Universitat Pompeu Fabra
HIPERTEXT.NET Anuario académico sobre documentación digital y Comunicación interactiva

Propuesta de estrategias para desarrollar una taxonomía en narrativa digital

Autora: Raquel Herrera Ferrer

Citación: Raquel Herrera. Propuesta de estrategias para desarrollar una taxonomía en narrativa digital [on line]. "Hipertext.net", 9, 2011. http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-9/taxonomia-narrativa-digital.html

cv-raquel-herrera

 

Resumen: este artículo exploratorio pretende justificar la elaboración de una taxonomia propia de la noción de "narrativa digital" aplicada al ámbito del arte digital. Se analiza el proceso de investigación iniciada en 2001 mediante sucesivas tablas de clasificación y  documentación propia y ajena de la última década para acabar elaborando una definición del objeto de estudio y su campo semántico en la intersección entre arte contemporáneo y estética de la comunicación.

Palabras clave: arte, narrativa, taxonomía, audiovisual, ficcionalización, ificción interactiva, hipertexto, juego, net art, realidad aumentada

Sumario:

1. Antecedentes terminológicos
2. Adaptaciones actuales
3. Derivaciones genéricas
   3.1. Hiperliteratura y net art en los orígenes de la narrativa digital
   3.2. Desarrollos de la narrativa digital a través del juego
   3.3. Nuevas posibilidades de creación narrativa en la imagen informática en movimiento
4. Nacimiento de una definición personal de narrativa digital
5. Conclusiones
6. Bibliografía

 

1. Antecedentes terminológicos 

La democratización de la informática en la vida cotidiana, tanto en la proliferación de ordenadores personales como de redes de interconexión, ha trascendido también a la esfera creativa. Desde que los artistas Natalie Bookchin y Alexei Schulgin (1999) rindieron cuentas de cinco años de arte digital en línea o net art mediante el manifiesto Introduction to net.art hasta la experiencia contemporánea de acceso fácil a todo tipo de vídeos subidos a YouTube, la tecnología digital se ha domesticado hasta el punto de que no es imprescindible asistir a un museo, galería o sala de proyección para contemplar una obra artística.

Desde mediados de los noventa han surgido webs institucionales de arte enteramente digital como Gallery 9 de Walker Art Center, Whitney Artport del Whitney Museum of American Art o el aún vigente Rhizome Artbase, a la par que las colecciones físicas de los museos resultan cada vez más accesibles en línea mediante sofisticados proyectos como Google Art Project (2011).

Muy especialmente, el carácter único de la sala de proyección audiovisual debido a la disposición y tamaño de la pantalla y la calidad de la copia exhibida se ha visto eclipsado por la experiencia individualizada del televisor, el ordenador personal, y en última instancia por los proyectores de uso doméstico.

El paradigma comunicativo de los medios de comunicación de masas, basados en la recepción pasiva y pensados para apelar al máximo número de individuos, se ve paulatinamente sustituido por estructuras interactivas y programaciones prácticamente personalizadas donde incluso la publicidad está pensada para aludir a consumidores o grupos de consumidores específicos, dentro de un modelo complejo de "comunicación en red" donde se dan todas la combinaciones posibles de interacción entre "uno" y "muchos".

Asumiendo este contexto comunicativo, este artículo pretende ahondar en la detección de obras artísticas digitales narrativas. Partiendo de dicotomías básicas de la narratología audiovisual como la distinción entre "historia" y "discurso" de  Émile Benveniste, los términos "fábula" y sujet del formalismo ruso o el "significante" y el "significado" apropiados por el semiólogo cinematográfico Christian Metz, en 2001 se elaboró una primera aproximación a la creación narrativa con ordenadores mediante el ensayo Tempus fugit el relato interactivo.

