Citación recomendada: Freixa Font, Pere; Sora i Domenjó, Carles (2010). "Universo UPF: un proyecto interactivo y participativo de visualización de datos acerca del entorno universitario". Hipertext.net, 8. http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-8/universo_upf.html
Resumen: En el contexto del EEES, el proyecto Universo UPF se plantea incidir en el proceso de socialización anticipada que se produce en la Universidad. Para ello, se ha desarrollado un mapa virtual interactivo de la UPF en el que profesorado y alumnado desvelan su visión de la Universidad. La construcción año tras año de los mapas, su interconectividad así como las propuestas pedagógicas que fomenta, suponen una forma novedosa de aproximarse al diseño de contenidos interactivos.
Palabras clave: Socialización anticipada, competencias generales, mapas conceptuales, contenido colaborativo, modelos de interacción.
Sumario
1. Introducción
2. Contexto educativo: consideraciones sobre las competencias generales y la socialización anticipada
3. Interacción y aprendizaje: el diseño de interacción y el contenido
4. Metodología, objetivos y descripción del proyecto
4.1. Visualización de un mapa colectivo
4.2. Lectura crítica y debate
4.3. Temporalización de las actividades
4.4. Continuidad, respuesta del sistema y percepción de control
4.5. Encuestas y obtención de datos
4.6. Construcción de mapas. Visualización
4.7. Modelos interactivos y visualización de la información
4.8. Espacios de debate
5. Datos obtenidos y primeros resultados
6. Planificación futura: 2a y 3a fase del proyecto
7. A modo de conclusiones
8. Bibliografía
El proyecto Universo UPF es un proyecto interactivo y participativo en el ámbito docente configurado por un conjunto de propuestas educativas, todas ellas vinculadas a la creación y uso de mapas virtuales en la red. Estos mapas conceptuales, que representan la percepción que los profesores y alumnos tienen de la universidad, en este caso la Universidad Pompeu Fabra, de Barcelona, conforman un aplicativo interactivo que está formado básicamente por los siguientes cinco elementos:
Mapa principal. Formado por un conjunto de 8 circunferencias, representativas cada una de ellas de una licenciatura: Humanidades, Publicidad y Relaciones Públicas, Comunicación Audiovisual, Económicas, Administración y Dirección de Empresas, Ciencias Políticas, Ingeniería de Sistemas Audiovisuales e Ingeniería Informática. Cada circunferencia es interactiva y permite acceder al mapa específico de esa licenciatura.
Barra superior de navegación. A través de opciones textuales podemos desplegar el mapa de cada licenciatura o acceder a las opciones contextuales del proyecto:¿qué es el Universo UPF?, Propuestas pedagógicas y Archivo de mapas.
Mapas de las licenciaturas. Cuando se despliega el mapa de una licenciatura, aparece en la pantalla una gran circunferencia que contiene el conjunto de ítems que lo conforman -alrededor de unos cien-, divididos en cuatro categorías: Conceptos y Perfil, comunes a los 8 estudios; Obras y Autores en Publicidad y RR.PP, Comunicación Audiovisual, Humanidades y Ciencias Políticas; Autores y Modelos Económicos en Económicas y Administración y Dirección de Empresas; y, finalmente, Personaje y Artefacto en Ingeniería de Sistemas Audiovisuales e Ingeniería Informática. Dentro de cada categoría, los ítems aparecen organizados jerárquicamente, según su relevancia.
Ventanas de datos. Ventanas vinculadas a los ítems del mapa. Cada ítem del mapa es interactivo, y cuando interactuamos con él, despliega una ventana de datos, en la que aparece la información asociada a ese ítem: número de registros obtenidos, porcentajes y comparativas.
Enlaces hipertextuales. Cuando un mismo ítem está representado en mapas de distintas licenciaturas, se crea un vínculo que los conecta entre si, permitiendo realizar saltos hipertextuales entre ellos.
De esta forma, llamamos Universo UPF al mapa interactivo y virtual de la Universidad Pompeu Fabra donde profesorado y alumnado desvelan lo que es para ellos la Universidad. Organizado por estudios, cada planeta de este gran planisferio presenta el perfil profesional, los conceptos y las referencias más importantes y significativas que la comunidad universitaria, año tras año, dibuja colectivamente. Aparece así una gran constelación de ideas y opiniones entrelazadas que forman una radiografía precisa de cómo se ve y cómo quiere ser en el futuro cada estudio universitario. Universo UPF define una amplia propuesta pedagógica que se desarrolla alrededor de la creación, lectura y diálogo con los mapas interactivos.
