|
|
|||||||||||||||
|
Cerca | Lliura | Ajuda | Servei de Biblioteques | Sobre el DDD | Català English Español | |||||||||
| Pàgina inicial > Llibres i col·leccions > Capítols de llibres > E-sports in the entertainment industry |
| Publicació: | UK: Rouledge, 2022 |
| Descripció: | 13 pag. |
| Resum: | E-sports are currently one of the fastest-growing sectors in the sports industry with an audience of over 720 million people. The revenues produced by e-sports in 2021 exceed 1 billion dollars and more than 75% of its total market will come from media rights and sponsorships, evidencing how its growth materializes from the consolidation of a close relationship of mutual interest and benefit with these important stakeholders. But is it possible to consider e-sports as a real sport? Or are they just video game competitions?. |
| Drets: | Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, i la comunicació pública de l'obra, sempre que no sigui amb finalitats comercials, i sempre que es reconegui l'autoria de l'obra original. No es permet la creació d'obres derivades. |
| Llengua: | Anglès |
| Document: | Capítol de llibre |
| Matèria: | Indústria de l’entreteniment ; E‑sports ; Mitjans de comunicació i esports ; Transmissió en directe ; Industria del entretenimiento ; Medios de comunicación ; Transmisión en directo ; Entertainment industry ; Live streaming |
| Publicat a: | Esports and the Media Challenges and Expectations in a Multi-Screen Society, 2022, p. 3-14, ISBN 9781003273691 |
13 p, 108.7 KB |