Resultados globales: 27 registros encontrados en 0.02 segundos.
Artículos, Encontrados 16 registros
Contribuciones a jornadas y congresos, Encontrados 1 registros
Documentos de investigación, Encontrados 10 registros
Artículos Encontrados 16 registros  1 - 10siguiente  ir al registro:
1.
23 p, 1.3 MB Evaluación de una experiencia innovadora de gamificación en educación superior : el caso de ingeniería / Londoño, Natalie Morales (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Tejada Fernández, José (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Pedagogia Aplicada) ; Ospina-Mateus, Holman (Universidad Tecnológica de Bolívar (Colòmbia)))
Introducción. En el contexto de la educación superior, basada en perfiles y competencias profesionales, se requieren prácticas y herramientas que permitan crear escenarios que favorezcan el proceso de enseñanza - aprendizaje. [...]
Introduction. Based on professional profiles and competencies in higher education, practices, and tools are required to create scenarios favoring the teaching-learning process. This study analyzes the effectiveness of gamification as an innovative strategy for acquiring professional skills, seeking to identify the components that influence its acquisition process. [...]

2024 - 10.17345/ute.2024.3660
UT. Revista de ciències de l'educació, Vol. 2024 Núm. 1 art. e3660(2024) , p. 1-23  
2.
13 p, 8.6 MB Gamit! icing on the cake for mathematics gamification / Rincon-Flores, Elvira G. (Tecnologico de Monterrey) ; Santos-Guevara, Brenda N. (Tecnologico de Monterrey) ; Martinez-Cardiel, Lizette. (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Rodriguez-Rodriguez, Nadia. (Universidad de Lima) ; Quintana-Cruz, Hernan (Universidad de Lima) ; Matsuura, Alberto (Universidad de Lima)
Gamification has permeated education as a strategy to improve the teaching-learning process. Research shows that gamified reward systems based on badges, leaderboards, and avatars modifies the learning environment and student attitudes. [...]
2023 - 10.3390/su15032334
Sustainability, Vol. 15 Núm. 3 (february 2023) , p. 2334  
3.
11 p, 353.4 KB Fitcoin Race : una propuesta de gamificación para trabajar los hábitos saludables en la formación inicial del profesorado / Escobosa Morera, Glòria (Departament de Didàctica de l'Expressió Musical, Plàstica i Corporal) ; Carbonero Sánchez, Laura (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de l'Expressió Musical, Plàstica i Corporal) ; Escriu Mateu, Sergi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de l'Expressió Musical, Plàstica i Corporal) ; Prat Grau, Maria (Universitat Autònoma de Barcelona)
El objetivo de este estudio es valorar el impacto de una propuesta de gamificación denominada Fitcoin Race: supera el reto, para la promoción de hábitos saludables dentro de la formación inicial del profesorado. [...]
The objective of this study is to assess the impact of a gamification proposal called Fitcoin Race: overcome the challenge for the promotion of healthy habits within the initial teacher training. Two hundred and fifty-five students enrolled in the subject "Physical Education in primary education" have participated in the experience. [...]

2023 - 10.47197/retos.v51.98807
Retos, Núm. 51 (2023) , p. 1234-1244  
4.
17 p, 162.6 KB Gamificación : metodología para el desarrollo de competencias específicas y transversales en Magisterio / Edo Agustín, Esther (Universidad de Zaragoza)
El desarrollo competencial del alumnado es el foco central del sistema educativo actual. Existe una ostensible necesidad de aportar a la sociedad recursos y habilidades que permitan desenvolverse en contextos académicos, laborales y sociales con fluidez y eficacia. [...]
El desenvolupament competencial de l'alumnat és el focus central del sistema educatiu actual. Hi ha una necessitat ostensible d'aportar a la societat recursos i habilitats que permetin desenvolupar-se en contextos acadèmics, laborals i socials amb fluïdesa i eficàcia. [...]
The development of students' competences is one of the central focuses of our current educational system. There is an obvious need to provide society with resources and skills that allow them to cope with the demands of academic, working and social contexts with fluency and efficiency. [...]