En el contexto del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior, el proyecto Universo UPF centra su interés en dar visibilidad a los procedimientos de socialización anticipada, profundizando en las posibilidades de desarrollo de entornos interactivos que contemplen el aprendizaje como proceso donde se combinan de forma alternada fases individuales y colectivas. En el proyecto Universo UPF, los resultados apuntan, de forma aún provisional, la pertinencia y necesidad de incidir sobre el proceso de socialización durante el período de estudios universitario.
El presente artículo presenta el estado actual del proyecto, una vez finalizada la primera fase, que ha permitido desarrollar los prototipos informáticos, concluir la propuesta metodológica y obtener unos primeros resultados provisionales. Se divide en tres bloques:
Contexto educativo, proceso de socialización y modelo interactivo. De forma preliminar, describimos el contexto educativo en el que se inscribe el proyecto y que determina la propuesta global de discurso interactivo. Definimos también los modelos y conceptos de interacción y aprendizaje desde los que se desarrolla el proyecto.
Metodología, objetivos y descripción del proyecto. Consideraciones sobre el proceso de definición, creación y uso de los mapas virtuales.
Datos obtenidos, planificación futura y resultados. Finalizada la fase inicial del proyecto, presentamos los resultados preliminares obtenidos hasta ahora y la planificación de las siguientes fases.
En el proyecto Universo UPF entendemos las competencias generales de forma transversal, diferenciadas de las competencias específicas por su dimensión de proceso temporal y desvinculadas de la adquisición de una aptitud o conocimiento específico. [Freixa, Sora, 2008b] Es "el proceso por el que el individuo adopta los valores del grupo al que aspira, al que todavía no pertenece". [Fuente, Sánchez, 2000] Debemos tener en cuenta que, a la vez, el proceso de socialización anticipada, según Fuente y Sánchez, contempla tanto el resultado del currículum explícito o educación formal como del currículum oculto o preparación informal o implícita, tal y como advirtió Robert Menton.[Menton, 1980] De esta forma, la competencia general que podríamos denominar proceso de socialización anticipada, contemplaría básicamente la adquisición de valores durante un amplio espacio de tiempo, y en él incidirían factores curriculares explícitos e implícitos. Como apunta Rosa María Méndez, "a través del proceso de enseñanza, de la relación con los profesores, del contacto con el mundo laboral, del contacto con otros estudiantes, del clima de convivencia, se adquieren una serie de conocimientos, habilidades, destrezas, valores, actitudes, correspondientes a una determinada profesión, y es a través de todos estos procesos y dentro del contexto universitario donde se desarrolla esta socialización anticipada". [Méndez, 2007].
La única referencia actual que el sistema universitario da a los procesos de socialización en la acotación competencial es parcial, y la encontramos en la definición de la competencia general descrita como la capacidad crítica que permite la investigación académica y aplicada. [UPF, 2005 ; EURIDICE,2002 y Dublín, 2004]. Si embargo, trabajos recientes en distintas universidades [Fuente, Sánchez, 2000 y Méndez, 2007] nos confirman el interés por recuperar ese debate en la universidad española. Dada la complejidad de las mismas [Corominas, 2001], y su dificultad de concreción en los planes de estudio, la competencias generales forman parte de los enunciados generales en los planes de estudio pero difícilmente se incorporan a las definiciones específicas de las materias.
El proyecto puede incidir en el proceso de socialización aportando nuevas y fundamentales aproximaciones al entorno universitario y a su imaginario. La visión transversal de los mapas, donde se muestran contenidos de todos los cursos de los grados, permite una proyección individual y de intereses particulares. Creemos que una representación de los contenidos docentes construida por profesores y estudiantes aporta credibilidad y empatía al acercamiento de estos mismos agentes y que puede generar diversos niveles de lectura de los estudios. Apuntamos unas primeras posibilidades de interacción con el proyecto:
Por último, nos es especialmente interesante pensar que los futuros estudiantes de la universidad podrían, a través del mapa, acercarse al imaginario de un grado de una manera más directa. La lectura del mapa, llena de referentes aportados por otros alumnos, formaliza una representación de los planes docentes más cercana al futuro estudiante que las descripciones de los programas oficiales. La identificación que el futuro estudiante puede llegar a tener a través de autores, obras y conceptos que conoce o circunscribe en su imaginario puede llegar a ser una nueva manera de explicar los estudios.
