Evaluación de una experiencia innovadora de gamificación en educación superior : el caso de ingeniería
Morales Londoño, Natalie ![ORCID Identifier](/img/uab/orcid.ico)
(Universitat Autònoma de Barcelona)
Tejada Fernández, José ![ORCID Identifier](/img/uab/orcid.ico)
(Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Pedagogia Aplicada)
Ospina-Mateus, Holman ![ORCID Identifier](/img/uab/orcid.ico)
(Universidad Tecnológica de Bolívar (Colòmbia)))
Additional title: |
Evaluation of an innovate gamification experience in higher education : the case of engineering |
Date: |
2024 |
Description: |
23 pàg. |
Abstract: |
Introducción. En el contexto de la educación superior, basada en perfiles y competencias profesionales, se requieren prácticas y herramientas que permitan crear escenarios que favorezcan el proceso de enseñanza - aprendizaje. En este estudio se analiza la eficacia de la gamificación como estrategia innovadora para la adquisición de competencias profesionales, buscando identificar los componentes que influyen en su proceso de adquisición. Método. La investigación se fundamenta en un estudio de caso múltiple de investigación-acción de gamificación, implementado en tres grupos de ingeniería industrial en la Facultad de Ingeniería del Tecnológico de Comfenalco (Cartagena de Indias, Colombia). El estudio se estableció en cuatro momentos donde se conjugaron experiencias de aprendizaje, buscando identificar los efectos y los componentes que influyen en el proceso de aprendizaje. Resultados. Los resultados evidencian la efectividad de la gamificación en la medida en que los estudiantes modificaron su forma de abordar lo desconocido de manera creativa, permitiendo la generación de un pensamiento convergente, la comprensión de reglas, la formulación de hipótesis y la construcción de conocimiento. Conclusiones. Se concluye que la gamificación genera ambientes de aprendizaje significativos y efectivos para la adquisición de competencias y la necesidad de experimentar prácticas innovadoras y dinámicas dentro del aula que permiten alternar escenarios dentro del contexto socioprofesional. |
Abstract: |
Introduction. Based on professional profiles and competencies in higher education, practices, and tools are required to create scenarios favoring the teaching-learning process. This study analyzes the effectiveness of gamification as an innovative strategy for acquiring professional skills, seeking to identify the components that influence its acquisition process. Method. The research is based on a multiple case study of gamification action research, implemented in three industrial engineering groups at the Faculty of Engineering of the Tecnológico de Comfenalco (Cartagena de Indias, Colombia). The study was established in four moments where learning experiences were combined, seeking to identify the effects and components that influence the learning process. Results. The results show the effectiveness of gamification to the extent that students modified their way of approaching the unknown creatively, allowing the generation of convergent thinking, the understanding of rules, the formulation of hypotheses, and the construction of knowledge. Conclusions. It is concluded that gamification generates significant and effective learning environments for acquiring skills and the need to experiment with innovative and dynamic practices within the classroom that allow alternating scenarios within the socio-professional context. |
Rights: |
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Language: |
Castellà |
Document: |
Article ; recerca ; Versió publicada |
Subject: |
Competencias ;
Educación superior ;
Gamificación ;
Ingeniería ;
Innovación educativa ;
Competencies ;
Higher education ;
Gamification ;
Engineering ;
Educational innovation |
Published in: |
UT. Revista de ciències de l'educació, Vol. 2024 Núm. 1 art. e3660(2024) , p. 1-23, ISSN 2385-4731 |
DOI: 10.17345/ute.2024.3660
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Record created 2024-04-24, last modified 2024-06-21