2023 - 10.5565/rev/educar.1768
Educar, Vol. 59 Núm. 2 (2023) , p. 333-349 (Monográfico)  
5.
11 p, 840.8 KB Juegos y gamificación en las clases de ciencia : ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia? / López Simó, Víctor (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.) ; Domènech Casal, Jordi (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals.)
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. [...]
Enquanto o jogo tem sido uma ferramenta de ensino e aprendizagem muito comum, nos últimos anos, o surgimento de videogames digitais e das estratégias de gamificação colocou, de volta à cena, essa aproximação educacional. [...]
Despite gaming has always been a very common instructional approach, in recent years the emergence of digital videogames and gamification strategies have staged it again. In this article we propose a perspective on science educational games, differentiating whether they are used to involve students in traditional classroom practices (what we call "doing lessons") or in scientific practices (what we call "doing science"). [...]

Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA), 2018 - 10.30691/relus.v2i1.1059
Revista Eletrônica Ludus Scientiae, Vol. 2 Núm. 1 (2018) , p. 34-44  
6.
17 p, 1021.5 KB "I Learned More Because I Became More Involved" : Teacher's and Students' Voice on Gamification in Physical Education Teacher Education / Flores-Aguilar, Gonzalo (Universidad de Sevilla. Departamento de Educación Física y del Deporte) ; Prat Grau, Maria (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Fernández-Gavira, Jesús (Universidad de Sevilla. Departamento de Educación Física y del Deporte) ; Muñoz-Llerena, Antonio (Universidad de Sevilla. Departamento de Educación Física y del Deporte)
Higher education plays a critical role in achieving the Sustainable Development Goals established in the 2030 Agenda, especially the fourth goal (quality and equality in higher education). Therefore, teacher education must play a central role in providing transformative learning experiences for future teachers that can lead the change to create high quality programs in every school. [...]
2023 - 10.3390/ijerph20043038
International journal of environmental research and public health, Vol. 20 (february 2023) , article number 3038  
7.
11 p, 4.0 MB Gamificación y literatura : pilares de un proyecto interdisciplinar para la enseñanza de la lengua extranjera en Primaria / Escalante Díez, Esperanza
Los aportes que brinda la literatura infantil en lengua extranjera como recurso de aula resultan realmente beneficiosos en cuanto a la potenciación del proceso de enseñanza-aprendizaje; el cual se enriquece aún más si se integra dicha herramienta en un sistema gamificado. [...]
The contributions provided by children's literature in a foreign language as a classroom resource are really beneficial in terms of enhancing the teaching-learning process; which is further enriched if this tool is integrated into a gamified system. [...]

2022
Didáctica, innovación y multimedia, Núm. 40 (2022) (Bones pràctiques i Recursos)  
8.
12 p, 1007.3 KB Gamification in Ecology-Oriented Mobile Applications-Typologies and Purposes / Torres-Toukoumidis, Angel (Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador) ; Vintimilla León, Diego (Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador) ; De-Santis, Andrea (Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació) ; López-López, Paulo Carlos (Pontificia Universidad Católica del Ecuador)
Mobile applications viewed as digital social change tools are focused on sustainable development, particularly in topics that address ecology and the environment. In this research, the aim is to systematize a review of the 10 most downloaded mobile applications in this context, but deepening on those that use game elements in their interface, organizing them according to components, mechanics and playful dynamics. [...]
2022 - 10.3390/soc12020042
Societies, Vol. 12 Núm. 2 (2022) , p. 42  
9.
19 p, 254.5 KB La gamificación como recurso telemático en la comunicación empresarial en tiempos de pandemia / Fábregas Grau, Javier (Universitat Abat Oliba CEU) ; Tejedor, Santiago (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Salla García, Xavier (Universitat Autònoma de Barcelona)
Este trabajo tiene como objetivo conocer, desde el punto de vista de los directivos de las empresas pequeñas y medianas con amplia utilización de las tecnologías digitales, si el alejamiento físico de las personas como consecuencia del teletrabajo (en rápido crecimiento por efectos de la pandemia de COVID-19) dificulta las relaciones interpersonales y el conocimiento de los objetivos y valores estratégicos de la empresa, y si ese mismo equipo directivo conoce y en qué grado utiliza la gamificación como posible herramienta para mejorar la comunicación interna con el fin de paliar o solucionar dicha situación. [...]
The aim of this paper is to find out, from the point of view of managers of small and medium-sized enterprises that make extensive use of digital technologies, whether the physical remoteness of people as a result of teleworking (which is growing rapidly due to the effects of the COVID-19 pandemic) hinders interpersonal relations and knowledge of the company's strategic objectives and values, and whether this same management team is aware of and to what extent it uses gamification as a possible tool for improving internal communication to alleviate or solve this situation. [...]