El debate alrededor de la interactividad y la interacción se ha convertido en recurrente en el contexto de la comunicación interactiva. Su uso en numerosas disciplinas permite un gran número de definiciones que, a menudo, distan mucho entre sí. En el contexto de los medios digitales, por ejemplo, como apuntan Rodríguez, Codina y Pedraza, la interactividad refiere tanto a la incorporación de recursos de participación (debates, chats, aportación de contenido, etc.), a las opciones de navegación (tanto estructurales como de los contenidos) como al uso de determinadas herramientas (sindicación, personalización de los contenidos, etc.).[Rodríguez, Codina, Pedraza, 2010]. Liberados del espacio bidimensional de la pantalla, para autores como Jacob, Girouard, Hirhsfield y otros, la definición de interactividad debe abandonar sus condicionantes tecnológicos y centrarse en la corporeidad, una noción que han llamado interactividad basada en la realidad, (RBI, Reality-Based Interaction), entendiendo que la nueva generación de propuestas interactivas utilizan el mundo real como contexto de interacción."por mundo real entendemos el mundo no digital, incluida la realidad física, social y cultural externa a cualquier forma de interacción con ordenadores".[Jacob y otros, 2007]. Sin embargo, para autores clásicos como Rafaeli, la interactividad sigue definiendo estrictamente la capacidad de contingencia de una comunicación, pudiéndose dar transmisiones de mensajes no interactivos, reactivos o interactivos.[Rafaeli, 1988].
En su reciente revisión del término interactividad, Retzinger clasifica concepciones que se basan en los modelos comunicativos (persona-persona, persona-maquina, persona-contenido, etc.),a las características de los propios textos (pasivos, conversacionales, proactivos, etc.),a las capacidades de control que los sistemas ofrecen a los usuarios y, finalmente, a la caracterización del tiempo (respuesta inmediata, percepción de error, sincronismo, etc.). La autora finalmente incorpora la noción de continuo en su definición de interactividad, entendiendo "la interactividad como proceso dinámico en un determinado contexto y en una propuesta específica". [Retzinger, 2009].
En el entorno educativo en el que desarrollamos el proyecto interactividad comprende, de una forma generalizada, el contexto y medio de comunicación (internet, aula virtual, herramientas de correo y diálogo entre profesorado y alumnos, etc.), las posibilidades de intervención o actuación sobre los contenidos pedagógicos (apuntes, materiales complementarios, referencias) y las participaciones (sincrónicas o asincrónicas) en las actividades didácticas (debates, fórums, chats, evaluaciones en línea, etc.).
Con el proyecto Universo UPF, contemplamos la interactividad en relación con los objetivos competenciales de la propuesta pedagógica. Es decir, situamos nuevamente el contenido y las estrategias comunicacionales en el centro del discurso interactivo. [Ribas, Freixa, 1997] Recuperar la centralidad del contenido no supone, sin embargo, desocupar el interés por la modularidad de los sistemas interactivos ni obviar las posibilidades discursivas de los sistemas de interacción independientemente del contenido al que refieran. El énfasis en recuperar la centralidad del contenido se contempla como anclaje, condicionante o determinante que permita discernir el discurso interactivo. Profundizar en el proceso de socialización anticipada que se da durante todo el período de estudios universitarios nos lleva a plantear estrategias de comunicación interactivas que permitan desarrollarse de forma continuada en el tiempo. La finalidad educativa del proyecto, el análisis de actividades y la temporalización determinarán el uso y la elección de una u otra forma de comunicación interactiva, que contemplarán tanto actividades presenciales como no presenciales, individuales como colectivas, en línea o fuera de línea, pasivas o activas y exploratorias o contributivas.
La ideación, estructuración y diseño de propuestas interactivas con proyección temporal, que a la vez combinen fases presenciales con no presenciales e intervenciones individuales y colectivas, supone un reto en el campo de la comunicación interactiva y, a nuestro entender, un avance en la concepción de la interactividad en el entrono de las nuevas redes de comunicación.
