Autora: Raquel Herrera Ferrer
Citación: Raquel Herrera. Propuesta de estrategias para desarrollar una taxonomía en narrativa digital [on line]. "Hipertext.net", 9, 2011. http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-9/taxonomia-narrativa-digital.html
Resumen: este artículo exploratorio pretende justificar la elaboración de una taxonomia propia de la noción de "narrativa digital" aplicada al ámbito del arte digital. Se analiza el proceso de investigación iniciada en 2001 mediante sucesivas tablas de clasificación y documentación propia y ajena de la última década para acabar elaborando una definición del objeto de estudio y su campo semántico en la intersección entre arte contemporáneo y estética de la comunicación.
Palabras clave: arte, narrativa, taxonomía, audiovisual, ficcionalización, ificción interactiva, hipertexto, juego, net art, realidad aumentada
Sumario:1. Antecedentes terminológicos
2. Adaptaciones actuales
3. Derivaciones genéricas
3.1. Hiperliteratura y net art en los orígenes de la narrativa digital
3.2. Desarrollos de la narrativa digital a través del juego
3.3. Nuevas posibilidades de creación narrativa en la imagen informática en movimiento
4. Nacimiento de una definición personal de narrativa digital
5. Conclusiones
6. Bibliografía
La democratización de la informática en la vida cotidiana, tanto en la proliferación de ordenadores personales como de redes de interconexión, ha trascendido también a la esfera creativa. Desde que los artistas Natalie Bookchin y Alexei Schulgin (1999) rindieron cuentas de cinco años de arte digital en línea o net art mediante el manifiesto Introduction to net.art hasta la experiencia contemporánea de acceso fácil a todo tipo de vídeos subidos a YouTube, la tecnología digital se ha domesticado hasta el punto de que no es imprescindible asistir a un museo, galería o sala de proyección para contemplar una obra artística.
Desde mediados de los noventa han surgido webs institucionales de arte enteramente digital como Gallery 9 de Walker Art Center, Whitney Artport del Whitney Museum of American Art o el aún vigente Rhizome Artbase, a la par que las colecciones físicas de los museos resultan cada vez más accesibles en línea mediante sofisticados proyectos como Google Art Project (2011).
Muy especialmente, el carácter único de la sala de proyección audiovisual debido a la disposición y tamaño de la pantalla y la calidad de la copia exhibida se ha visto eclipsado por la experiencia individualizada del televisor, el ordenador personal, y en última instancia por los proyectores de uso doméstico.
El paradigma comunicativo de los medios de comunicación de masas, basados en la recepción pasiva y pensados para apelar al máximo número de individuos, se ve paulatinamente sustituido por estructuras interactivas y programaciones prácticamente personalizadas donde incluso la publicidad está pensada para aludir a consumidores o grupos de consumidores específicos, dentro de un modelo complejo de "comunicación en red" donde se dan todas la combinaciones posibles de interacción entre "uno" y "muchos".
Asumiendo este contexto comunicativo, este artículo pretende ahondar en la detección de obras artísticas digitales narrativas. Partiendo de dicotomías básicas de la narratología audiovisual como la distinción entre "historia" y "discurso" de Émile Benveniste, los términos "fábula" y sujet del formalismo ruso o el "significante" y el "significado" apropiados por el semiólogo cinematográfico Christian Metz, en 2001 se elaboró una primera aproximación a la creación narrativa con ordenadores mediante el ensayo Tempus fugit el relato interactivo.
En Tempus fugit, la entonces vigente creación de relatos en CD-Rom era objeto de análisis tanto en el sentido discursivo como en el formal, en el contexto específico de la creación artística y no de la producción comercial masiva o del multimedia educativo. El ensayo planteó que el relato digital tendía a desarrollarse fragmentario (no secuencial o lineal) e interactivo (participativo). Lo primero, porque aprovechaba la estructura hipertextual del ordenador para el tratamiento de las imágenes. Lo segundo, porque necesitaba de las ventanas de diálogo para dar instrucciones precisas sobre las acciones a emprender en los programas ejecutados. Si bien el estudio reveló diversos tipos de estructuras no secuenciales, así como diversos casos de obras no participativas, los términos "fragmentario" y "participativo" para entender el relato digital pasaron a considerarse constitutivos del lenguaje informático: se dan en la creación digital, pero de distintos modos y no tienen por qué darse al unísono.