2021 - 10.18566/comunica.n44.a04
Comunicación, Núm. 44 (2021) , p. 57-75  
10.
15 p, 153.2 KB Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación / Parra-González, Mª Elena (Universidad de Granada) ; Segura-Robles, Adrián (Universidad de Granada) ; Romero-García, Carmen (Universidad Internacional de La Rioja)
Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. [...]
Teachers face many challenges that require constant updating, training and information and where information and communications technology (ICT) plays a key role. In virtual learning environments, knowledge and the appropriate use of ICT are very important to ensure effective teaching-learning processes. [...]

2020 - 10.5565/rev/educar.1104
Educar, Vol. 56 Núm. 2 (2020) , p. 475-489 (Temas de investigación)  

Artículos : Encontrados 16 registros   1 - 10siguiente  ir al registro:
Contribuciones a jornadas y congresos Encontrados 1 registros  
1.
26 p, 128.1 KB Reading academic texts : gamification / Curell, Hortènsia (Universitat Autònoma de Barcelona) ; Sanahuges Escoda, Maria del Carme (Universitat Autònoma de Barcelona)
Reading academic texts is a skill which is as difficult as necessary for university students. It has been seen (Dhieb-Henia 2003, Hellekjær 2009, Nergis 2013) that even when students have an acceptable level of English, they still encounter difficulties when dealing with academic texts. [...]
2017
Congreso de la Asociación Española de Estudios Anglo-Norteamericanos (AEDEAN). La Laguna, 41è : 2017  

Documentos de investigación Encontrados 10 registros  
1.
97 p, 12.6 MB Gamificació per generar consciència : immersió en la realitat de les persones refugiades de Palestina a través d'un escape room. Projecte: "Avui lluny és més a prop" / Palomino Pérez, Elena ; Pando López, Núria ; Lázaro Pernias, Patrícia, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Publicitat, Relacions Públiques i Comunicació Audiovisual) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències de la Comunicació
Les persones refugiades són aquelles que fugen de conflictes i es veuen en l'obligació de deixar enrere el seu país per a buscar acollida en territori internacional. És indispensable l'exercici de consciència en la societat. [...]
Las personas refugiadas son aquellas que huyen de conflictos y se ven en la obligación de dejar atrás su país para buscar acogida en territorio internacional. Es indispensable el ejercicio de conciencia en la sociedad. [...]
Refugees are those who flee conflicts and are forced to leave their country behind to seek refuge in international territory. The exercise of conscience in society is essential. This project is based on creating an immersive experience through an escape room. [...]

2023
Grau en Comunicació de les Organitzacions [1422]  
2.
11 p, 1.9 MB Learn2Learn : uso de aprendizaje computacional y estrategias de gamificación para el diseño de una herramienta de soporte al aprendizaje / Muñoz Riera, Joan ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
El nuevo contexto de aprendizaje presenta como uno de sus retos principales la observación más cercana del progreso del alumno. Obtener feedback rápido y preciso puede ser clave para solventar fallos del aprendizaje. [...]
The new learning context we are in presents as one of its main challenges the closest observation of student progress. Getting fast and accurate feedback can be key to solving learning failures. In this project we propose the development of a learning support tool that includes gamification functionalities, being one of its goals to be attractive for frequent use by students. [...]
El nou context d'aprenentatge presenta com un dels seus reptes principals l'observació més propera del progrés de l'alumne. Obtenir feedback ràpid i precís pot ser clau per solucionar errors de l'aprenentatge. [...]