En Tempus fugit, la entonces vigente creación de relatos en CD-Rom era objeto de análisis tanto en el sentido discursivo como en el formal, en el contexto específico de la creación artística y no de la producción comercial masiva o del multimedia educativo. El ensayo planteó que el relato digital tendía a desarrollarse fragmentario (no secuencial o lineal) e interactivo (participativo). Lo primero, porque aprovechaba la estructura hipertextual del ordenador para el tratamiento de las imágenes. Lo segundo, porque necesitaba de las ventanas de diálogo para dar instrucciones precisas sobre las acciones a emprender en los programas ejecutados. Si bien el estudio reveló diversos tipos de estructuras no secuenciales, así como diversos casos de obras no participativas, los términos "fragmentario" y "participativo" para entender el relato digital pasaron a considerarse constitutivos del lenguaje informático: se dan en la creación digital, pero de distintos modos y no tienen por qué darse al unísono.

Tras el estudio preliminar del "relato interactivo" en Tempus Fugit, profundizar en la definición de la narrativa digital exigía analizar el tipo de obras que pueden considerarse, en esencia, narrativas. Tras elaborar un listado de "géneros de creación digital" basado en la frecuencia de aparición de los términos en diccionarios, publicaciones y eventos especializados, en 2006 se generó una primera versión de la terminología (tabla 1) para interrelacionar formatos y características básicas:

 

término

ficción interactiva/ aventuras conversacionales

entorno 3D

MUDs[1] y MOOs[2]

descripción

juego de ordenador visu

al con órdenes textuales,  conocido sobre todo como "interactive fiction" (IF) y por los libros de "elige tu propia aventura"

imágenes por ordenador que recrean espacios  tridimensionales

El primero es un juego de rol en línea, el segundo es lo mismo pero "orientado a objetos".

 

término

narrativa hipertextual/ hipertexto/ hiperliteratura

videojuego

texto generativo

descripción

literatura que utiliza texto no lineal o hipertexto (enlaces dentro de las páginas y con las demás páginas)

juego basado en imágenes matriciales o mapas de bits. En su origen remite a las videoconsolas, pero ahora define cualquier juego digital interactivo

texto que se ha generado mediante algoritmos informáticos

 

término

net art

CD-Rom

realidad virtual

descripción

producción artística realizada en y para  Internet, a veces también llamada "web art", "Internet art", "arte en la red, o net.art en sus orígenes (1994)

disco compacto de almacenamiento y reproducción de datos multimedia, que no se puede alterar, donde se guardaron y distribuyeron las primeras obras de arte digital

entorno informático que simula lugares reales o imaginados, sobre todo  visual (aunque también sonoro e incluso táctil). Un ejemplo sería la CAVE interactiva de Brown University.

 

término

realidad aumentada

poesía digital

arquitectura artificial,

simulación arquitectónica

descripción

conjunto de dispositivos de visualización de un entorno real, superpuesto a elementos virtuales que generan una realidad mixta

poesía informática basada en formas de poesía visual/concreta,  también se denomina net-poetry

entorno tridimensional informático que aprovecha la capacidad generativa del programa para usos creativos más allá de los proyectos arquitectónicos en sí

Tabla 1. Observaciones: Primera versión de categorías de narrativa digital (2006). Descripciones elaboradas a partir de los apuntes personales de 2006 más las definiciones actuales de Wikipedia.

 

A partir de estas categorías iniciales, detecté ciertas similitudes, diferencias y evoluciones terminológicas que conviene reseñar:

  • Tanto MUDs como MOOs, videojuegos y arquitectura artificial suelen presentarse en entornos 3D.
  • Algunas piezas de net art son hipertextos (hiperliteratura).
  • El texto generativo puede adquirir una estructura poética.
  • El net art es la versión en línea del CD interactivo.
  • La realidad virtual es lo opuesto a la aumentada: la primera se genera un entorno ficticio, la segunda se basa en la realidad.