El Universo UPF es el proyecto principal de la Red de Innovación Docente XID Univers UPF, [dirección de contacto: universupf@upf.edu] formada por profesores de los Departamentos de Comunicación, Ciencias Políticas y Económicas, Humanidades y Tecnología Informática de la Universidad Pompeu Fabra. Para su desarrollo ha contado con el soporte del Programa de Innovación Docente de la propia Universidad para los cursos 2007/08 y 2008/09. La red se centra en idear y desarrollar recursos pedagógicos en torno a los procesos de reconocimiento, identificación y asunción del propio ámbito científico, potenciando el espíritu crítico y la transversalidad entre estudios y disciplinas.
Para esta primera fase del proyecto, se han determinado los siguientes objetivos competenciales:
Estos objetivos nos permiten articular y concretar tres líneas de actuación que giran alrededor de la obtención de datos y su visualización, los espacios de debate y, finalmente, la temporalización y participación futura. La metodología del proyecto, por tanto, contempla las siguientes fases:
El proyecto Universo UPF plantea propuestas para incidir en la dimensión individual y colectiva que esta competencia general pregona, potenciando aquellos aspectos que permiten debatir el sentido de comunidad que está implícito en el colectivo universitario.
El proceso de socialización está vinculado al concepto de grupo de referencia, "grupo que constituye una referencia normativa y un marco de comparación y distinción de persona con respecto del colectivo social" [Fuente; Sánchez, 2000]. La creación y representación visual e interactiva de los mapas que forman el universo de la universidad permiten al alumnado, en su dimensión individual, "reconocer, localizar y configurar un marco referencial propio"[Freixa, Sora, 2008a]. Permite, a la vez, en su dimensión colectiva, participar en la definición y concreción de un marco referencial común. El desarrollo del mapa conceptual de cada estudio se convierte en un proyecto colaborativo en el que está invitado a participar toda la comunidad universitaria. Definido como entorno dinámico, se convierte en elemento estimulador de la reflexión y el debate.
La dimensión colectiva del mapa permite confrontar las opiniones personales, recogidas todas en el mapa, con la configuración común. Las identificaciones y divergencias configuran la lectura y debate que el proyecto suscita en su doble vertiente: en el aula, de forma conjunta, o individualmente, accediendo a los mapas a través de la red. Para el debate en el aula, el proyecto incorpora una segunda encuesta que permite obtener las valoraciones de los alumnos.
La realización periódica de debates durante la licenciatura permitirá dar continuidad al proceso y vislumbrar los cambios que el alumnado va desarrollando durante sus estudios. La obtención mediante encuestas de los resultados de los debates permitirá realizar una evaluación continuada del proyecto
Durante el primer año, como hemos visto, el proyecto articula para el alumnado tres actividades básicas: obtención de datos a través de encuestas presenciales en el aula, visualización del conjunto de datos en mapas interactivos y debates. En los siguientes años, se va incorporando la posibilidad de comparar los mapas de años consecutivos, así como la creación y registro de mapas personalizados. Al cuarto año de continuidad del proyecto, un alumno puede acceder, e interactuar con los mapas de toda su trayectoria en el grado universitario.
tiempo |
actividad |
usuario |
presencialidad |
contexto |
interactividad |
i |
encuesta 1 curso y profesores |
individual |
off-line / aula |
colectivo / grupo |
contributiva |
p |
consulta mapas anteriores |
individual |
on-line |
privado / individual |
exploratoria / contribución activa y pasiva |
i + 2t |
encuesta 3 y 4 curso |
individual |
off-line / aula |
colectivo / grupo |
contributiva |
i + 3t |
debate 1, 3 y 4 curso |
colectivo |
off-line / aula |
colectivo / grupo |
contributiva |
i + 1a p |
creación / registro de mapas personalizados |
individual |
on-line |
privado / individual |
exploratoria / contribución activa y pasiva |
i + 1a |
encuesta 1 curso y profesores |
individual |
off-line / aula |
colectivo / grupo |
contributiva |
i + 1a +2t |
encuesta 3 y 4 curso |
individual |
off-line / aula |
colectivo / grupo |
contributiva |
i + 1a + 3t |
debate 1, 3 y 4 curso |
colectivo |
off-line / aula |
colectivo / grupo |
contributiva |
i + 4a |
encuesta 1 curso y profesores |
individual |
off-line / aula |
colectivo / grupo |
contributiva |
i + 4a p |
consulta mapas de los 4 años de licenciatura |
individual |
on-line |
privado / individual |
exploratoria / contribución activa y pasiva |
Tabla 1. Distribución temporal de actividades, usuarios e interactividad. Las unidades de tiempo representan: i= inicio; t= trimestre; a= año; p= permanente
La incorporación de la continuidad temporal y la presencia simultánea de actividades puntuales con otras de permanentes permite ampliar la dimensión del discurso interactivo. Para dar visibilidad al proceso de socialización hemos considerado plantear y resolver interacciones con tiempos de respuesta variables de tres tipos distinto.
