta en diégesis a través de su aplicación al mundo ficcional. [...]
This essay considers the development of the topic of loneliness through the gameplay of Silent Hill: Homecoming. We examine the endogenous elements of the game and analyze how they are diegetically implemented to produce the fictional world. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.141
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 35-53 (Monograph)  
42.
22 p, 353.5 KB Nicole is dead : ciencia ficción, terror y fantástico en Dead Space / Carrasco Yelmo, Silviano (Universidad de Extremadura)
¿Tiene cabida lo fantástico en los videojuegos? ¿Y en un videojuego de ciencia ficción y terror? ¿Es pertinente la definición literaria de fantástico para un videojuego? En este artículo intentaremos demostrar que la respuesta a las anteriores preguntas es afirmativa, sirviéndonos de varios ejemplos y en especial de la primera entrega de la saga "Dead Space" (2008).
Does the fantastic category apply to video games? And to sci-fi and terror video games? Is the literary definition of fantastic relevant to video games? We will try to prove that the answerto these questions is affirmative, resorting to several examples as well as to the first title in the "Dead Space" saga (2008).

2015 - 10.5565/rev/brumal.180
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 13-33 (Monograph)  
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24 p, 1.5 MB Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror : un estudio de caso de P.T (Silent Hills) / Fernández Ruíz, Marta (Universidad Carlos III de Madrid) ; Puente Bienvenido, Héctor (Universidad Complutense de Madrid)
En este trabajo presentamos un estudio de los imaginarios de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. [...]
We present a study of Howard Phillips Lovecraft's imaginary in horror the video game genre (survival horror), as well as points of contact and divergence between the fantastic experience in literature and experiences we live in a video game. [...]

2015 - 10.5565/rev/brumal.177
Brumal, Vol. 3 Núm. 1 (2015) , p. 95-118 (Monograph)  

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