Estas valoraciones generaron una nueva clasificación (tabla 2) en virtud de tres variables:

  • Las distinciones disciplinares entre literatura y cine (o audiovisual): si los elementos que componen las obras se acercan más a la palabra impresa o a la imagen en movimiento, entendiendo que son lenguajes distintos.
  • La dicotomía genérica básica de las tradiciones literaria y audiovisual, cuyo pulso se tomó en relación al término "suspensión de la incredulidad" acuñado Samuel Coleridge (1817) y rescatado por Janet Murray (1999) y otros teóricos digitales: pese a la presencia ineludible del marco del ordenador y de la interacción necesaria entendidos como fenómenos de "transgresión diegética", algunas obras digitales se aproximan más al documental, y otras más a la ficción.
  • La novedad planteada por Internet en términos de conexión o desconexión al flujo de obras (y no a una obra sola): un hipertexto no es nada si no está conectado con otros hipertextos a la manera de un rizoma.

Y la tablas preliminar resultante fue la siguiente:

Según relación con texto y audiovisual

Más texto

ficción interactiva/ texto generativo/ MUDs/ MOOs/ poesía digital/ hipertexto

 

Más audiovisual 3D/ CD interactivo/ videojuego/ realidad virtua/ net art/ realidad aumentada

Según grado de ficcionalización

Menos

arquitectura artificial/ CD interactivo/ hipertexto

 

 

Más

videojuegos/ realidad virtual/ 3D/ ficción interactiva

  

 

Según condición de conexión

Fuera de línea

CD interactivo/ realidad virtual

Ambas

3D/ hipertexto/ videojuegos/ poesía digital

En línea

ficción interactiva/ MUDS/ MOOs/ texto generativo/ net art/ realidad aumentada/ arquitectura artificial

Tabla 2. Segunda versión de categorías de narrativa digital (2006), clasificadas en función de las variables que parecen definirlas en mayor medida.

Estas primeras simplificaciones ya indican:

  • Respecto a la relación con texto y audiovisual. Que la distinción entre tendencias más audiovisuales o textuales resulta equitativa: hay mucha experimentación y los resultados son variados.
  • Respecto al grado de ficcionalización. Pese a lo equitativo de las tendencias audiovisual es y textuales, la mayoría de los formatos audiovisuales se presentan más cercanos a la ficción que los textuales. La "suspensión de la incredulidad" parece más evidente cuando se trabaja con imágenes en movimiento. El descuido de no haber definido el net art en esta tabla 2 (y sí en la tabla 1) se analiza en páginas posteriores.
  • Respecto a la condición de conexión: la conexión en línea a fecha 2006 es casi omnipresente, por lo que ya no constituye una variable de clasificación determinante.

2. Adaptaciones actuales

Como ya indicaban las cautelas terminológicas de 2006 (tabla 2), algunos conceptos resultaban reiterativos o estaban contenidos los unos dentro de los otros:

  • Perdieron posiciones la realidad virtual (por el paso de las modas) o el net art (por el agotamiento de la fórmula vanguardista propuesta). La primera representa la obsolescencia en el mercado comercial, la segunda en el ámbito artístico.
  • Ganaron adeptos nuevas tecnologías como la realidad aumentada, se inventaron nuevos dispositivos como el Iphone y el IPAD (cuyas aplicaciones artísticas se están desarrollando mientras se elabora este artículo) y programas (como la versión HTML5 del lenguaje de programación HTML, ejemplificado en el cortometraje The Wilderness Downtown, véase B-Reel, 2010).
  • Mientras tanto, se consolidaron los juegos en diversas versiones, formatos y apelando a públicos variados.

Estas consideraciones sobre los cambios producidos entre 2006 y 2011 permiten simplificar la clasificación de tabla 2 sin traicionar las circunstancias en las que se enunció. Siguiendo por orden las variables propuestas en esa misma tabla, se puede afirmar respecto a las obras más textuales que:

  • Se han de conservar las categorías de ficción interactiva, hipertexto y net art porque se trata de géneros históricos que se investigan en la academia. Por ejemplo, acaba de editarse el segundo volumen de la Electronic Literature Collection (véase Electronic Literature Organization, 2011).
  • Se obvian texto generativo y poesía digital por tratarse de formas de hipertexto y net art. Se pueden considerar subcategorías de cualquiera de estos dos últimos géneros.