Tras el estudio preliminar del "relato interactivo" en Tempus Fugit, profundizar en la definición de la narrativa digital exigía analizar el tipo de obras que pueden considerarse, en esencia, narrativas. Tras elaborar un listado de "géneros de creación digital" basado en la frecuencia de aparición de los términos en diccionarios, publicaciones y eventos especializados, en 2006 se generó una primera versión de la terminología (tabla 1) para interrelacionar formatos y características básicas:
término |
ficción interactiva/ aventuras conversacionales |
entorno 3D |
|
descripción |
juego de ordenador visu al con órdenes textuales, conocido sobre todo como "interactive fiction" (IF) y por los libros de "elige tu propia aventura" |
imágenes por ordenador que recrean espacios tridimensionales |
El primero es un juego de rol en línea, el segundo es lo mismo pero "orientado a objetos". |
término |
narrativa hipertextual/ hipertexto/ hiperliteratura |
videojuego |
texto generativo |
descripción |
literatura que utiliza texto no lineal o hipertexto (enlaces dentro de las páginas y con las demás páginas) |
juego basado en imágenes matriciales o mapas de bits. En su origen remite a las videoconsolas, pero ahora define cualquier juego digital interactivo |
texto que se ha generado mediante algoritmos informáticos |
término |
net art |
CD-Rom |
realidad virtual |
descripción |
producción artística realizada en y para Internet, a veces también llamada "web art", "Internet art", "arte en la red, o net.art en sus orígenes (1994) |
disco compacto de almacenamiento y reproducción de datos multimedia, que no se puede alterar, donde se guardaron y distribuyeron las primeras obras de arte digital |
entorno informático que simula lugares reales o imaginados, sobre todo visual (aunque también sonoro e incluso táctil). Un ejemplo sería la CAVE interactiva de Brown University. |
término |
realidad aumentada |
poesía digital |
arquitectura artificial, simulación arquitectónica |
descripción |
conjunto de dispositivos de visualización de un entorno real, superpuesto a elementos virtuales que generan una realidad mixta |
poesía informática basada en formas de poesía visual/concreta, también se denomina net-poetry |
entorno tridimensional informático que aprovecha la capacidad generativa del programa para usos creativos más allá de los proyectos arquitectónicos en sí |
Tabla 1. Observaciones: Primera versión de categorías de narrativa digital (2006). Descripciones elaboradas a partir de los apuntes personales de 2006 más las definiciones actuales de Wikipedia.
A partir de estas categorías iniciales, detecté ciertas similitudes, diferencias y evoluciones terminológicas que conviene reseñar:
Estas valoraciones generaron una nueva clasificación (tabla 2) en virtud de tres variables:
Y la tablas preliminar resultante fue la siguiente:
Según relación con texto y audiovisual |
Más texto ficción interactiva/ texto generativo/ MUDs/ MOOs/ poesía digital/ hipertexto |
|
Más audiovisual 3D/ CD interactivo/ videojuego/ realidad virtua/ net art/ realidad aumentada |
Según grado de ficcionalización |
Menos arquitectura artificial/ CD interactivo/ hipertexto
|
|
Más videojuegos/ realidad virtual/ 3D/ ficción interactiva
|
Según condición de conexión |
Fuera de línea CD interactivo/ realidad virtual |
Ambas 3D/ hipertexto/ videojuegos/ poesía digital |
En línea ficción interactiva/ MUDS/ MOOs/ texto generativo/ net art/ realidad aumentada/ arquitectura artificial |
Tabla 2. Segunda versión de categorías de narrativa digital (2006), clasificadas en función de las variables que parecen definirlas en mayor medida.