2020
Enginyeria Informàtica [958]  
3.
2 p, 129.4 KB Gamificació i Patrimoni / Salvat Jofresa, Roser (Parc de Recerca UAB) ; Tort Xirau, Marta (Universitat Autònoma de Barcelona. Oficina de Valorització i Patents) ; El Briyak Ereddam, Hafsa (Parc de Recerca UAB) ; Vicente i Campos, Oriol, col. (Universitat Autònoma de Barcelona. CORE en Patrimoni Cultural)
En aquest Brunch es va debatre sobre les innovacions en el desenvolupament de simulacions, jocs, aplicacions col·laboratives, dispositius mòbils i solucions per a museus, de la mà de l'Institut d'Investigació en Intel·ligència Artificial (IIIA-CSIC), el Departament de Prehistòria de la UAB i l'Ajuntament de Banyoles.
In this Brunch you can learn about innovations in the development of simulations, games, collaborative applications, mobile devices and solutions for museums, with the Institute of Artificial Intelligence Research (IIIA-CSIC), the Department of Prehistory of the UAB and the City Council of Banyoles.

Bellaterra (Cerdanyola del Vallès) : Parc de Recerca UAB, 2019 (Informe de Vigilància Tecnològica)
3 documentos
4.
10 p, 814.4 KB PLAY & LEARN : Eina de suport a l'aprenentatge combinant estratègies de gamificació i machine learning / Catalan Yarza, Oriol ; Bernal del Nozal, Jorge, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Creació d'un mòdul de codi amb tècniques d'aprenentatge computacional per al processament del llenguatge i classificació, per a la seva incorporació en el desenvolupament de videojocs enfocats a l'educació, emprant recomanació de preguntes al jugador basades en preguntes fallades anteriorment. [...]
Creation of a code module with Machine Learning techniques for Language procesing and classification, to be incorporated in videogame develepment focused on education, by means of recommending qüestions based on previously failed qüestions. [...]
Creación de un módulo con técnicas de aprendizaje computacional para el procesado de lenguaje y clasificación, para su incorporación en el desarrollo de juegos enfocados a la educación, usando la recomendación de preguntas al jugador basadas en preguntas falladas anteriormente. [...]

2019-07-01
Enginyeria Informàtica [958]  
5.
11 p, 491.0 KB Gestió i gamificació web per a un club de judo / Carreras i Barbany, Anna ; Sebastián Pérez, Juan Carlos, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
L'objectiu principal d'aquest treball és dissenyar i desenvolupar una aplicació web que permeti d'una banda gestionar els alumnes d'un club de judo i, de l'altra, afegir ludificació per a incentivar als nens i nenes a aprendre la part més teòrica d'aquest esport. [...]
The main objective of this project is to design and develop a web application that allows on one hand to manage the students of a judo club and, on the other hand, add gamification to encourage children to learn the theoretical part of this sport. [...]
El objetivo principal de este trabajo es diseñar y desarrollar una aplicación web que permita por un lado gestionar a los alumnos de un club de judo y, por el otro, añadir ludificación para incentivar a los niños y niñas a aprender la parte más teórica de este deporte. [...]

2019-07-01
Enginyeria Informàtica [958]  
6.
14 p, 1.1 MB Herramienta gamificada para la acreditación de competencias transversales de los estudiantes del GEI / Maruenda Joya, Elisabet ; Pons, Jordi, (Pons Aróztegui) dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
Las competencias transversales cada vez tienen mayor relevancia en la docencia y juegan un papel muy importante en el momento de la integración al mundo laboral de los estudiantes. A pesar de ello, los profesores carecen de experiencia y de herramientas para fomentarlas y evaluarlas en sus asignaturas. [...]
Transversal skills are becoming more relevant in teaching and play an important role in the integration of students into the working world. In spite of this, the teachers lack the experience and tools to promote and assess them in their subjects. [...]
Les competències transversals cada vegada tenen més rellevància a la docència i juguen un paper molt important en el moment de la integració al món laboral dels estudiants. Tot i això, els professors no tenen ni l'experiència ni les eines per fomentar-les o avaluar-les a les seves assignatures. [...]

