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25 p, 375.4 KB Clasificaciones de videojuegos : una propuesta práctica para estudios empíricos / Mejías-Climent, Laura (Universitat Jaume I)
El objetivo de este artículo es ofrecer una propuesta práctica de clasificación de videojuegos que pueda contribuir a la organización coherente y homogénea de estudios empíricos sobre distintos aspectos de su localización. [...]
L'objectiu d'aquest article és oferir una proposta pràctica per a la classificació de videojocs que pugui contribuir a l'organització coherent i homogènia d'estudis empírics sobre aquests productes interactius, amb l'objectiu de proposar-ne també l'establiment no només en el pla de la recerca, sinó també en el de la indústria o el de la premsa especialitzada. [...]
The aim of this article is to propose a practical classification of video games, which may contribute to systematizing and homogenizing empirical studies on different aspects of these interactive products, with a view to proposing its adoption not only at the research level, but also in the industry and the specialized press. [...]

2021 - 10.5565/rev/tradumatica.242
Tradumàtica, Núm. 19 (2021) , p. 22-46 (Tradumàtica oberta)  
12.
20 p, 1.1 MB Una secuencia de actividades para desarrollar la visualización usando un videojuego / Albarracín Gordo, Lluís (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals)
Este artículo describe una de secuencia de actividades para trabajar la visualización con alumnos de cuarto de Educación Primaria a partir del contexto promovido por un videojuego tipo puzle tridimensional. [...]
This article describes a sequence of activities to work on visualization with Primary Education fourth-grade students from the context promoted by a three-dimensional puzzle video game. The sequence is initiated by playing freely to identify the challenges proposed by the game. [...]

2021 - 10.5565/rev/ensciencias.3174
Enseñanza de las ciencias, Vol. 39 Núm. 2 (2021) , p. 181-199 (Innovaciones Didácticas)  
13.
18 p, 417.9 KB Found in translation : evolving approaches for the localization of japanese video games / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Traducció i d'Interpretació i d'Estudis de l'Àsia Oriental)
Japanese video games have entertained players around the world and played an important role in the video game industry since its origins. In order to export Japanese games overseas, they need to be localized, i. [...]
2021 - 10.3390/arts10010009
Arts, Vol. 10, núm. 1 (2021) , p. 9  
14.
12 p, 695.4 KB Acceso y uso de nuevas tecnologías entre los jóvenes de educación secundaria, implicaciones en salud. Estudio JOITIC / Muñoz-Miralles, Raquel (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Ortega-González, Raquel (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Santa Perpètua de Mogoda) ; Batalla Martínez, Carme (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Sant Quirze) ; López-Morón, María Rosa (Institut Català de la Salut. Centre d'Atenció Primària Castellar) ; Manresa, J. M. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria) ; Torán Montserrat, Pere (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Infermeria)
Determinar la accesibilidad y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) entre los jóvenes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y analizar factores relacionados. Diseño Estudio descriptivo multicéntrico transversal. [...]
2013 - 10.1016/j.aprim.2013.06.001
Atencion Primaria, Vol. 46 (september 2013) , p. 77-88  
15.
15 p, 340.1 KB Aprendiendo en los mundos posibles de los videos juegos / Velasco, Manuel (Universidad de Buckingham)
El uso generalizado de las redes sociales y las nuevas tecnologías de la información combinada con la capacidad de penetración de los videojuegos están cambiando cómo se aborda la problemática del aprendizaje en el siglo XXI. [...]
The widespread use of social media and new information technologies combined to the pervasiveness of video games are changing how learning are approached in the twenty-first century. Relying on the theories of game and learning this essay evaluates the pedagogy embedded in video games' design for the building of learning dinamics more meaningful and pertinent for the twenty-first century individual.

2015
DeSignis, Núm. 23 (Julio-Diciembre 2015) , p. 55-69  
16.
20 p, 650.6 KB Learning Prosody in a Video Game-Based Learning Approach / Aguilar, Lourdes (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Filologia Espanyola)
With the growth in popularity of video games in our society many teachers have worked to incorporate gaming into their classroom. It is generally agreed that by adding something fun to the learning process students become more engaged and, consequently, retain more knowledge. [...]
2019 - 10.3390/mti3030051
Multimodal technologies and interaction, Vol. 3, núm. 3 (2019) , p. 51  
17.
17 p, 726.7 KB Instrumento de evaluación de un videojuego educativo facilitador del aprendizaje de habilidades prosódicas y comunicativas / Aguilar, Lourdes (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Adell, Ferran (Universitat Oberta de Catalunya)
El artículo dirige la mirada al procedimiento de evaluación que acompaña al videojuego educativo Pradia: misterio en la ciudad. El videojuego está concebido como herramienta de apoyo educativo para la mejora de las habilidades prosódicas y comunicativas de las personas con Síndrome de Down, pero para que sea eficaz es preciso que lo acompañe un método de exportación de los datos y de evaluación de los resultados. [...]
2018 - 10.6018/red/58/6
RED. Revista de Educación a Distancia, Núm. 58 (2018)  
18.
17 p, 316.9 KB Game on! Burning issues in game localisation / Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Game localisation is a type of audiovisual translation that has gradually been gathering scholarly attention since the mid-2000s, mainly due to the increasing and ubiquitous presence of video games in the digital society and the gaming industry's need to localise content in order to access global markets. [...]
2018
Journal of audiovisual translation, Vol. 1, núm. 1 (2018) , p. 122-138  
19.
20 p, 818.5 KB Journey to the East : Cultural adaptation of video games for the Chinese market / Luo, Dong (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Mangiron i Hevia, Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
With the era of globalisation, China has become one of the most important video game markets in the world. To enter the Chinese market, culture adjustments are often made to video games in order to meet the needs and expectations of Chinese gamers. [...]
2018
JoSTrans: Journal of Specialised Translation, Vol. 29 (2018) , p. 149-168  
20.
18 p, 374.3 KB Video games localisation : posing new challenges to the translator / Mangiron i Hevia, Carme (Dublin City University. Centre for Translation and Textual Studies)
Video games localisation is an emerging type of translation that has deserved very little attention from a translation studies perspective to date. This article discusses what is involved in video game localisation, what assets need to be localised, what the different localisation models are and what translator competence is required in order to localise video games successfully. [...]
2006 - 10.1080/09076760708669046
Perspectives: Studies in Translation Theory and Practice, Vol. 14, núm. 4 (2007) , p. 306-317  

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