Tiempo devorado

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1.
10 p, 260.7 KB Introducción : Coordinador del monográfico / Venegas Ramos, Alberto (Universidad de Murcia)
2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 1-10 (Articles)  
2.
22 p, 341.0 KB "Know your History!" : The Cold War in Video Games and its function / Pfister, Eugen (Hochschule der Künste Bern)
The conflict, which expanded geographically, sociopolitically, and culturally in all directions and on all levels, not only dominated international relations but could also be felt in everyday life. As a "war of cultures," it permeated the narratives and aesthetics of movies, comics, popular music, literature, and also digital games. [...]
Els jocs digitals són productes de la nostra societat, productes de la nostra cultura; no es creen a laboratoris subterranis asèptics sense contacte amb el món exterior. Ja sigui conscientment o no, els desenvolupadors sempre s'inspiren en el seu entorn, experiències i visions del món en la creació dels seus mons de joc. [...]
Los juegos digitales son productos de nuestra sociedad, productos de nuestra cultura; no se crean en laboratorios subterráneos asépticos sin contacto con el mundo exterior. Ya sea conscientemente o no, los desarrolladores siempre se inspiran en su entorno, sus experiencias y visiones del mundo en la creación de sus mundos de juego. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 11-32 (Articles)  
3.
15 p, 600.7 KB Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales / Moreno Cantano, Antonio César (Universidad Complutense de Madrid)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. [...]
En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. [...]
In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 33-58 (Articles)  
4.
15 p, 600.7 KB Memoria lúdica : El videojuego como fuente para la historia / Venegas Ramos, Alberto (Universidad de Murcia)
En este artículo deseamos proponer una primera reflexión acerca del uso del videojuego como elemento del discurso histórico en calidad de fuente. Para ello abordaremos primero el concepto de fuente histórica y lo ligaremos al medio del videojuego para, acto seguido, proponer una argumentación a favor de la interpretación del videojuego no exclusivamente como elemento informativo sino también como agente histórico. [...]
En aquest article volem proposar una primera reflexió sobre l'ús del videojoc com a element del discurs històric en qualitat de font. Per això abordarem primer el concepte de font històrica i el lligarem al mitjà del videojoc per, tot seguit, proposar una argumentació a favor de la interpretació del videojoc no exclusivament com a element informatiu sinó també com a agent històric. [...]
In this article we wish to propose a first reflection on the use of the video game as an element of historical discourse as a source. To do this, we will first address the concept of historical source and we will link it to the video game medium to, immediately afterwards, propose an argument in favor of the interpretation of the video game not only as an informative element but also as a historical agent. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 59-73 (Articles)  
5.
12 p, 367.4 KB Yakuza 0 : Visiones y versiones actuales de la mafia japonesa / Bonillo Fernández, Claudia (Universidad de Zaragoza)
Tomar como fuente de inspiración la Historia lleva siendo algo habitual en Japón desde el periodo Edo. Es una temática recurrente en distintas formas de arte, ya sea el teatro o las xilografías ukiyo-e. [...]
Prendre com a font d'inspiració la Història porta sent una cosa habitual al Japó des del període Edo. És una temàtica recurrent en diferents formes d'art, ja sigui el teatre o les xilografies ukiyo-e. [...]
Drawing inspiration from its own History has been common in Japan since the Edo period. It is a recurring theme in different forms of art, be it theater or ukiyo-e woodblock prints. It uses, especially the Sengoku period or "era of the combatant states" and the Bakumatsu, a turbulent time due to the social and cultural changes that the archipelago was experiencing in its transition towards the westernization of the country. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 74-85 (Articles)  
6.
7 p, 539.9 KB La invasión rusa de Ucrania : Fuentes para su estudio desde el videojuego / Venegas Ramos, Alberto (Universidad de Murcia)
El videojuego, y los objetos digitales en general, se han convertido, como hemos expuesto a lo largo de todo este monográfico, en fuente para el conocimiento y en sujeto de las relaciones internacionales y los acontecimientos políticos contemporáneos. [...]
El videojoc, i els objectes digitals en general, s'han convertit, com hem exposat al llarg de tot aquest monogràfic, font per al coneixement i en subjecte de les relacions internacionals i els esdeveniments polítics contemporanis. [...]
The video game, and digital objects in general, have become, as we have explained throughout this monograph, a source of knowledge and a subject of international relations and contemporary political events. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 86-92 (Entrevistes, documents, conceptes)  
7.
6 p, 314.6 KB Jugando con Tsun Tzu : Guerra, cultura y adoctrinamiento / Moya Martínez, Jose Antonio (Universidad Complutense de Madrid)
Obra ressenyada: Antonio César MORENO CANTANO. Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Madrid: Eds. Complutense, 2021.
2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 93-97 (Ressenyes)  

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