En primer lugar, el sistema interactivo que compone el Universo ofrece respuestas inmediatas a la interacción que los participantes realizan con los elementos visuales de los mapas, propia de la tradición del diseño de interfaz (desplegar mapas, reseguir enlaces, mover objetos, etc.) y la usabilidad (consistencia del sistema, recursos estandarizados, etc.).
En segundo lugar, la aportación de contenidos y las interacciones individuales con el programa (activas y pasivas) generan una respuesta aumentada o proyectada, fruto de la colaboración del conjunto de aportaciones, que se concreta en la creación de los mapas colectivos. De este modo, la construcción visual del Universo ofrece simultáneamente el conjunto de aportaciones individuales (reconocimiento de las aportaciones personales hechas al mapa) con el resultado conjunto (conjunto de respuestas que amplían o contradicen las opiniones individuales).
Finalmente, la participación individual a lo largo del tiempo permite una percepción evolutiva del proyecto, ofreciendo, des de el inicio del proceso, un resultado diferido. La realización de encuestas cada año a los alumnos de primer curso confiere continuidad e incorpora a los nuevos miembros al conjunto universitario.
A partir de una encuesta realizada al profesorado y al alumnado de primero, tercero y cuarto curso de cada estudio, presencialmente a clase, obtenemos el conjunto de datos que nos permiten, una vez tratados y volcados en una base de datos, dibujar el mapa de ese año académico. La encuesta, individual, anónima y adaptada a cada licenciatura, recoge datos de los cuatro apartados contemplados en cada estudio. La encuesta se realiza siguiendo las siguientes pautas:
La obtención de los datos que configuran los mapas se realiza, como se ha dicho, mediante una encuesta individual y anónima, que se obtiene presencialmente en el aula.
La elección del trimestre, día y hora se establece a priori: las encuestas de primer curso se realizan durante las dos primeras semanas del primer trimestre; las de tercero y cuarto durante las semanas 2 y 7 del segundo trimestre, aprovechando la compartimentación de alguna asignatura común, y finalmente, las del profesorado, durante todo el curso.
Los datos obtenidos son procesados e introducidos en una base de datos (en este caso, MySQL). El proceso de validación de los datos es realizado por los miembros del equipo. Los profesores que forman parte de la red realizan un primer filtrado de los datos obtenidos en dos aspectos: unificación idiomática de los referentes y creación de un tesauro con todos los términos aparecidos. En una segunda fase, con los tesauros de los apartados perfil y conceptos de cada estudio, se crea un tesauro común de toda la universidad, el cual servirá de base para realizar interconexiones entre los datos de los distintos estudios.
Una vez los datos de las encuestas están almacenados en la base de datos, la aplicación del proyecto (php, java y flash) presenta gráficamente en la pantalla del ordenador los mapas de cada estudio en tamaño reducido. La interacción del usuario permite abrir, mover y explorar todo el Universo. Cada uno de los ítems representados, esté en el apartado que esté, cuando se pulsa sobre él, despliega una ventana donde podemos ver y comparar todos los datos que lo forman: porcentajes globales y parciales por estudios, profesores, estudiantes de primer ciclo y estudiantes de segundo ciclo.
Figura 1. Situación inicial: Interfaz principal del Universo UPF con los mapas de todas las licenciaturas
La suma de todos los mapas forman lo que hemos llamado el Universo UPF, el conjunto de representaciones simultáneas de todos los estudios. Con los datos de los apartados comunes, conceptos y perfil, entrelazamos entre ellos los mapas, creando interrelaciones entre valores afines, destacándose lo común o distante que los caracteriza.
