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23 p, 3.4 MB Portadas de videojuegos como elementos artísticos usados para consumo, ejemplos en la década de 1980 / Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando (Universidad Nacional Autónoma de México)
Desde hace varias décadas los videojuegos han sido caracterizados como nuevas formas de arte y, al mismo tiempo, son importantes elementos de consumo de masas, al crear una industria sumamente exitosa con millones de fanáticos alrededor del mundo. [...]
For several decades, video games have been characterized as new forms of art and, at the same time, they are important elements of mass consumption, creating a highly successful industry with millions of fans around the world. [...]

2024 - 10.5565/rev/athenea.3404
Athenea digital : revista de pensamiento e investigación social, Vol. 24 Núm. 1 (2024) , p. e3404 (Artículos)  
2.
8 p, 319.3 KB Uso lúdico de las TIC, procrastinación y género : un estudio con alumnos de educación primaria / Badia Martín, M. del Mar (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Dezcallar Sáez, Teresa (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació) ; Cladellas, Ramon (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicologia Bàsica, Evolutiva i de l'Educació)
En este trabajo se estudia la relación entre el uso lúdico de la televisión y los videojuegos en alumnos de primaria y su tendencia a la procrastinación. Se recabó información de los padres de 670 alumnos. [...]
This paper studies the relationship between primary education students' leisure use of television and video games and the students' tendency to procrastinate. Information was gathered from the parents of 670 students. [...]

2018 - 10.51698/aloma.2018.36.2.33-40
Aloma, Vol. 36 Núm. 2 (2018) , p. 33-40  
3.
14 p, 150.4 KB Reflexión sobre el euskera como lengua minoritaria en videojuegos y estudio de recepción / Zorrakin-Goikoetxea, Itziar (LinguaVox (País Basc))
Los videojuegos se han convertido en una extendida opción de ocio. En este artículo, se reflexiona sobre las lenguas meta en videojuegos y, en concreto, sobre la presencia del euskera como lengua minoritaria en este medio de entretenimiento, así como sobre su evolución en los últimos años y los retos que afronta. [...]
Video games have become an extended leisure option. In this paper we will reflect on target languages in video games and, specifically, on the presence of the Basque language as a minority language in this form of entertainment, as well as on its development in the last years and the challenges it faces. [...]

2023 - 10.5565/rev/quaderns.106
Quaderns : revista de traducció, Vol. 30 (2023) , p. 139-151  
4.
10 p, 77.3 KB Aplicaciones educativas de los videojuegos : el caso de World of Warcraft / Quesada Bernaus, Alodia ; Tejedor, Santiago (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Periodisme i de Ciències de la Comunicació)
Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. A través de los resultados de la investigación podemos concluir que existe una educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores.
Video games have become the most diffused entertainment and leisure products in recent years, surpassing the film industry and music. Nevertheless, there are a few studies about the educational possibilities of videogames and they focus only on particular products. [...]

2016 - 10.12795/pixelbit.2016.i48.12
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, Núm. 48 (2016) , p. 187-196  
5.
8 p, 1.0 MB Nuevas tecnologías como estrategia terapéutica complementaria para el Trastorno de Juego / Jiménez-Murcia, Susana (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Fernández-Aranda, Fernando (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Granero, Roser (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Tárrega Larrea, Salomé (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Psicobiologia i de Metodologia de Ciències de la Salut) ; Aymamí, Neus (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Gomez-Peña, Mónica (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Giner-Bartolomé, Cristina (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Santamaría, Juan José (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Forcano, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Moragas, Laura (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Del Pino-Gutiérrez, Amparo (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Baño, Marta (Hospital Universitari de Bellvitge) ; Menchón Magriñá, José Manuel (Hospital Universitari de Bellvitge)
El Trastorno de Juego ha sido reconocido desde hace relativamente poco tiempo. Si bien, siempre se había clasificado como un trastorno del control de los impulsos, recientemente las evidencias empíricas existentes, que demostraban la similitud con los trastornos por uso de sustancias, han favorecido que la comunidad científica acepte su categorización como adicción comportamental. [...]
Problem gambling disorder has been recognized for a relatively short time. Although it had always been classified as an impulse control disorder, recently collected empirical data indicating its similarity with sub-stance abuse disorders have driven the scientific community to accept its categorization as a behavioral addiction. [...]
El Trastorn de Joc ha estat reconegut des de fa relati-vament poc temps. Si bé, sempre s'havia classificat com un trastorn del control dels impulsos, recentment les evidències empíriques existents, que demostraven la similitud amb els trastorns per ús de substàncies, han afavorit que la comunitat científica accepti la seva categorització com a addicció com-portamental. [...]