Y en lo que respecta a las obras más (audio)visuales:

  • Se simplifican las categorías 3D y arquitectura artificial por tratarse de tecnologías en las que se basan muchos juegos.
  • Se prescinde de MUDs y MOOs como categorías aparte por tratarse de tipos de juegos. Además, hoy en día se denominarían MMORPG[3] (juegos de rol multijugador masivo en línea).
  • Se pasa de hablar de videojuegos a juegos sin más.
  • Se elimina el CD interactivo porque aunque los CDs siguen existiendo se utilizan sobre todo para tareas administrativas, se sustituyen por dispositivos de memoria USB o incluso por servicios de "computación en nube".
  • Se descarta la realidad virtual porque actualmente ocupa un lugar marginal dentro del imaginario colectivo y de la industria del ocio; se ha subsumido dentro de las  "simulaciones", que pueden ser tanto juegos artísticos o comerciales como aplicaciones educativas.

Al considerar el ordenador como herramienta multimedia de creación y trabajo, se podría juzgar irrelevante la insistente distinción entre "obras más textuales" y "obras más audiovisuales". No obstante, para el caso que nos ocupa, el predominio de unas y otras resulta significativo porque este artículo cuestiona los enfoques filológicos que sitúan exclusivamente la  "literatura digital" o "hiperliteratura" en los orígenes de la creación digital, y obvian en cierta medida la influencia de los lenguajes cinematográfico y videográfico. Este enfoque se aprecia en journals como Dichtung-Digital (Brown University) o recopilaciones de obras como la de Hermeneia (Universidad de Barcelona) El sustrato literario de los elementos analizados es innegable, pero, ¿es el único sustrato definitorio?

Se mantiene asimismo la distinción según grados de ficcionalización propuesta por la tabla 2: algunos tipos de obras se aproximan más que otros a la  "suspensión de la incredulidad" atribuida a los relatos literarios y audiovisuales que Marie-Laure Ryan (2004), basándose en parte en la investigación de Janet Murray, ha pasado a denominar "inmersión" en el campo informático. Esta distinción se mantiene vigente y manifiesta por cuanto la cuestión de la transgresión diegética no se ha resuelto ni en el campo de la investigación académica ni en el de la praxis artística.

Por último, en relación a la condición de conexión de la tabla 2, hoy en día resulta menos relevante si las obras se conectan o no a Internet. La proliferación de la banda ancha en los hogares y el incremento de la velocidad de transmisión para todos los dispositivos en general implican que la conexión a Internet sea tan esperable como la eléctrica, al menos, en lo que a hogares occidentales más o menos acomodados se refiere.

Así, tras algunas simplificaciones y aclaraciones, el borrador taxonómico planteado en la tabla 2 del 2006 se actualizaría así:

Según relación con texto y audiovisual

Más texto

ficción interactiva/ hipertexto

 

Más audiovisual

juego/ net art/ realidad aumentada

Según grado de inmersión

Más

juego/ ficción interactiva/ realidad aumentada

Variable

net art

Menos

hipertexto

Tabla 3. Taxonomía de la narrativa digital para 2011.

Esta nueva versión del borrador contempla una polarización entre la creación digital textual y audiovisual, y la tendencia a la inmersión a través de las estructuras lúdicas (juegos) y de simulación en general (como la realidad aumentada).

El descuido de no haber definido el "grado de ficcionalización" del net art en la tabla 2 no debe considerarse del todo fortuito, ya que al elaborar la tabla 3 también ha resultado difícil clasificar un género que ha oscilado entre la hiperliteratura (como My boyfriend came back from war de Olia Lialina, 1998), el trabajo conceptual del código como texto (como 404 de JODI, 199?) o incluso la imagen en movimiento codificada (como ASCII History of Moving Images de Vuk Cosic, 199?): éste es otro motivo para tener en cuenta el net art en una taxonomía presente pese a carecer del fuelle de sus inicios.