2017-06-28
Enginyeria Informàtica [958]  
7.
14 p, 519.9 KB Gamification tool for higher education / Menendez Buitrago, Juan ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
In this project I have developed a basic gamification web-based tool that helps teachers apply gamification elements to their courses activities and keep track of them in an easy way. The development is focused on the back-end features, mainly the database design and the relations between as many gamification elements as possible. [...]
En aquest projecte he desenvolupat una eina de gamificació basada en la web que ajudi els professors a aplicar conceptes de gamificació en les activitats de les seves assignatures i a fer un seguiment d'un manera senzilla. [...]
En este proyecto he desarrollado una herramienta de gamificación basada en la web que ayude a los profesores a aplicar conceptos de gamificación en las actividades de sus asignaturas y a hacer un seguimiento de una manera sencilla. [...]

2017-06-29
Enginyeria Informàtica [958]  
8.
10 p, 877.9 KB Plataforma de gamificació per educació superior / Bruno Sanchez, Gerard ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
En aquest treball he après i aplicat conceptes de gamificació amb l'objectiu de desenvolupar una part important d'una plataforma de gamificació per educació superior, el TOP Enginyeria. La motivació d'aquest desenvolupament ha sigut el decrement de la nota mitjana dels estudiants del Grau en Enginyeria Informàtica causat en part per la seva desmotivació. [...]
The aim on this project is to develop a gamification platform for college students in order to motivate them and increase their marks. During this period I have learned and applied gamification concepts to achieve this objectiuve and build this site. [...]
En este trabajo he aprendido y aplicado conceptos de gamificación con el objetivo de desarrollar una parte importante de una plataforma de gamificación para la educación superior, el TOP Enginyeria. [...]

2016-06-28
Enginyeria Informàtica [958]  
9.
10 p, 827.3 KB Uso de la gamificación en la titulación de Ingeniería de la información : para la motivación educacional de los alumnos / Rios Sánchez, Noely Giulianna ; Robles, Sergi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament d'Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
La educación de estos días necesita dar un cambio radical a los métodos que se aplican en la enseñanza del estudiante. El intentar que los estudiantes se interesen por aquello que aprenden cada día, no es una tarea imposible. [...]
The education of these days need to radically change the methods used in teaching the student. Trying students to take an interest in what they learn each day , it is not an impossible task. If it is true , universities and any educational or teaching center to look great horizon the idea to become reality. [...]
L'educació d'aquests dies necessita donar un canvi radical als mètodes que s'apliquen en l'ensenyament de l'estudiant. El intentar que els estudiants s'interessin per allò que aprenen cada dia, no és una tasca impossible. [...]

2016-02-09
Enginyeria Informàtica [958]  
10.
9 p, 1.5 MB Plataforma de gamificació / Martín Maseda, Iván ; Gonzàlez, Jordi, dir. (Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Ciències de la Computació) ; Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
L'ús de la mecànica del joc en els negocis és una cosa cada vegada més comú. En aquest projecte s'ha desenvolupat una plataforma de suport a la implementació d'estratègies de gamification per a qualsevol mercat. [...]
La utilización de mecánicas de juego en los negocios es algo cada vez más habitual. En este proyecto se ha desarrollado una plataforma de soporte a la aplicación de estrategias de gamificación sobre cualquier mercado. [...]
The use of game mechanics in business is something increasingly common. This project has developed a platform to support the implementation of gamification strategies for any market. The platform is an open source web tool that allows the person in charge of designing the gamification strategy, to apply it to a set of users.

2014-06-29
Enginyeria Informàtica [958]  

¿Le interesa recibir alertas sobre nuevos resultados de esta búsqueda?
Defina una alerta personal vía correo electrónico o subscríbase al canal RSS.