Estas primeras simplificaciones ya indican:
Como ya indicaban las cautelas terminológicas de 2006 (tabla 2), algunos conceptos resultaban reiterativos o estaban contenidos los unos dentro de los otros:
Estas consideraciones sobre los cambios producidos entre 2006 y 2011 permiten simplificar la clasificación de tabla 2 sin traicionar las circunstancias en las que se enunció. Siguiendo por orden las variables propuestas en esa misma tabla, se puede afirmar respecto a las obras más textuales que:
Y en lo que respecta a las obras más (audio)visuales:
Al considerar el ordenador como herramienta multimedia de creación y trabajo, se podría juzgar irrelevante la insistente distinción entre "obras más textuales" y "obras más audiovisuales". No obstante, para el caso que nos ocupa, el predominio de unas y otras resulta significativo porque este artículo cuestiona los enfoques filológicos que sitúan exclusivamente la "literatura digital" o "hiperliteratura" en los orígenes de la creación digital, y obvian en cierta medida la influencia de los lenguajes cinematográfico y videográfico. Este enfoque se aprecia en journals como Dichtung-Digital (Brown University) o recopilaciones de obras como la de Hermeneia (Universidad de Barcelona) El sustrato literario de los elementos analizados es innegable, pero, ¿es el único sustrato definitorio?
Se mantiene asimismo la distinción según grados de ficcionalización propuesta por la tabla 2: algunos tipos de obras se aproximan más que otros a la "suspensión de la incredulidad" atribuida a los relatos literarios y audiovisuales que Marie-Laure Ryan (2004), basándose en parte en la investigación de Janet Murray, ha pasado a denominar "inmersión" en el campo informático. Esta distinción se mantiene vigente y manifiesta por cuanto la cuestión de la transgresión diegética no se ha resuelto ni en el campo de la investigación académica ni en el de la praxis artística.
Por último, en relación a la condición de conexión de la tabla 2, hoy en día resulta menos relevante si las obras se conectan o no a Internet. La proliferación de la banda ancha en los hogares y el incremento de la velocidad de transmisión para todos los dispositivos en general implican que la conexión a Internet sea tan esperable como la eléctrica, al menos, en lo que a hogares occidentales más o menos acomodados se refiere.
Así, tras algunas simplificaciones y aclaraciones, el borrador taxonómico planteado en la tabla 2 del 2006 se actualizaría así:
Según relación con texto y audiovisual |
Más texto ficción interactiva/ hipertexto |
|
Más audiovisual juego/ net art/ realidad aumentada |
Según grado de inmersión |
Más juego/ ficción interactiva/ realidad aumentada |
Variable net art |
Menos hipertexto |
Tabla 3. Taxonomía de la narrativa digital para 2011.
Esta nueva versión del borrador contempla una polarización entre la creación digital textual y audiovisual, y la tendencia a la inmersión a través de las estructuras lúdicas (juegos) y de simulación en general (como la realidad aumentada).
El descuido de no haber definido el "grado de ficcionalización" del net art en la tabla 2 no debe considerarse del todo fortuito, ya que al elaborar la tabla 3 también ha resultado difícil clasificar un género que ha oscilado entre la hiperliteratura (como My boyfriend came back from war de Olia Lialina, 1998), el trabajo conceptual del código como texto (como 404 de JODI, 199?) o incluso la imagen en movimiento codificada (como ASCII History of Moving Images de Vuk Cosic, 199?): éste es otro motivo para tener en cuenta el net art en una taxonomía presente pese a carecer del fuelle de sus inicios.
La documentación ofrecida por páginas personales, archivos artísticos y diversas obras de referencia (véase la bibliografía) permite:
La narrativa hipertextual antecede a la narrativa multimedia a través del ordenador por cuanto el hipertexto es la estructura básica de conexión entre unidades de significado o lexias (según la terminología de Roland Barthes), que generan hipervínculos y enlaces entre páginas y conjuntos de páginas. Los primeros ordenadores personales apenas llevan una generación circulando, lo que implica que la tecnología asequible y manejable es relativamente reciente para todo lo que no sean cálculos complejos y estrategias de control militar.