3. Derivaciones genéricas

 La documentación ofrecida por páginas personales, archivos artísticos y diversas obras de referencia (véase la bibliografía) permite:

  1. Situar los orígenes de la narrativa digital en las vanguardias que encarnaron la hiperliteratura y el net art, para luego abordar la tensión genérica y al debate académico entre juego y narrativa (apogeo del game art y la ludología, que por lo general adoptaban una actitud crítica hacia los formatos narrativos),
  2. hasta la consolidación de los lenguajes del cine y el vídeo artístico a través del ordenador.

3.1. Hiperliteratura y net art en los orígenes de la narrativa digital

La narrativa hipertextual antecede a la narrativa multimedia a través del ordenador por cuanto el hipertexto es la estructura básica de conexión entre unidades de significado o lexias (según la terminología de Roland Barthes), que generan hipervínculos y enlaces entre páginas y conjuntos de páginas. Los primeros ordenadores personales apenas llevan una generación circulando, lo que implica que la tecnología asequible y manejable es relativamente reciente para todo lo que no sean cálculos complejos y estrategias de control militar.

Pero la consideración de la creación hipertextual como antesala de la "narrativa digital" corroboraría las tesis de George Landow de que "(...) siguiendo un indicio que nos brinda la ficción concebida para la publicación impresa, puede apreciarse que muchas narraciones anteriores al hipertexto presentan casos de finales múltiples y de conclusiones unidas a nuevos comienzos. Tanto las novelas de Dickens, escritas específicamente para publicaciones mensuales, como las de otros escritores del siglo XX concebidas para su primera publicación en la entonces convencional escritura en tres volúmenes, recurren a la conclusión parcial seguida de una continuación. Además, las series Palliser de Trollope, el Cuarteto de Alejandría de Lawrence Durrell, las obras de Faulkner y un sinfín de trilogías y tetralogías, tanto fantásticas como realistas, sugieren que hace ya tiempo que los escritores de ficción vienen encontrándose con problemas muy similares a aquellos con los que se enfrentan los escritores de ficción en hipertexto y que han desarrollado toda una gama de soluciones formales y temáticas. De hecho, la tendencia a dejar al lector con apenas conclusión -sea porque no se le descubre el desenlace 'final' de una narración dada, o porque abandona la historia antes de que ocurra ningún desenlace- se da en muchas obras de nuestro siglo y demuestra que ya hace tiempo que los escritores y los lectores han aprendido a convivir (y a leer) con un final abierto mucho mejor de lo que sugieren los debates sobre la narrativa" (traducción adaptada de Landow 1995, 142-143).

Por su parte, el net art se concentró en hacer visibles los elementos principales del lenguaje informático: los gráficos de 8 bits de los primeros ordenadores personales (como los de The intruder de Natalie Bookchin, 1999) y la representación del código (como trabaja JODI), son, no por casualidad, algunos de los temas habituales representados por los net artistas. Ante las limitaciones de reproducir y captar vídeo de finales de 1990, el net art bebía de la hiperliteratura representada (audio)visualmente: palabras hechas imagen y estructuras fragmentadas más acordes con los cortes de conexión y las limitaciones de HTML que con el flujo de imagen cinematográfico o videográfico.  Christiane Paul, comisaria de Whitney Artport, comenta en Digital art sobre este periodo:

"La mayoría (...) de los que pertenecen al arte digital no se basan principalmente en el texto sino que cuentan sus historias en un entorno hipermedia, de manera que conectan textos con elementos visuales y sonidos. Obviamente el término 'narrativa' es extremadamente amplio, y, en este contexto, está pensado para referirse a obras que representan explícitamente un relato [story] que se va desarrollando (en oposición al relato que cuenta una imagen, o las narrativas culturales que se desarrollan a un nivel meta). Muchos de los proyectos mencionados en este libro -como los films interactivos de Toni Dove o la Sonata de Grahame Weinbren y la WAXWEB  de David Blair- son ejemplos destacados de narrativa hipermedia" (traducción propia de Paul, 2003, 195).