Figura 2. Interfaz principal del Universo UPF con los mapas de Humanidades y Comunicación Audiovisual desplegados
Figura 3. Universo UPF con ventanas de datos desplegadas
Las decisiones funcionales y de representación visual del proyecto Universo UPF se insertan en las líneas de investigación desarrolladas anteriormente por nuestro equipo de investigación, que se centran en los entornos participativos y evolutivos de contenido en línea, los modelos de acceso y representación del conocimiento y las posibilidades de la Interacción modular [ http://iua.upf.edu/eic/eic_site/eic.php?i=s&s=lr ].
Por su condición de mapa visual, el Universo UPF puede considerarse un proyecto de visualización de datos, [Cleveland, W. S.,1993] formado por un conjunto finito de ítems ordenados de forma estructurada y organizados visualmente a partir de su localización en la pantalla. Siguiendo la propuesta clásica de taxonomías de datos dada por Shneiderman, la información contenida en los mapas del Universo UPF puede definirse como bidimensional, aunque su dimensión temporal y las posibilidades de modificación previstas en el futuro le proporcionen una categoría multidimensional. [Shneiderman, B.,1996] La ordenación de esos ítems textuales en la pantalla se realiza categorizándolos por color, localización y tamaño. Asimismo, cuando un mismo ítem aparece en mapas de distintos estudios se establece una relación o vínculo visual, que une los ítems entre sí. Estas vinculaciones nos permiten dibujar una red de enlaces que interconectan todos los mapas. En el desarrollo del prototipo obtenido en la fase actual, operativo solamente en local, fuera de línea, el usuario puede interactuar con estos ítems, reseguir los vínculos que lo unen a otros mapas o desplegar las informaciones complementarias que contienen. En las próximas fases del proyecto, se prevé que el usuario pueda filtrar y personalizar los mapas así como modificar y aportar nuevas informaciones.
El mapa virtual permitirá su lectura interactiva en Internet. En paralelo a la consulta pública, en el aula el proyecto prevé que los mapas interactivos se conviertan en herramienta de debate y discusión con el alumnado. Este año se ha realizado un primer debate experimental con un grupo de 40 alumnos de 3 y 4 curso de Comunicación Audiovisual, muchos de los cuales habían participado en la creación de un primer mapa colectivo durante el curso 2006/07 [Freixa, Sora, 2008c]. El debate se planteó siguiendo una pauta estructurada:
Tras dos años de iniciarse como Red de Innovación Docente, el proyecto Universo UPF ha concluido su primera fase habiendo obtenido resultados tanto en la recogida de datos como en la creación de un aplicativo interactivo. Consideramos también resultado de esta primera fase la concreción del proyecto y la definición de estrategias. Ordenados en cuatro categorías, estos serían:
Estudio |
Participación |
Participación |
participación profesorado |
||||||
|
part. |
total |
% |
part. |
total |
% |
part. |
total |
% |
Publicidad |
67 |
80 |
83,75 |
36 |
80 |
45,00 |
6 |
70 |
8,50 |
Comunicación Audiovisual |
20 |
80 |
25,00 |
40 |
90 |
44,44 |
5 |
80 |
6,30 |
Humanidades |
67 |
95 |
70,53 |
32 |
140 |
22,85 |
10 |
109 |
9,10 |
Ciencias Políticas |
109 |
170 |
64,11 |
28 |
80 |
35,00 |
6 |
80 |
7,50 |
Administración y Dirección de Empresas |
123 |
180 |
68,33 |
42 |
90 |
46,66 |
8 |
90 |
8,80 |
Económicas |
23 |
90 |
25,55 |
12 |
120 |
10,00 |
Tabla 2: Porcentaje de participación
Debate |
Participación |
Resultados: nº de respuestas dadas |
|||||||
|
part. |
total |
% |
0 resp. |
1 resp. |
2 resp. |
3 resp. |
4 resp.l |
5 resp. |
Estudiantes de 3 y 4 curso de Comunicación Audiovisual |
28 |
40 |
70 |
2 |
1 |
0 |
4 |
7 |
14 |
Tabla 3: Debate: Participación
Debate de estudiantes de 3 y 4 curso de Comunicación Audiovisual
|
||
Apartado de la respuesta / "Respuesta" |
núm. respuestas
|
|
qué ofrece: "Información global de los propios estudios" |
7 |
|
qué ofrece: "Información de otros estudios" |
5 |
|
qué ofrece: "Visión de global de la Universidad / Licenciatura / Asignaturas según los estudiantes" |