Pero la consideración de la creación hipertextual como antesala de la "narrativa digital" corroboraría las tesis de George Landow de que "(...) siguiendo un indicio que nos brinda la ficción concebida para la publicación impresa, puede apreciarse que muchas narraciones anteriores al hipertexto presentan casos de finales múltiples y de conclusiones unidas a nuevos comienzos. Tanto las novelas de Dickens, escritas específicamente para publicaciones mensuales, como las de otros escritores del siglo XX concebidas para su primera publicación en la entonces convencional escritura en tres volúmenes, recurren a la conclusión parcial seguida de una continuación. Además, las series Palliser de Trollope, el Cuarteto de Alejandría de Lawrence Durrell, las obras de Faulkner y un sinfín de trilogías y tetralogías, tanto fantásticas como realistas, sugieren que hace ya tiempo que los escritores de ficción vienen encontrándose con problemas muy similares a aquellos con los que se enfrentan los escritores de ficción en hipertexto y que han desarrollado toda una gama de soluciones formales y temáticas. De hecho, la tendencia a dejar al lector con apenas conclusión -sea porque no se le descubre el desenlace 'final' de una narración dada, o porque abandona la historia antes de que ocurra ningún desenlace- se da en muchas obras de nuestro siglo y demuestra que ya hace tiempo que los escritores y los lectores han aprendido a convivir (y a leer) con un final abierto mucho mejor de lo que sugieren los debates sobre la narrativa" (traducción adaptada de Landow 1995, 142-143).
Por su parte, el net art se concentró en hacer visibles los elementos principales del lenguaje informático: los gráficos de 8 bits de los primeros ordenadores personales (como los de The intruder de Natalie Bookchin, 1999) y la representación del código (como trabaja JODI), son, no por casualidad, algunos de los temas habituales representados por los net artistas. Ante las limitaciones de reproducir y captar vídeo de finales de 1990, el net art bebía de la hiperliteratura representada (audio)visualmente: palabras hechas imagen y estructuras fragmentadas más acordes con los cortes de conexión y las limitaciones de HTML que con el flujo de imagen cinematográfico o videográfico. Christiane Paul, comisaria de Whitney Artport, comenta en Digital art sobre este periodo:
"La mayoría (...) de los que pertenecen al arte digital no se basan principalmente en el texto sino que cuentan sus historias en un entorno hipermedia, de manera que conectan textos con elementos visuales y sonidos. Obviamente el término 'narrativa' es extremadamente amplio, y, en este contexto, está pensado para referirse a obras que representan explícitamente un relato [story] que se va desarrollando (en oposición al relato que cuenta una imagen, o las narrativas culturales que se desarrollan a un nivel meta). Muchos de los proyectos mencionados en este libro -como los films interactivos de Toni Dove o la Sonata de Grahame Weinbren y la WAXWEB de David Blair- son ejemplos destacados de narrativa hipermedia" (traducción propia de Paul, 2003, 195).
El argumento de que, tras una primera etapa de "vanguardia" vinculada al hipertexto y el net art, la narrativa digital habría discurrido por el sendero del juego se puede justificar por dos motivos prácticos. Por una parte, la mejora de los gráficos tridimensionales y los motores de ejecución de juegos. Se ha recorrido un largo camino desde los primeros PACMAN hasta las simulaciones hiperrealistas actuales. Por la otra, el auge de los juegos como sector de interés estratégico y comercial, con un volumen de facturación competitivo con el de la industria cinematográfica.
La proliferación de exposiciones dedicadas a los juegos, el reconocimiento de los juegos en línea para los estudios sociológicos del comportamiento o de las implicaciones psicológicas de crear y cultivar una comunidad como en Los Sims o Farmville en Facebook se ha dado aparejada a un debate teórico sobre las diferencias entre juegos y narrativas.
La postura ludológica, encarnada por la "escuela de Copenhague" (Espen Aarseth, Gonzalo Frasca, Jesper Juul, etc) se ha centrado en aspectos formales o incluso éticos de los juegos, pero no necesariamente narrativos. Por citar dos ejemplos recientes: la posibilidad de dar saltos en el tiempo genera una narración (o múltiples narraciones) en Braid de Jonathan Blow (2008), pero esta estructura resulta irrelevante en Flow de Jenova Chen (2006), pese a compartir género lúdico y el propósito de alcanzar ciertos objetivos. La experiencia lúdica y la narrativa no van necesariamente de la mano.