3.2. Desarrollos de la narrativa digital a través del juego

El argumento de que, tras una primera etapa de "vanguardia" vinculada al hipertexto y el net art, la narrativa digital habría discurrido por el sendero del juego se puede justificar por dos motivos prácticos. Por una parte, la mejora de los gráficos tridimensionales y los motores de ejecución de juegos. Se ha recorrido un largo camino desde los primeros PACMAN hasta las simulaciones hiperrealistas actuales. Por la otra, el auge de los juegos como sector de interés estratégico y comercial, con un volumen de facturación competitivo con el de la industria cinematográfica.

La proliferación de exposiciones dedicadas a los juegos, el reconocimiento de los juegos en línea para los estudios sociológicos del comportamiento o de las implicaciones psicológicas de crear y cultivar una comunidad como en Los Sims o Farmville en Facebook se ha dado aparejada a un debate teórico sobre las diferencias entre juegos y narrativas.

La postura ludológica, encarnada por la "escuela de Copenhague" (Espen Aarseth, Gonzalo Frasca, Jesper Juul, etc) se ha centrado en aspectos formales o incluso éticos de los juegos, pero no necesariamente narrativos. Por citar dos ejemplos recientes: la posibilidad de dar saltos en el tiempo genera una narración (o múltiples narraciones) en  Braid de Jonathan Blow (2008), pero esta estructura resulta irrelevante en Flow de Jenova Chen (2006), pese a compartir género lúdico y el propósito de alcanzar ciertos objetivos. La experiencia lúdica y la narrativa no van necesariamente de la mano.

3.3. Nuevas posibilidades de creación narrativa en la imagen informática en movimiento

Las mejoras técnicas en los juegos deben de haber contribuido a cierta experimentación narrativa, pero no parece que el género (lúdico) busque definirse narrativamente. Por otra parte, en cuanto los desarrolladores han logrado superar las limitaciones de subida y acceso a vídeos, la creatividad se ha disparado en el campo videográfico: pensemos en el antes y el después que ha supuesto la creación de YouTube (2005) o Vimeo (2004).

Pero ya en 2001, el artista David Crawford, reconocido por su serie de películas con imágenes detenidas y repetidas Stop Motion Studies, seleccionó para la plataforma Turbulence a tres artistas centrados en crear narrativas alternativas para la web: Mouchette, John Cabral y Mumbleboy. Preguntado acerca de las características únicas de la narrativa en la web, Cabral respondió: "acción en directo, narrativas cortas, datos en tiempo real y distribución" (traducción de la entrevista en web, véase Crawford, 2001). Tanto el comisariado de Crawford como las afirmaciones de Cabral resumen los rasgos de lo que ha acabado considerándose "común" en la creación digital de imágenes en movimiento.

Diez años después, la creación de obras audiovisuales que se suben en línea supone una constante y no la excepción, como sí sucedía cuando se iniciaron los experimentos de Peter Horvath, Carlo Zanni o Gregory Chatonsky, procedentes del net art y promotores de categorías como "data cinema" (Zanni, 2010) o "fiction programmée"  (Chatonsky, 2003). Hoy en día el audiovisual prolifera en estructuras de presentación discontinuas, no lineales, pero no necesariamente participativas: el archivo es interactivo, pero la obra no tiene por qué serlo. Parece cumplirse la previsión de Juan Martín Prada, comisario de la muestra Donde y Durante para la Noche en Blanco madrileña, cuando afirmó:

"El régimen audiovisual del web art siempre fue paradigma de un orden del tiempo no basado en la sucesión, sino en relaciones interiores de tiempo, en la línea de la imagen-tiempo que fuera redefinida (tomando el término de Bergson) por Gilles Deleuze. Evolución de ese "reino de los inconmensurables" o de los "cortes irracionales" que instaura la cinematografía más ambiciosa de la segunda mitad del siglo XX (ésa en la que el tiempo habría perdido "los estribos" presentándose en "estado puro") la imagen-tiempo encontrará en el campo electrónico su mejor contexto para desarrollarse. (...)" (Prada, 2006).