8 |
|
uso / contexto: "Investigación y análisis" |
4 |
|
uso / contexto: "Informar a los estudiantes antes de matricularse para tener más claro qué estudiar |
10 |
|
uso / contexto: "Valorar la satisfacción de los alumnos" |
1 |
|
mejoras / comentario: "Incorporar en el mapa las distintas salidas profesionales de cada estudio y la opinión de los antiguos estudiantes" |
9 |
|
mejoras / comentario: "Personalizar los mapas / definir tu propio espacio" |
5 |
|
mejoras / comentario: "Ofrecer una bolsa de trabajo" |
3 |
|
mejoras / comentario: "Enlazar con trabajos de alumnos / aportar contenidos" |
9 |
|
mejoras / comentario: "Relacionar alumnos de distintos estudios para realizar proyectos en común" |
3 |
|
mejoras / comentario: "Convertirse en un debate real / diálogo / crítica entre estudiantes, profesorado y la Dirección de los estudios " |
12 |
|
mejoras / comentario: "Ver los mapas de distintos años" |
6 |
|
mejoras /comentario: " convertirse en un índice / portal de búsqueda" |
5 |
Tabla 4: Debate: Selección de respuestas. ( Las preguntas son de texto libre. Se han, por tanto, uniformizado las respuestas)
Finalizada la primera fase, durante los próximos cursos nos proponemos desarrollar la segunda fase del proyecto, que se estructurará a a partir de la acumulación y comparación evolutiva de los mapas y de ampliar el muestreo de datos a todo el conjunto de la Universidad, incorporando los estudios no contemplados en el prototipo inicial.
El proyecto se propone realizar anualmente los mismos muestreos pautados a todos los alumnos de primero, tercero y cuarto curso, así como cuatrienales al profesorado. Los datos obtenidos permitirán generar, siguiendo las mismas pautas que los actuales, nuevos mapas que ampliarán, en su dimensión temporal, el Universo UPF. En paralelo a los datos obtenidos en las encuestas, la presencia a internet del proyecto generará nuevas informaciones sobre la lectura, percepción, aceptación o debate alrededor de los distintos mapas. Estos datos comprenderán tanto las aportaciones activas de los usuarios (comentarios y debates en línea) como las pasivas, derivadas de su navegación por el Universo (por ejemplo, los recorridos por el mapa, el tiempo de consulta, o los enlaces consultados).
En una tercera fase, el proyecto prevé el desarrollo de nuevas herramientas para la interacción con los mapas y sus contenidos: abrir la posibilidad de generar mapas o tablas a medida, parciales o selectivos (por ejemplo, la visión transversal sobre el perfil profesional de todos los alumnos de primer curso, o también, las tablas de algún valor, como creatividad, en el conjunto de la Universidad), permitir que los usuarios personalicen sus recorridos, consultas o mapas y, finalmente, desarrollar nuevas interfaces interactivas para promover el debate en línea. Se apunta también la posibilidad de utilizar el mapa como índice que enlace distintos servicios actuales (bolsas de trabajo, cursos de postgrado y especialización). También se prevé que pueda contribuir como herramienta de evaluación del proceso universitario.
La reflexión sobre el proceso de trabajo del proyecto así como la evaluación de los datos de participación y las aportaciones en el debate nos permiten concluir la pertinencia del proyecto, y nos llevan a enunciar las siguientes conclusiones:
Capllonch, Bujosa, M.; Castejon Oliva, F. J.(2007). "La adquisición de competencias genéricas a través de una comunidad virtual de práctica y aprendizaje. Rodríguez Illera, J. L. (Coord.). Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje [monográfico en línea]. Revista Electrónica de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 8, no3. Universidad de Salamanca http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2524515&orden=147824&info=link [Consultado: 19/02/10]
Cleveland, W. S. (1993): Visualizing data. New Jersey: Hobart Press y AT&T
Corominas, E. (2001). Competencias genéricas en la formación universitaria, Revista de educación n. 325, pp. 299-321
EURIDICE,(2002). Competencias Clave. Bruselas: Dirección General de Educación y Cultura, Comisión Europea.