2015 - 10.51698/aloma.2015.33.2.59-66
Aloma, Vol. 33 Núm. 2 (2015) , p. 59-66  
6.
11 p, 840.8 KB Juegos y gamificación en las clases de ciencia : ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia? / López Simó, Víctor (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.) ; Domènech Casal, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.)
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. [...]
Enquanto o jogo tem sido uma ferramenta de ensino e aprendizagem muito comum, nos últimos anos, o surgimento de videogames digitais e das estratégias de gamificação colocou, de volta à cena, essa aproximação educacional. [...]
Despite gaming has always been a very common instructional approach, in recent years the emergence of digital videogames and gamification strategies have staged it again. In this article we propose a perspective on science educational games, differentiating whether they are used to involve students in traditional classroom practices (what we call "doing lessons") or in scientific practices (what we call "doing science"). [...]

Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA), 2018 - 10.30691/relus.v2i1.1059
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Vol. 2 Núm. 1 (2018) , p. 34-44  
7.
15 p, 764.7 KB Riesgos de la brecha digital de género entre los y las adolescentes / Masanet, Maria-Jose (Universitat de Barcelona) ; Pires de Sa, Fernanda (Universitat Pompeu Fabra) ; Gómez Puertas, Lorena (Universitat Pompeu Fabra)
Se analiza la brecha digital de género entre adolescentes de siete países de Europa, en Australia y países de Sudamérica a través de una perspectiva socio-cultural, comparando qué hábitos de uso y consumo son atribuidos y desempeñados por adolescentes en los múltiples medios y redes sociales y si ellos se enmarcan en roles estereotipados de género. [...]
The gender digital divide between teens from seven countries in Europe, in Australia, and in countries of South America through a socio-cultural perspective is analyzed. The article compares which habits of use and consumption are attributed and performed by adolescents in multiple media and social media, and explores if these uses are grounded in the historically established gender roles. [...]

2021 - 10.3145/epi.2021.ene.12
El Profesional de la información, Vol. 30 Núm. 1 (2021)  
8.
18 p, 199.9 KB Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil / Feijoo, Beatriz (Universidad Internacional de La Rioja) ; Sádaba, Charo (Universidad de Navarra) ; Blanco, María (Universidad Internacional de La Rioja)
La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. [...]
La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l'objectiu d'aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. [...]
The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3497
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Núm. Extra (2022) , p. 95-112 (Articles)  
9.
14 p, 190.5 KB ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? : la información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube / Paredes-Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla)
Desde la aparición de Internet y las redes sociales la democratización del proceso informativo ha supuesto un aumento de la competencia para los medios de comunicación a la hora de transmitir la actualidad, por lo que ha surgido la necesidad de buscar nuevas fórmulas de diferenciación para llegar a una mayor audiencia y a más seguidores. [...]
La democratització del procés informatiu, des de l'aparició d'Internet i les xarxes socials, ha suposat un augment de la competència per als mitjans de comunicació a l'hora d'informar de l'actualitat, i la necessitat de buscar noves fórmules de diferenciació per arribar a una major audiència i seguidors. [...]
The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. [...]
Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. [...]

2022 - 10.5565/rev/analisi.3460
Anàlisi : quaderns de comunicació i cultura, Vol. 66 (2022) , p. 81-94 (Articles)  
10.
15 p, 600.7 KB Tecnonacionalismo : El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales / Moreno Cantano, Antonio César (Universidad Complutense de Madrid)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. [...]
En els últims anys, els Estats s'estan servint del videojoc dins de les seves estratègies de diplomàcia cultural i de reafirmació nacionalista. Aquest tecnonacionalisme, amb un fort component propagandístic i geopolític, converteix a aquest format en objecte d'estudi de rellevància per a una millor comprensió de les Ciències Socials en el segle XXI. [...]
In recent years, states have been using video games as part of their strategies of cultural diplomacy and nationalist reaffirmation. This technonationalism, with a strong propagandistic and geopolitical component, makes this format an object of study of relevance for a better understanding of the social sciences in the 21st century. [...]

2022
Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 33-58 (Articles)  

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