4. Nacimiento de una definición personal de narrativa digital

Estos primeros esquemas de clasificación de rasgos narrativos en obras digitales han servido para elaborar una definición con la que iniciar un proceso de análisis académico. En el trabajo de investigación doctoral Narrativa multimedia, narrativa intransitiva: investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional, se entiende por "narrativa digital":

"el conjunto de obras [no -solamente- objetos comunicativos], narrativas, [que poseen estructura narrativa y narración o relato], multimedia, [es decir, que combinan imagen estática y/o en movimiento, texto y/o sonido], en línea, y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático (es decir simulación, aleatoriedad, no linealidad, fragmentación y/o interactividad)" (adaptado de Herrera, 2010, 63).

Se considera "narrativa digital todas aquellas obras denominadas de literatura digital, vídeo y cine digital (que no digitalizado), juegos con elementos narrativos" (adaptado de op.cit).

La definición previa se ha vuelto a emplear, resumida, en el capítulo "Art en l'era digital" de la obra Disseny gràfic i disseny web. Breus lliçons sobre història, teoria i pràctica, donde se habla de "metanarraciones" como "conjuntos de expresiones de diseño audiovisual codificadas digitalmente que participan de aspectos narrativos, tanto en el carácter secuencial "("narrativa") como en la aportación de elementos de ficción ("narración"). En esta categoría destacan especialmente todas las obras que se estructuran en función de la interfaz informática y explotan elementos como la fragmentación, el acceso no lineal y la interactividad. La literatura digital, en vídeo en línea y muchos (aunque no todos los) videojuegos pueden considerarse expresiones de este tipo" (traducido de Herrera, 2010, 66).

5. Conclusiones

La definición de "narrativa digital" del trabajo de investigación y la noción de "metanarraciones" del manual citado pueden considerarse sinónimas. La elaboración de estas definiciones, así como el proceso taxonómico de delimitación de su campo semántico que se ha perfilado sobre todo desde 2006, ha buscado satisfacer diversos objetivos:

  • Documentar históricamente la evolución de las manifestaciones creativas  narrativas en el ámbito informático, poniendo de manifiesto los cambios, desapariciones e incorporaciones generadas por el arte digital desde los años 1990.
  • Explicitar cuáles han de ser las variables más importantes para clasificar tales creaciones, de las que han acabado trascendiendo la vinculación a elementos textuales y audiovisuales y el grado de inmersión o ficcionalización. Esta doble faceta es útil para la investigación específica de la narrativa digital pero además se podría explotar en la investigación de los elementos que definen el "lenguaje  de los nuevos medios" (Manovich, 2005).
  • Articular una definición precisa de "narrativa digital" para englobar las creaciones primeras, los desarrollos posteriores y los esfuerzos presentes en un panorama de medios cambiante, a caballo entre la comunicación de masas "tradicional" y el crecimiento exponencial de las manifestaciones digitalizadas y digitales.
  • Establecer las bases para una continuación de este artículo donde se elaborara una taxonomía "social" basada en los diferentes recursos de museos, instituciones y artes, en línea o fuera de ella, para contraponer las investigaciones personales con la percepción social de la narrativa digital. Pero para ello, harán falta más meses de vaciado, contrastado y reflexión sobre las fuentes disponibles.

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ZKM, EMAF et alt (2011). Mediaartbase. http://www.mediaartbase.de/index.html?L=1

y Electronic Literature Collection, (http://collection.eliterature.org/1/).


[1]  Multiuser dungeon(s)

[2]  Multiuser dungeons(s), object-oriented

[3]  Massively multiplayer online role-playing game

 

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Última actualitzación 21-05-2011
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