Freixa Font, P.; Sora Domenjó, C. (2008a)."Representar l'univers referencial: estratègies per a la visibilitat dels processos de socialització a la universitat". Univest 08. Girona: La Universitat, http://dugi-doc.udg.edu//handle/10256/911 [Consultado: 19/02/10]
Freixa, P., Sora C.(2008b). "Univers de Comunicació Audiovisual: un projecte transversal de socialització". Universitat de Lleida: 5è Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació, 5CIDUI http://www.iua.upf.es/~freixa/PDFs/PFreixa_ 5CIDUI.pdf [Consultado:19/02/10]
Freixa, P., Sora C.(2008c)."Proyecto Universo de la Comunicación Audiovisual: una representación visual, transversal y participativa en la red". Alcalá de Henares: 1 Congreso Id+TIC http://www.iua.upf.es/~freixa/PDFs/Pfreixa_id+tic2008.pdf [Consultado:19/02/10]
Fuente Blanco,M. G.; Sánchez Martín, M. E.(2000). "La socialización anticipada en la universidad: el caso de los estudiantes de Magisterio y Educación Social", Revista de educación, n. 321, pp. 269-290
Gros, B. (2004). "La construcción del conocimiento en la red: límites y posibilidades". Teoría de la educación. Revista Interuniversitaria, v. 5, http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/ [Consultado: 23/02/10]
Jacob, R. J., Girouard, A., Hirshfield, L. M., Horn, M. S., Shaer, O., Solovey, E. T., and Zigelbaum, J. (2007). "Reality-based interaction: unifying the new generation of interaction styles". CHI '07 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI '07. New York: ACM. http://doi.acm.org/10.1145/1240866.1241025 [Consultado: 19/02/10]
Joint Quality Initiative, (2004). Los descriptores de Dublín. http://www.jointquality.nl/ [Consultado: 19/02/2010]
Méndez García, R. M.(2007). Las actitudes de los estudiantes hacia la Universidad como indicador de calidad. Santiago de Compostela: USC
Merton, Robert K.(1980). Teoría y estructura sociales. México, D.F. : Fondo de Cultura Económica, 1980 [traducción de Florentino M. Torner y Rufina Borques], 2a ed.
Pardales, M.J.; Girod, M. (2006). "Community of Inquiry: Its past and present future". Educational Philosophy and Theory, v. 38, n.3 , pp. 299-309
Pozo, J.I.; Scheuer, N.(2006). Nuevas formas de pensar la enseñanza y el aprendizaje: las concepciones de profesores y alumnos, Madrid: Grao
Rafaeli, S.(1988). "Interactivity: From new media to communication" Hawkins, R.P.; Wieman, J.M & Pingree, S.(eds.): Advancing communication science: Merging mass and interpersonal processes, Newbury Park, CA: Sage,p.110-134.
Rey, B. (2000)."¿Existen las competencias transversales?". Educar, n. 26, pp. 9-17
Retzinger, K. (2009). "Confounding definitions: using a continuum to understand interactivity".Proceedings of the 27th ACM international Conference on Design of Communication, SIGDOC '09. New York: ACM, pp. 245-250.
Ribas, J. I.; Freixa, P.(1997). "Disseny interactiu, una especialitat central en la producció de sistemes interactius multimèdia". Treballs de comunicació, Barcelona: Societat Catalana de Comunicació. n.8, pp. 19-38.
Rodríguez-Martínez, R.; Codina, L.; Pedraza-Jiménez, R.(2010). "Cibermedios y web 2.0: modelo de análisis y resultados de aplicación". El profesional de la información, 2010, enero-febrero, v. 19, n. 1, pp. 35-44.
Shneiderman, B.(1996): "The Eyes Have It: A Task by Data Type Taxonomy for Information Visualizations". Proceedings of the IEEE Symposium on Visual Languages. 3-6 Sept. 1996, pp. 336 - 343.
Trowler, P. i Knight, P. (1999): "Organizational Socialization and Induction in Universities: Reconceptualizing Theory and Practice". Higher Education, Vol. 37, No. 2 , pp. 177-195.
UPF (2005). Les competències transversals a la UPF. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra. http://www.upf.edu/intranet/pqe/phb/competen.pdf [Consultado 20/01/08]
Zudilova-Seinstra, E. ; Adriaansen,T.; Liere, R. (2008): Trends in Interactive Visualization: State-of-the-Art Survey