Las mejoras técnicas en los juegos deben de haber contribuido a cierta experimentación narrativa, pero no parece que el género (lúdico) busque definirse narrativamente. Por otra parte, en cuanto los desarrolladores han logrado superar las limitaciones de subida y acceso a vídeos, la creatividad se ha disparado en el campo videográfico: pensemos en el antes y el después que ha supuesto la creación de YouTube (2005) o Vimeo (2004).
Pero ya en 2001, el artista David Crawford, reconocido por su serie de películas con imágenes detenidas y repetidas Stop Motion Studies, seleccionó para la plataforma Turbulence a tres artistas centrados en crear narrativas alternativas para la web: Mouchette, John Cabral y Mumbleboy. Preguntado acerca de las características únicas de la narrativa en la web, Cabral respondió: "acción en directo, narrativas cortas, datos en tiempo real y distribución" (traducción de la entrevista en web, véase Crawford, 2001). Tanto el comisariado de Crawford como las afirmaciones de Cabral resumen los rasgos de lo que ha acabado considerándose "común" en la creación digital de imágenes en movimiento.
Diez años después, la creación de obras audiovisuales que se suben en línea supone una constante y no la excepción, como sí sucedía cuando se iniciaron los experimentos de Peter Horvath, Carlo Zanni o Gregory Chatonsky, procedentes del net art y promotores de categorías como "data cinema" (Zanni, 2010) o "fiction programmée" (Chatonsky, 2003). Hoy en día el audiovisual prolifera en estructuras de presentación discontinuas, no lineales, pero no necesariamente participativas: el archivo es interactivo, pero la obra no tiene por qué serlo. Parece cumplirse la previsión de Juan Martín Prada, comisario de la muestra Donde y Durante para la Noche en Blanco madrileña, cuando afirmó:
"El régimen audiovisual del web art siempre fue paradigma de un orden del tiempo no basado en la sucesión, sino en relaciones interiores de tiempo, en la línea de la imagen-tiempo que fuera redefinida (tomando el término de Bergson) por Gilles Deleuze. Evolución de ese "reino de los inconmensurables" o de los "cortes irracionales" que instaura la cinematografía más ambiciosa de la segunda mitad del siglo XX (ésa en la que el tiempo habría perdido "los estribos" presentándose en "estado puro") la imagen-tiempo encontrará en el campo electrónico su mejor contexto para desarrollarse. (...)" (Prada, 2006).
Estos primeros esquemas de clasificación de rasgos narrativos en obras digitales han servido para elaborar una definición con la que iniciar un proceso de análisis académico. En el trabajo de investigación doctoral Narrativa multimedia, narrativa intransitiva: investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional, se entiende por "narrativa digital":
"el conjunto de obras [no -solamente- objetos comunicativos], narrativas, [que poseen estructura narrativa y narración o relato], multimedia, [es decir, que combinan imagen estática y/o en movimiento, texto y/o sonido], en línea, y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático (es decir simulación, aleatoriedad, no linealidad, fragmentación y/o interactividad)" (adaptado de Herrera, 2010, 63).
Se considera "narrativa digital todas aquellas obras denominadas de literatura digital, vídeo y cine digital (que no digitalizado), juegos con elementos narrativos" (adaptado de op.cit).
La definición previa se ha vuelto a emplear, resumida, en el capítulo "Art en l'era digital" de la obra Disseny gràfic i disseny web. Breus lliçons sobre història, teoria i pràctica, donde se habla de "metanarraciones" como "conjuntos de expresiones de diseño audiovisual codificadas digitalmente que participan de aspectos narrativos, tanto en el carácter secuencial "("narrativa") como en la aportación de elementos de ficción ("narración"). En esta categoría destacan especialmente todas las obras que se estructuran en función de la interfaz informática y explotan elementos como la fragmentación, el acceso no lineal y la interactividad. La literatura digital, en vídeo en línea y muchos (aunque no todos los) videojuegos pueden considerarse expresiones de este tipo" (traducido de Herrera, 2010, 66).
La definición de "narrativa digital" del trabajo de investigación y la noción de "metanarraciones" del manual citado pueden considerarse sinónimas. La elaboración de estas definiciones, así como el proceso taxonómico de delimitación de su campo semántico que se ha perfilado sobre todo desde 2006, ha buscado satisfacer diversos objetivos:
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