Diseño y generación de mapas inteligentes en videojuegos
Campos Escalera, David
Gil, Debora, 
dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació)
Universitat Autònoma de Barcelona.
Escola d'Enginyeria
| Additional title: |
Design and generation of smart maps in videogames |
| Additional title: |
Disseny i generació de mapes intel·ligents als videojocs |
| Date: |
2019-07-01 |
| Abstract: |
Cuando en un videojuego se quiere ampliar el abanico de situaciones jugables sin necesidad de diseñar cada elemento de forma individual, se recurre a los algoritmos de generación automática. En este trabajo se ha desarrollado un videojuego y la generación procedural de sus entornos jugables. El juego es un videojuego de acción-sigilo en 2D donde los elementos principales del juego (número de enemigos, diseño de las pantallas) se adaptan a medida que avanzan los niveles según la dinámica de juego del jugador en niveles anteriores. Para ello se han utilizado algoritmos de generación procedural como el Colapso de la Función de Onda. A partir de los algoritmos implementados se generan entornos jugables variados que crean experiencias diferentes en cada partida y se adaptan a tu forma de jugar. |
| Abstract: |
When in a video game you want to expand the range of playable situations without having to design each element individually, you resort to automatic generation algorithms. In this paper I have developed a video game and the procedural generation of its playable environments. The game is a 2D action-stealth video game where the main elements of the game (number of enemies, level design) are adapted as the levels advance according to the player's game dynamics in previous levels. For this purpose, procedural generation algorithms have been used, such as the Wave Function Collapse. Based on the implemented algorithms, different playable environments are generated which result in different experiences in each game, adapted to your way of playing. |
| Abstract: |
Quan en un videojoc es vol ampliar el ventall de situacions jugables sense necessitat de dissenyar cada element de forma individual, es recorre als algoritmes de generació automàtica. En aquest treball s'ha desenvolupat un videojoc i la generació procedural dels seus entorns jugables. El joc és un videojoc d'acció-sigil en 2D on els elements principals del joc (nombre d'enemics, disseny d'les pantalles) s'adapten a mesura que avancen els nivells segons la dinàmica de joc del jugador en nivells anteriors. Per a això s'han utilitzat algoritmes de generació procedural com el Col·lapse de la Funció d'Onda. A partir dels algoritmes implementats es generen entorns jugables variats que creen experiències diferents en cada partida i s'adapten a la teva forma de jugar. |
| Rights: |
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, i la comunicació pública de l'obra, sempre que no sigui amb finalitats comercials, i sempre que es reconegui l'autoria de l'obra original. No es permet la creació d'obres derivades.  |
| Language: |
Castellà |
| Studies: |
Enginyeria Informàtica [2502441] |
| Study plan: |
Enginyeria Informàtica [958] |
| Document: |
Treball final de grau ; Text |
| Subject area: |
Menció Computació |
| Subject: |
Col·lapse de la Funció d'Ona ;
Aprenentatge Computacional ;
Intel·ligència Artificial ;
Generació procedural ;
Màquina d'estats finits ;
Disseny de videojocs ;
Colapso de la Función de Onda ;
Aprendizaje Computacional ;
Inteligencia Artificial ;
Generación procedural ;
Máquina de estados finitos ;
Diseño de videojuegos ;
Wave Function Collapse ;
Machine Learning ;
Artificial Intelligence ;
Procedural Generation ;
Fine-State Machine ;
Game Design |
The record appears in these collections:
Research literature >
Bachelor's degree final project >
School of Engineering. TFG
Record created 2019-08-27, last modified 2025-07-20