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Claves para el diseño de un currículo didáctico gamificado en los estudios de ingeniería
Morales Londoño, Natalie (Universitat Autònoma de Barcelona)
Tejada Fernández, José (Universitat Autònoma de Barcelona)

Fecha: 2024
Descripción: 11 pàg.
Resumen: El diseño curricular es considerado un factor determinante para garantizar el éxito de su aplicación. La planificación cuidadosa de los contenidos y la integración de diversas metodologías garantizan una experiencia educativa efectiva en los estudiantes. En este contexto, emerge la gamificación como una herramienta vinculada a la innovación educativa que transforma la dinámica del aula fomentando una participación activa. Este estudio abarca la primera fase del enfoque de investigación-acción combinado con el modelo de investigación basada en diseño para desarrollar y evaluar un currículo gamificado que incluía actividades, juegos e implementando una evaluación formativa. El diseño curricular basado en la metodología gamificada ofreció una perspectiva favorable para mejorar la participación y motivación en el aula de clases. Las claves identificadas, como la adaptación a las necesidades individuales y la evaluación continua, proporcionan una base sólida para futuras investigaciones y desarrollos en educación superior.
Resumen: Curriculum design is considered a determining factor in ensuring its successful implementation. Careful content planning and integration of various methodologies guarantee an effective educational experience for students. In this context, gamification emerges as a tool linked to educational innovation that transforms classroom dynamics by fostering active participation. This study encompasses the first phase of the action research approach combined with the design-based research model to develop and evaluate a gamified curriculum that includes activities, games, and the implementation of formative assessment. The curriculum design based on gamified methodology offered a favorable perspective for improving participation and motivation in the classroom. Identified keys, such as adaptation to individual needs and continuous evaluation, provide a solid foundation for future research and developments in higher education.
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Lengua: Castellà
Documento: Article ; recerca ; Versió publicada
Materia: Ludificación ; Diseño curricular ; Innovación docente ; Educación superior ; Competencias profesionales ; Resultados de aprendizaje ; Gamification ; Curriculum design ; Teaching innovation ; Higher education ; Professional skills ; Learning outcomes
Publicado en: Revista Educación en Ingeniería, Vol. 19, Núm. 38 (2024) , p. 1-11, ISSN 1900-8260

DOI: 10.26507/rei.v19n38.1312


11 p, 546.1 KB

El registro aparece en las colecciones:
Artículos > Artículos de investigación
Artículos > Artículos publicados

 Registro creado el 2024-06-19, última modificación el 2025-04-12



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